⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダン操作のディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。動画のタイトルは「プラチナ帯視聴者」となっていますが、本編では「ダイヤモンド帯の方」と紹介されています。
**相談内容は「対空が出ない」**でしたが、**動画の診断は「対空が出ないというより、飛ばれるのが怖くなりすぎて自分の攻撃の圧力が弱くなり、遠い距離からしか攻撃できなくなっている」**というものでした。
間合い管理の手段が「後ろに下がる」しかないため、相手が前に寄ってこないとやることが無くなり、結果としてドライブラッシュしゃがみ中Kに頼ることになり、それは飛ばれてしまう、という構造が示されます。
対処として提示されるのは「中エアスラッシャーを打ってから前方ステップ」で前に出る手段です。下タメを作りながら移動できるという点が理由に挙げられています。
内容
- リプレイの通し見(3ラウンド)
- 第3ラウンドの細かい振り返り(指摘6点)
- 課題の構造:前に出る手段が無い
- トレーニングモードでの解説:中エアスラッシャー > 前方ステップ で近づく
- 近づいたあとの距離ごとの選択肢
- 強エアスラッシャーではなく中エアスラッシャーを使う理由
具体手順
1. リプレイの通し見で挙がった点
- しゃがんでいる間は相手が飛んでこない。飛びが怖すぎて何もしないでいると、「上しか見ていない」と分かり切っている相手は飛んでこないので、その状態のまま負けてしまう
- こちらが立ち始めると相手は飛んでくるが、実際にはジャンプ攻撃をほとんどもらっていない
- 中距離になったときに「弾を打つか、しゃがんで待つか」しかやることがない
- 結論として、飛びに困っているようには見えないのに、飛びを警戒するあまり他の行動での圧力が弱くなって負けているという構造
2. 第3ラウンドの細かい振り返り(動画の指摘)
- ドライブラッシュを弾で2回止められた時点で、ドライブラッシュを使わない戦略に切り替えてしまっている。切り替えた後の選択肢が、しゃがみ強K(スライディング)としゃがみ中Kという2つの足技だけになっている
- ケンやルークのようなキャンセルドライブラッシュを持つ相手に、しゃがみ中Kやしゃがみ強Kで戦うのはリスクリターンが悪く、期待値の計算で負けてしまう
- 相手が後ろに下がり始めたところへのドライブラッシュしゃがみ中Kは良い選択肢。ただし飛ばれてしまったのは、ドライブラッシュをしてからしゃがみ中Kを押すタイミングが遅いためで、もう少し早く出していれば当たっていた
- ドライブラッシュ立ち中Pがガードされたのは「いい防がれ方」。相手が投げ抜けをしてくると分かったので、次は投げ抜け読みの打撃重ねか、シミーで投げ抜けを狩りに行く。めげずにもう一度ドライブラッシュに行くことが大事
- 龍尾脚を2回連続でもらっているのは、こちらの弾の圧力が足りないから。ジャンプが怖くて弾を打てず、その結果として龍尾脚が通っている
- 垂直ジャンプを当てたあとのコンボ判断は良い
- 中距離からドライブラッシュを打っても飛ばれることが多いので、もう少し近い距離で打つ
- 体力リードしていても相手にSAがあるので、体力差ほど有利ではない。ある程度こちらから攻めてよい
- ドライブラッシュの距離が遠いとしゃがみ中Kが空振りしてしまう。空振り前提で振るなら、隙が短いドライブラッシュ立ち弱Pを振るほうがよい
- しゃがみ中Kで転ばせた場面は、ドライブラッシュで攻めるか、相手が受け身を取った位置に応じて前方ステップからの投げや立ち中Pを狙ってもよかった
3. 課題の構造(動画のまとめ)
- 間合い管理の方法として前に出る手段がとても限られていて、基本的に後ろに下がる形の間合い管理になっている
- そのため相手の飛びに弱くなり、さらに後ろに行きすぎて相手が前に寄ってこないとやることが無くなる
- その結果ドライブラッシュしゃがみ中Kをしなければならなくなり、それは普通に飛ばれてしまう
- 脱出するには、前に出る手段のレパートリーを増やす必要がある
4. トレーニングモードでの解説:中エアスラッシャー > 前方ステップ
- 弾を打ってからステップ移動する、というのが動画の提案です
- 理由:下タメを作りながら移動できる手段だから。これがあると、飛びをあまり怖がらずに前に出られる
- これで近づいて、しゃがみ中Kやクイックローリングソバットが届くくらいの距離になったら、次はドライブラッシュに行く
- ドライブラッシュ立ち中Pはこの距離で通るようになる。ドライブラッシュ立ち中Pは相手に飛ばれても反撃がなかったりするので、飛びを恐れずに出せる技だと動画は述べています
5. 近づいたあとの距離ごとの選択肢
- 近づきすぎてしまった場合:動画の書き手は「弾打ちソバット」をやることが多い(動画の表記のまま。どのソバットかは明言されていません)
- しゃがみ中Kは届かなくて差し返されることが多いので、書き手はあまり使わない
- クイックローリングソバットはジャンプに弱いので、書き手はあまり使わない
- この距離で書き手が使うのは「弾」か「ジャンプされたときに対空が間に合う技の空振り」
- 弾をガードさせると相手がヒットバックで下がるので、ちょうどいい距離になる。そこでドライブラッシュに行く
- 弾で下がらせてドライブラッシュに行く、というのが基本の形
- ただしそればかりやっていると、相手がドライブインパクトを打ってきたり、ジャンプに弱くなったりするので、たまに別の行動を混ぜて「飛んできたときも対処できる」というメッセージを出す
6. 強エアスラッシャーではなく中エアスラッシャーを使う理由
- この距離なら強エアスラッシャーでもよいが、強エアスラッシャーだと飛ばれたときのダメージが大きくなってしまう
- 中エアスラッシャーなら、止められても最悪パリィが間に合ったりするので守りやすく、ダメージを受けづらい
- 目的はダメージを与えることではなく距離を詰めることなので、中エアスラッシャーでよい
- 普通に前方ステップをすると相手の龍尾脚に引っかかるが、弾を打ってから前方ステップをすることで、龍尾脚を潰しつつ距離を詰められる
7. 前に出られるようになると何が変わるか(動画の説明)
- こちらが前に出ていくと、相手も飛んでいる場合ではなくなる
- 相手はラインを下げて差し返しを狙ったり、波動拳でこちらのドライブラッシュを止めようとしたりする行動に変わる
- そうなるとこちらのジャンプも通りやすくなる
- 相手が下がり始めるなら、弾を撒いておけば相手の突進技もケアできる
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| 中着ナイフ/中ジャックナイフ(音声認識の崩れ) | 中 ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| オディエスラッシャー(音声認識の崩れ) | OD エアスラッシャー | ✅ |
| ダイアスラ/ダアスラ(音声認識の崩れ) | 強 エアスラッシャー | ✅ |
| 中アス/中安(音声認識の崩れ) | 中 エアスラッシャー | ✅ |
| 中足 | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| 大足/スライディング/ライディング(音声認識の崩れ) | しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー) | ✅ |
| ラッシュ中パンチ/中パチ(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからの立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| ラッシュタチジャック(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからの立ち弱P (ジャブ) | ✅ |
| 中ソバット/ソット(音声認識の崩れ) | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) | ✅ |
| キャンセルラシ(音声認識の崩れ) | キャンセルドライブラッシュ | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| パリ(音声認識の崩れ) | ドライブパリィ | ✅ |
| 龍尾脚/竜尾/リ角/備脚(音声認識の崩れ) | 龍尾脚(ケンの技) | ✅ |
| 波動拳 | 波動拳 | ✅ |
| SSA/SA3 | SA3 サタデーナイト | ✅ |
| 下め(音声認識の崩れ) | 下タメ(↓溜め) | ✅ |
| テプ/ステップ → 前方ステップ | 前方ステップ | ✅ |
| シミ | シミー | ✅ |
| 投げのけ(音声認識の崩れ) | 投げ抜け | ✅ |
| 玉打ちソバット/弾打ちソバット | ⚠ どのソバットかは動画で明言されていません | ⚠ |
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ヒット+0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾。強 エアスラッシャーは発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾。動画が「強は飛ばれたときのダメージが大きくなる」「中なら守りやすい」と分けている点は、全体動作が 44F と 60F で違うことに対応します。
- ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。
- ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。動画の「隙が短い」はこの硬直(6F)に対応します。
- ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/硬直19/ガード-6F/ダメージ700/属性 下、備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。
- ✅ しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー):公式は発生14F/持続14-23/硬直15/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下、備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」。動画が「リスクリターンが悪い」と言っているガード時の硬直差はこの -11F です。
- ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。
- ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」。後方ステップは硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げ無敵」。
- ✅ 中 ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ヒット時ダウン/ガード-32F/ダメージ1100。動画が「我慢できずに出してしまって画面端に追い込まれた」と指摘しているのは、このガード時の硬直差に関わります。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画の中心である中エアスラッシャーについて、公式のバトル変更リストに中 エアスラッシャー単体の変更項目はありません。
- 動画が「空振りしやすい」と指摘しているしゃがみ中Kは、2024年5月に「①空振り時のみ、19-30Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②攻撃持続1-3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。」と調整されています。(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)
- 動画が「弾の圧力が足りず龍尾脚をもらっている」と指摘している点について、しゃがみ弱Kに 2026年3月17日「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。」が入り、弾に対する選択肢が動画の時点から増えています。
- 動画が「差し返されやすい」と指摘しているしゃがみ強Kは、2024年5月に「空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。」が入っています。
- 動画が暴発を指摘している中ジャックナイフマキシマムについて、モダン操作の簡易入力で出る強度は 2025年6月に「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わりました。この動画の時点では【中】です。