⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ダイヤモンド3のモダン操作のディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。ダイヤモンド4に一度上がったものの伸び悩んでいるという相談でした。
動画は**「ダイヤ帯に行くと、相手から見て自分がどう見えているかを考えながら改善していく必要がある」と前置きし、「この人はドライブラッシュと飛びの圧力が少ないので、相手からすると立ち回りが全然怖くなく、何をしてもリスクがない相手だと思われている」**と診断します。
もう1つの指摘は、画面端に相手を押し込んでいるときの行動で、相手にとって打破しやすい行動を取っているため、追い詰められても怖くない相手だと思われて積極的な手を取られていると説明されます。
内容
- リプレイの通し見と、相手から見た自分の姿
- 指摘①:立ち回りでドライブラッシュを使っていない
- 指摘②:飛び込みが当たったあとのコンボ選択が弱い
- 指摘③:画面端で不要なリスクを取っている
- 飛び込みヒット後の3つの方針
- 画面端で使う行動と使わない行動
- 3ゲージ使って画面端に運ぶ場合のコンボ
具体手順
1. 指摘①:立ち回りでドライブラッシュを使っていない
- リプレイでは立ち回りでドライブラッシュを1回も使っていない
- そのため相手はドライブラッシュを警戒せず、弾を見て「スピニングナックル」を打てばいいだけになっている(キャミィ戦。動画の表記は「スピニングナックル」で、キャミィの公式技名は「アクセルスピンナックル」です)
- ドライブラッシュを見せていれば、相手はそれと噛み合うのが怖くて打ちづらくなる
- 動画は「ドライブラッシュをものすごく見せてくる相手には、あの技は打ちづらい」と述べています
- 動画の書き手なら、相手がうろうろして「スピニングナックル」待ちをしている場面でドライブラッシュしゃがみ中Kをする
2. 指摘②:飛び込みが当たったあとのコンボ選択が弱い
- 飛び込みがヒットしたあと、しゃがみ弱K > しゃがみ弱P から、当たっていればクイックローリングソバット締め、当たっていなければジョスクールで締めている
- これだと相手には「かすり傷」しか入らず、「飛びは当たったけど悪いことは何も起こらなかった」と思われる
- そのため相手は「別に飛ばれてもいい」と考えるようになる
- コンボ選択1つ1つが「相手に飛びをしてほしくない」という圧力を決めていて、圧力がかからないと飛びを警戒されない動きになっていく
3. 指摘③:画面端で不要なリスクを取っている
- 画面端に相手を押し込んでいる状態で、通常のエアスラッシャーを打っている。中央では投げ有利になる場面でも、画面端では逆に不利な状況になるので、ここでは打たないほうがよい
- 画面端に閉じ込めておけばよいのに、無理に攻めていって入れ替えられている
- 連係のあとのキャンセルからのジョスクールは待たれることが多い
- ドライブインパクトで押し返される
- キャミィならOD昇龍拳で確定する(動画の表記)
- CAも普通に確定する
- 大量リードしているのにリスクを取って食らっているので、相手からすると「なぜか助かった」という形になっている
- 同じドライブゲージを使うなら、ステップしてドライブラッシュで起き攻めに行くより、ODジョスクールからドライブラッシュで伸ばして画面端まで運んだほうが、最初から起き攻めができてよかった場面がある
4. 飛び込みヒット後の3つの方針
方針1:ドライブゲージ削り
- 飛び込み > アシスト強 > エアスラッシャー
- これで相手のドライブゲージを 1.2 本ほど削れる
- 相手が反応してこなければ、これを繰り返せる
- 3回繰り返すと、相手はしゃがみ中Kもドライブラッシュも打てない状態になる
- マスター帯でも通用するドライブゲージ削りの手法
- 相手からすると「ガードしているだけなのにラインもドライブゲージも失われて、相手のほうが元気」という状態になる
方針2:投げとシミーの2択
- 飛び込みを当てたあと投げる
- 投げるだけでは強くないので、そこから起き攻めに行く
- 「投げて起き攻めつき」になると相手はしんどいので、投げ抜けや無敵技を出してくる
- そこにシミーをする
- 相手が遅らせ投げ抜けをしてきたところを狩る
- 相手がその場受け身をしないようにジャンプを混ぜてもよい
- 相手が無敵技を打ってくれたらおいしいので、お見合いで待つ形もある
方針3:ジョスクールではなく「ジソバット」で締める
- 飛び込み > しゃがみ弱K > しゃがみ弱P のあとを、ジョスクールではなく「ジソバット」にする(音声認識が崩れており公式技名に確定できませんでした)
- ジョスクールだとガードされて終わりだが、こちらは攻めを継続できる
- 相手からすると「投げられるかもしれない」状況になるので、遅らせ投げ抜けをしてくる
- ところがこの締めは +2F しかない
- 通常はもっと有利フレーム(+6F、+7F、+8F)があるので、遅らせ投げ抜けをされるとこちらが最速でアシスト強などを出してもガードされてしまう
- しかし有利フレームが短いことで、相手の遅らせ具合が足りずにヒットしてしまうことがあり、そこで大ダメージを叩き込める
- 動画は**「対応されようと思えばされるが、相手にとってやられて嫌な行動になる」**と述べています
5. 画面端で使う行動と使わない行動
使わないほうがよいもの
- キャンセルからのジョスクール(待たれて確定反撃を受ける)
- 画面端付近での しゃがみ弱K > しゃがみ弱P(動画は「あまりいけていない気がする」と述べています)
- ドライブインパクトに弱い行動
使えるもの
- ニュートラルの状態からおもむろに出すジョスクール。相手はしゃがみ中Kを当てたいが、「ジョスクールが来るかもしれない」と思うので機能する
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > ドライブインパクト(ただしジャンプで抜けられることがある)
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 飛び込み(相手のジャンプもドライブインパクトもケアできるので切り返されづらい)
- アシスト弱。一定距離を離しながら、キャンセルせずにジョスクールなどいろいろな行動に行ける。アシスト弱なら対空も間に合うことがある
- リーチの長い攻撃をしたいなら、ドライブラッシュ投げやドライブラッシュ立ち弱P > 投げでよい
- ジョスクールはパニッシュカウンターを取らないとリターンが取れないので、相手が手を出したい状況でないと使いづらい。画面端では相手が閉じこもりやすいので、特にガードしたあとは使わないほうがよい
6. 3ゲージ使って画面端に運ぶ場合のコンボ
動画の書き手の考え
- ノーゲージで済ませて、最後に投げる形
- 3ゲージ使っているが、最初のドライブラッシュコンボを当てている間に1ゲージ回復しているので、実際にはすでに回復が始まっている状態でスタートできる
- 普通に3ゲージ使ってドライブラッシュで起き攻めに行くよりもドライブゲージの効率がよく、画面端にも行ける
- リスクは、無敵技で抜けられる可能性があること
無敵技が怖い場合
- 中マシンガンアッパー > 強ジャックナイフマキシマム
- この締めのあとに飛び込みを最速で出すと、詐欺飛び(動画の表記は「安全飛び」)になる
- 無敵技を絶対にガードできる飛びになるので、キャミィのように無敵技が怖い相手でも安心して出せる
- 飛び込みのあとは相手が投げを連想するので、投げ抜け読みならシミーをすれば逆択もだいたい防げる
7. 動画のまとめ
細かいコンボ選択より、次の3つを守れば強くなると締めています。
- 試合のできるだけ最初のほうにドライブラッシュを使う
- 飛んだときの圧力を出す
- 画面端で不意のジョスクールをしない
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ダイヤスラッシャー | 強 エアスラッシャー | ✅ |
| 中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) | ✅ |
| ジョスクール/ジスクル/ジスコル(音声認識の崩れ) | ジョスクール | ✅ |
| オディジョスクール | OD ジョスクール | ✅ |
| ファンキースライサー | ファンキースライサー(ジョスクール中に弱K) | ✅ |
| 中マシンアッパー(音声認識の崩れ) | 中 マシンガンアッパー(↓↙←+中P) | ✅ |
| 大ジャックナイフ | 強 ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| 中足/週足(音声認識の崩れ) | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| 小足コパン/ココパ/コアコパ(音声認識の崩れ) | しゃがみ弱K (アンダーウィップ) > しゃがみ弱P (アンダージャブ) | ⚠ |
| ラッシュパン投げ/ラッシュ投げ | ドライブラッシュからの立ち弱P > 投げ/ドライブラッシュからの投げ | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| 安全飛び | 詐欺飛び | — |
| シミ/趣味(音声認識の崩れ) | シミー | ✅ |
| 送らせグラップ(音声認識の崩れ) | 遅らせ投げ抜け | ✅ |
| SA2/CA | SA2 サンライズフェスティバル/CA | ⚠(SA2の系統は明言されていません) |
| スピニングナックル/スピニングマクル/スイングラック(音声認識の崩れ) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| ジソバット/ジャクソバ(音声認識の崩れ) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| 2ショット | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| アシスト強攻撃/アシスト弱/アシスト着攻撃(音声認識の崩れ) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- 🚨 「アシスト強攻撃」「アシスト弱」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- ⚠ 「スピニングナックル」はキャミィ戦の場面で動画が使っている呼び方です。キャミィの公式技名は「アクセルスピンナックル」で、「スピニングナックル」という技名は公式にありません。動画の表記のまま残しています。
- ⚠ **「ジソバット」は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。動画はこの締めを「+2Fしかない」**と説明しています。公式フレームデータでヒット時+2Fなのはダブルローリングソバットです。ただし動画が技名を明言していないため、対応は確定していません。推測で補っていません。
- ⚠ **「2ショット」は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。ディージェイには前ジャンプ中に↓+弱Kで出る「ニーショット」**がありますが、動画では技名が明言されていないため断定していません。この記事では「飛び込み」と書いています。
- ⚠ SA2 サンライズフェスティバルは、公式フレームデータではライト/マーベラス/マキシマムの3系統と段数で31項目に分かれています。動画は「SA2」としか述べていないため、どの系統かは確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ ダブルローリングソバット:公式は発生15F/持続15-39/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1400、始動補正25%、キャンセル欄「SA3」。動画の「+2Fしかない」という数値と一致する技です。
- ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。
- ✅ ジョスクール:公式は硬直「全体 37」・ダメージ0、備考「13-24F 専用技へ派生可」。OD ジョスクールは発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500。動画が「待たれて確定反撃を受ける」と言っているのは、この硬直とガード時の硬直差に関わります。
- ✅ ファンキースライサー(ジョスクール中に):公式は発生12F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800/属性 下、備考「※ガード時硬直2F減少」「※空振り、アーマーヒット時硬直3F増加」。
- ✅ 中 マシンガンアッパー:公式は発生22F/持続22-25/硬直35/ヒット時ダウン/ガード-19F/ダメージ1900、キャンセル欄「SA3」、備考「初段以降は初段ヒット時のみ派生」。
- ✅ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ヒット時ダウン/ガード-44F/ダメージ1300。動画の収録時点の発生は6Fです(後述)。
- ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾、Dゲージ減少(ガード) -5000。
- ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ヒット+0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾、Dゲージ減少(ガード) -2500。
- ✅ 公式の「Dゲージ減少(ガード)」は 10000 が1本にあたります。動画の「1.2本削れる」は、複数の技を合わせたトレーニングモードの実測値です。
- ✅ しゃがみ弱K (アンダーウィップ):公式は発生5F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ200/属性 下、備考「連打キャンセル対応」。しゃがみ弱P (アンダージャブ)は発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300。
- ⚠ 動画の「1650ダメージ」「+6F、+7F、+8F」は、トレーニングモードや試合中の表示に基づく動画側の値です。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 🚨 動画が「画面端で打つな」と指摘しているジョスクールについて、ODジョスクールは 2025年6月に「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」と調整されました。①は動画が「ガードされたあとに確定反撃を受ける」と説明している部分の前提が変わる項目です。
- 詐欺飛びの締めに使う強ジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」と調整されています。④は技後の状況、つまり詐欺飛びが成立するかどうかに関わる項目です。
- 同じコンボで使う中マシンガンアッパーについて、強 マシンガンアッパーは 2026年3月17日に「①ヒット時のSAゲージ増加量を2100⇒2500に変更しました。 ②ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。」、OD マシンガンアッパーは 2026年3月17日に「攻撃発生を28F⇒26Fに変更しました。」、2026年8月3日に「ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。」と調整されています。
- 動画がドライブゲージ削りに使うエアスラッシャーについて、公式のバトル変更リストで中・強 エアスラッシャーの変更項目はありません。
- **動画が「投げとシミーの2択」で使う小技(しゃがみ弱K・しゃがみ弱P)は、2026年8月3日に「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と調整されています。**しゃがみ弱Kは 2025年6月にも同じ調整を受けています。