⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ダイヤモンド1のモダン操作のディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。相談者は中国の視聴者と紹介されています。
相談内容は特定のキャラクターとの戦い方でしたが、**動画の診断は「クリップ上はコンボミスや詰めに行っていないという形で現れているが、要するにリスクが高い行動をしているのにそれに見合うリターンを狙えていない=ハイリスクローリターンな行動になっている」**というものでした。
「絶対にやってはいけないこと」を3つ挙げ、そのあと**「では代わりに何をすればよいか」を説明する構成です。最後に相手の立ち強Kへの対策**が加えられています。
内容
- リプレイの通し見と課題の整理
- やってはいけないこと①:ドライブラッシュからのしゃがみ強K
- やってはいけないこと②:遠距離からのドライブラッシュ
- やってはいけないこと③:ジャンプ攻撃のあとのジョスクール
- 代わりにやること(遠距離/ジャンプ攻撃後/しゃがみ中Kダウン後)
- 相手の立ち強Kへの対策
具体手順
1. リプレイの通し見で挙がった点
- 立ち状態からのダブルローリングソバットをスカされてパニッシュカウンターをもらっている
- ドライブパリィを投げられて大ダメージ
- ドライブラッシュ攻撃にパニッシュカウンターをもらっている
- ジャンプ攻撃が当たったのに、ジョスクールを入れ込んでいたので追撃を与えられていない
- 投げ重ねのミスとコンボミスが複数あり、そこからバーンアウトしている
- しゃがみ強Kとドライブラッシュで前に進んでいくのが特徴的
- ドライブラッシュが当たったのに追撃ができていない
- 対空のSA3は決まっている
2. やってはいけないこと①:ドライブラッシュからのしゃがみ強K
- フレームメーターの硬直差は赤文字で -7
- -7F は相手の中攻撃(立ち中P)がヒットするということなので、かなり痛いコンボをもらってしまう
- ドライブゲージを使っているのに、ガードされたら確実に痛い攻撃を食らう技になるので、やらない
- やってよいタイミングもある
- 前投げのあと、うまいタイミングで出すと硬直差を0にできる
- さらにうまくやると +2F が取れる
- ただし普通に歩いていて「遠くに相手がいるからドライブラッシュで」という出し方だと、硬直差は大きくなるうえ、自分でコントロールできるものでもない
3. やってはいけないこと②:遠距離からのドライブラッシュ
- ディージェイはドライブラッシュの速さが強みだが、長い距離を走ると、その間ずっと無防備
- 相手のドライブラッシュとも噛み合いやすく、ジャンプにも噛み合いやすく、相手の置き技にも引っかかりやすい
- リスクが高いのに、取れるリターンは投げだけ
- 例外
- 遠くから、相手を惑わせてジャンプの隙を作るために使うのはありえなくはない
- 相手がドライブラッシュに対してパリィをしてくるなら、パリィ読みで投げに行くのはあり。ただしその場合もあんなに遠くからはやらず、もっと近い距離から
- 近い距離で普通にドライブラッシュ立ち中Pを当てに行く
4. やってはいけないこと③:ジャンプ攻撃のあとのジョスクール
- ジャンプ攻撃がスカされるリスクがある
- せっかくジャンプを通したのなら、投げたり攻撃を与えたりしてドライブゲージを削りに行くほうがよい
- ジャンプ攻撃のあとにジョスクールを使うのは、「投げ抜けをされた。今度は許さないぞ」という場面
- 最初からやる行動ではない
- 相手が遅らせ投げ抜けをしているなと分かって、初めてジョスクールを使う形になるので、試合の後の展開でやることになる。基本は使わないものと思って運用したほうがよい
5. 代わりにやること
遠距離にいるとき
- 弾を打って前方ステップで近づいていく
- 長い距離だと、前方ステップをしても -1F しかなく、反撃を食らわない
- 近づいてくると +8F あるが、その距離なのでギリギリ相手の攻撃は当たらない
- ドライブラッシュをされると辛いが、それ以外なら安全に近づける
- あるいは距離を詰めずに、ひたすら弾を打ってドライブゲージを回復する動きでもよい
ジャンプ攻撃を当てたあと
- ジョスクールより先に、まず投げてみる
- 投げが返されるようならシミー
- 「2ショット」の場合の注意点として、あまり近づいた距離で当ててしまうと具合が悪い(「2ショット」は音声認識が崩れており公式技名に確定できませんでした)。普通のジャンプ攻撃なら根元で当たっても問題ない
- ジャンプ攻撃の場合は、ジョスクールを使わず後ろ下がりでリスクを減らす
- 相手が最速で投げをしてくるなら、その狩り方が一番リターンが早い
- 相手が遅らせ投げ抜け(遅らせて投げを入力し、打撃もガードできる形)をしてくる場合は、垂直ジャンプからコンボを叩き込める
しゃがみ中Kで転ばせたあと
- サンライズヒールで攻めに行く
- だいたいガードされるので、そこから投げていく
- 投げが返されるなら、後ろ下がりからのシミーでダメージを与える
6. 相手の立ち強Kへの対策
- 相手の立ち強K(動画の表記は「5HK」)に困っているという話について
- 届かない位置で反撃しようとしてさらにパニッシュカウンターをもらう、という形になりやすい
- 基本の対策はSA1で一気に画面端まで飛ばすこと
- モダン操作なら1ボタンでSA1が出るので、SA1で反撃を取る
- そのあと弱ジャックナイフマキシマム・強ジャックナイフマキシマムで画面端に追い詰めていく(この部分は音声が崩れており、間に入る技を確定できませんでした。推測で補っていません)
- 2発来ると分かっているなら、ジョスクールで読んで対応する
- 近めの距離ならしゃがみ強Pで反撃する
- 遠ければ2発読みでジョスクール
- 何もなければそのまま弾を打ってもよい
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ダイソバット | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) | ✅ |
| スライディング/大足 | しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー) | ✅ |
| 中足 | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| しゃが大パンチ | しゃがみ強P (バーストフック) | ✅ |
| ダッシュチュパ/ラッシュチュパ(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからの立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| 中ジャックナイフ/弱ナイフ/大ジャッナイフ(音声認識の崩れ) | 中/弱/強 ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| スクール/ジスクール/ジョスクル(音声認識の崩れ) | ジョスクール | ✅ |
| 前中継(音声認識の崩れ) | サンライズヒール(→+中K) | ✅ |
| SA1/S3/SA3(音声認識の崩れ) | SA1 グレイテストソバット/SA3 サタデーナイト | ✅ |
| パリー/ジャストパリ | ドライブパリィ/ジャストパリィ | ✅ |
| パニカウンター/パニッシュカウンター | パニッシュカウンター | ✅ |
| 前ステップ → 前方ステップ | 前方ステップ | ✅ |
| 送らせグラップ/投げのけ(音声認識の崩れ) | 遅らせ投げ抜け/投げ抜け | ✅ |
| バアウト/バート/バウト(音声認識の崩れ) | バーンアウト | ✅ |
| 5HK | 相手キャラクターの立ち強K | ⚠ |
| 2ショット/ショット | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| アシストジャ(音声認識の崩れ) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- ⚠ 動画が「ジミー戦に困っている」と紹介している相手キャラクター名は、音声認識が崩れていて確定できませんでした。推測で補っていません。
- ⚠ **「2ショット」は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。ディージェイには前ジャンプ中に↓+弱Kで出る「ニーショット」**がありますが、動画では技名が明言されていないため断定していません。
- 🚨 「アシストジャ」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー):公式は発生14F/持続14-23/硬直15/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下、備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」。動画が読み上げている -7F は、ドライブラッシュから出したときのフレームメーター表示で、公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列はありません。
- ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。動画の「-7F は相手の中攻撃がヒットする」という説明は、7F発生の中攻撃が確定するという意味です。
- ✅ しゃがみ強P (バーストフック):公式は発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。
- ✅ SA1 グレイテストソバット:公式は発生7F/持続7-10/硬直33/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ2000、始動補正40%、備考「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」「最低保障ダメージ30%」。この動画の収録時点は、2024年5月の調整より前です(公式の原文は下の調整履歴の節に引用しています)。
- ✅ ジョスクール:公式は硬直「全体 37」・ダメージ0で、備考「13-24F 専用技へ派生可」。
- ✅ ダブルローリングソバット:公式は発生15F/持続15-39/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1400。
- ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700。
- ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」。
- ⚠ 動画の「前方ステップしても -1F」「+8F ある」は、弾をガードさせたあとの状況についてのトレーニングモード表示で、公式フレームデータには無い値です。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 🚨 **動画が対策の軸に置いているSA1 グレイテストソバットは、この動画の直後の 2024年5月に大きく変わりました。**公式の原文は「①ダメージを1800⇒2000に変更しました。 ②硬直を45F⇒33Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。 ④ガードバックを拡大しました。 ⑤ コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑥フレームメーター上で動作1F目が完全無敵となっていた不具合を修正しました。」です。**この動画の収録時点は、この調整より前です。**さらに 2025年6月に「コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。」も入っています。
- 動画が「やってはいけない」と挙げているドライブラッシュからのしゃがみ強Kについて、しゃがみ強Kは 2024年5月に「空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。」と調整されています。ガード時の硬直差は変更されていません。
- 動画が「使いどころが限られる」と説明しているジョスクールについて、ODジョスクールは 2025年6月に「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」と調整されています。
- 動画が起き攻めに使っているサンライズヒールは、2026年8月3日に「①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」と調整されています。