モダンのディージェイの「小技・フェイント始動」戦術|動いた確認で止めてくる相手への4つのリターンと、カクカク前進・弱エアスラッシャーと弱ジャックナイフマキシマムの択

情報源:ぱおん(note) ・ 投稿日:2024-01-08

⚠ この記事は 2024年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダン操作のディージェイで、「動いた確認」で技を振って止めてくる相手を咎めるための戦術を研究した記事です。

「小技・フェイント始動」とは、立ち回りで撃ちたいドライブラッシュ・エアスラッシャー・ジャンプ・サンライズヒールなどを、いきなり出すのではなく、立ち弱Pやアシスト弱などの小技・弱エアスラッシャーなどのフェイントを先に振った直後に出すもの、と定義されています。

リターンの取り方が4つ、実際にやってみて分かった難しい部分が3つ、そこから出した解決策が2つという構成で、うまくいかなかった点も含めて書かれているのが特徴です。**解決策の2つ目「弱エアスラッシャーは弾のフェイントだけでなく、弱ジャックナイフマキシマムのフェイントとしても機能する」**が、この記事の中心にあります。

戦術が通用しなくなる相手の状態と、その見分け方も書かれています。

内容

  • 「小技・フェイント始動」戦術の内容と目的
  • リターンの取り方(4つ)
  • やってみて判明した難しい部分(3つ)
  • 解決策1:カクカク前進をしながらの 立ち弱P > サンライズヒール
  • 解決策2:しゃがみ待ち・後ろ下がりでは弱エアスラッシャーと弱ジャックナイフマキシマムの択
  • 注意点(この戦術が通用しなくなる状態と、その見分け方)
  • アシスト弱の扱い/モダンでなくてもよいのか

具体手順

1. 「小技・フェイント始動」戦術の内容と目的

  • 定義:立ち回りで撃ちたいドライブラッシュ、エアスラッシャー、ジャンプ、サンライズヒール(記事の表記は「前中K」)などをおもむろに打つのではなく、立ち弱Pやアシスト弱などの小技・弱エアスラッシャーなどのフェイントを先に振った直後に出す
  • 狙い:一見スキが増えて意味がないように思えるが、「動いた確認」で見てからドライブラッシュを止めてくる相手に刺さる
  • 記事が想定している相手の像は、**「ドライブラッシュは小技で止められ、サンライズヒールも小技で止められ、ジャンプは昇龍で対空され、しゃがみ中Kやしゃがみ中Pは差し替えされ(記事の表記)」という相手で、「動いた確認で技を振ればなんとかなる、ジャンプでスカされても対空が間に合う」**という発想なのではないか、と分析されています
  • 小技やフェイントであれば見てから技を振られても当たることは無いし、相手も差し返されるリスクが生まれるので、相手は様子を見ようかなとなる
  • 「なんだ小技か、動かなくてよかった」と思った瞬間にドライブラッシュ、ジャンプ、サンライズヒールを繰り出して密着有利を取っていくのが狙い
  • 運が良ければ、動いた確認で振ってきた技の空振りに確定反撃も取れる

2. リターンの取り方(4つ)

#状況取り方
1動いた確認のエアスラッシャーに対して小技またはフェイント > ニーショット、あるいは 小技 > 弱ジャックナイフマキシマム > ジャンプ攻撃でパニッシュカウンターを取ってフルコンボを入れる
2小技やフェイントに動じなくなった相手や、無視して技を差しに来た相手におもむろに生ドライブラッシュ打撃を通し、ヒットしたらフルコンボ、ガードされたら密着有利を取る
3小技やフェイントに動じなくなった相手に小技 > サンライズヒールを当てて密着有利を取り、投げやアシスト弱 > 弱ソバット からニーショットまたはジャンプ中攻撃で表裏択をかける
4動いた確認のドライブラッシュに対して立ち弱P > サンライズヒール をカウンターヒットさせ、アシスト強始動のフルコンボを入れる

記事は、個人的に恩恵が大きいと感じたのは2で、ドライブラッシュを止められる確率が半分以下になったように感じるとしています。3と4もかなり狙った状況にできているが、まだコンボミスが多かったり表裏択がかけられなかったりと、自分の習熟度の問題があるとも書かれています。

3. やってみて判明した難しい部分(3つ)

しゃがみ待ちをしているときに、上記の戦略が使いづらいという問題です。

  • 後ろタメを作りながら 立ち弱P > サンライズヒール をしようとすると、タメ解除が間に合わず中エアスラッシャーに化ける
  • タメ解除が間に合う アシスト弱 > サンライズヒール や 弱エアスラッシャー > サンライズヒール にした場合、ジャンプとドライブラッシュの迎撃性能が著しく落ち、期待値がマイナスになる
  • アシスト弱の空振り > 弱ジャックナイフマキシマム は奇襲性能が高くなく、とりあえず擦ったら通る感じの選択肢ではなかった(アシスト弱のリスク・リターンが釣り合いづらい)

記事は、前歩きからの立ち弱Pはある程度有効に機能するものの、ディージェイの前歩きはエアスラッシャーが出せないのでそこまで強い状態ではなく、いつもやっているしゃがみ待ちからの立ち弱Pはあまりやりたいことができないとまとめています。

4. 解決策1:カクカク前進をしながらの 立ち弱P > サンライズヒール

  • カクカク前進=前歩き > しゃがみ を繰り返す前進方法
  • ディージェイの主な間合い調整は、前に行く場合はドライブラッシュ、エアスラッシャーを撃ってからのステップ、しゃがみ強K(記事の表記は「大足」)など、できるだけ下タメをする時間を作るような移動手段になる
  • ただしこれらは細かい間合い調整ができず、ステップをしたときに相手に近づきすぎてしまうことがあり、いつでも使えるものではない
  • その問題を解決するのがカクカク前進だが、これはこれでエアスラッシャーが撃てないので、ドライブラッシュや龍尾(記事の表記)、歩きしゃがみ中Kなどに弱かった
  • そこに 立ち弱P > サンライズヒール があると、相手の動いた確認のドライブラッシュや龍尾も潰せることが多く、相手を牽制しながら間合いを詰めることができる
  • 残るは動いた確認のエアスラッシャーだが、それも 立ち弱P > ニーショット の択があるので対応できる
  • 結果として、しゃがみ待ちされている相手に対してラインを上げる能力が向上した

5. 解決策2:しゃがみ待ち・後ろ下がりでは弱エアスラッシャーと弱ジャックナイフマキシマムの択

  • 前に出てくる相手に圧力をかけたいなら、普通にドライブラッシュで触れば良い
  • 問題は、ドライブゲージが少なくなってきたときに 前歩き 立ち弱P > サンライズヒール を打つには距離が近すぎる場合や、逆に相手との距離が遠すぎる場合。あるいはドライブゲージが十分あっても、相手が離れていてラッシュ弱を打つには遠すぎる間合いのとき
  • そこで、弾と待ちで戦うのではなく、弱エアスラッシャーまたは弱ジャックナイフマキシマムで戦う
  • きっかけ:弱エアスラッシャーをばらまいていたときに、何気なく弱ジャックナイフマキシマムを撃ってみたところ、相手がなぜか見てからエアスラッシャーを撃ってきて、そこにジャンプ攻撃をパニッシュカウンターで叩き込めた試合があった
  • 分かったこと:弱エアスラッシャーは弾のフェイントだけでなく、弱ジャックナイフマキシマムのフェイントとしても機能しうる。「光ってセリフを言う」という行動が紛らわしいのだと思う
  • 弱エアスラッシャーとニーショットを混ぜると普通に対空されるのに、弱エアスラッシャーと弱ジャックナイフマキシマムを混ぜることで、かなり落とされづらくなった
  • 弱エアスラッシャーは単発だけでなく、弱エアスラッシャー > ドライブラッシュ や 弱エアスラッシャー > ジャンプ攻撃 もやるので、相手としては弱エアスラッシャーを見て突っ込むのも怖い

6. 注意点(この戦術が通用しなくなる状態と、その見分け方)

  • この戦術を使うと、相手は動いた確認をやめて、画面を見ずにとりあえず弾ばらまき・とりあえずジャンプ・とりあえずドライブラッシュ、といった行動が増える
  • そのモードになった場合、この戦術は通用しない。その場合は普通にドライブラッシュやジャンプが通るようになるので、普通に戦って勝てば良い
  • 見分け方:自分の立ち弱Pや弱エアスラッシャーに相手の弾がヒットするようになったら、相手は画面を見ないモードに入っている証拠。そうしたらドライブラッシュやジャンプで攻める

7. アシスト弱の扱い/モダンでなくてもよいのか

  • アシスト弱はこの戦術ではクビになった(採用しなかった)
  • ただし今後、弱エアスラッシャーも弱ジャックナイフマキシマムも飛びに弱いからとりあえず飛べば良い、という対策が増えたり、立ったのを見てジャンプする対策が増えたときは、釣り行動として役に立つかもしれない
  • モダンでなくてもよいのでは、という点についてはおっしゃるとおり、と記事は書いています。もともとアシスト弱の空振りから弱ジャックナイフマキシマムを出せることを活かせないかという着想もあったが、アシスト弱を採用しなかったので活きなかった
  • 強いて言えば、サンライズヒールを通した後、モダンだと アシスト弱 > 弱ジャックナイフマキシマム からの表裏だが、クラシックだと しゃがみ弱P > 弱ジャックナイフマキシマム になる。立ち姿勢からの弱ジャックナイフマキシマムのほうが奇襲性能はやや高くなる優位性はあるかもしれない。だがその程度だと思う

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名公式コマンド照合
弱エアスラ弱 エアスラッシャー←溜め→+P✅
中エアスラ中 エアスラッシャー←溜め→+P✅
弱ジャック弱 ジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K✅
前中Kサンライズヒール→+中K✅
ニーショットニーショット(前ジャンプ中に)↓+弱K✅
大足しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー)—✅
中足しゃがみ中K (グランドスクラッチ)—✅
しゃが中しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー)—✅
立弱P立ち弱P (ジャブ)—✅
ラッシュ/生ラッシュドライブラッシュ—✅
パニカンパニッシュカウンター——
弱ソバット⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記)—⚠
龍尾⚠ 相手キャラの技。**公式技名は「龍尾脚」(ケンの必殺技)**ですが、記事は「龍尾」とだけ書いています—⚠
差し替え⚠ 記事の表記のまま残しています(公式・用語集にこの表記はありません)—⚠
  • ⚠ 「弱ソバット」は公式技名に確定できませんでした。公式のローリングソバットはクイックローリングソバット(↓↘→+中K)とダブルローリングソバット(↓↘→+強K)の2つだけで、↓↘→+弱K は「フェイクロールステップ」(硬直「全体 26」・ダメージ0)という別の技名です。記事に明記が無いため、記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ 記事の「アシスト弱」「アシスト強」「ラッシュ弱」といったモダン操作の表記は、情報源の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 弱 エアスラッシャーは、公式フレームデータの欄がほぼ空です。硬直「全体 21」とダメージ 0 以外の欄(発生・持続・硬直差・キャンセル・属性・備考)はすべて空欄です。記事が「弾のフェイント」としてだけでなく「弱ジャックナイフマキシマムのフェイント」としても使っているのは、この0ダメージのフェイントです。
  • ✅ 弱 ジャックナイフマキシマムも同様に、公式は硬直「着地後6」・ダメージ0だけで、備考に「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」が入っています。「攻撃としては当たらないが、跳び上がる行動」であることが公式データから読み取れます。
  • ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/ヒット0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾、硬直「全体 44」、キャンセル欄「SA3,※」(※23F マラカスビートでキャンセル可)。記事の「タメ解除が間に合わず中エアスラッシャーに化ける」は、コマンドが ←溜め→+P であることによるものです。
  • ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄「SA」、備考「空中ヒット時床バウンド」。
  • ✅ ニーショット(前ジャンプ中に):公式は発生6F/持続 6-着地まで/硬直 着地後3/ダメージ300/属性 中、Dゲージ増加(ヒット) 2000。
  • ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/ガード-6F/ダメージ700/属性 下、備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー)は発生14F/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下。
  • ⚠ 記事の「ドライブラッシュを止められる確率が半分以下になった」「期待値がマイナスになる」といった評価は、記事の書き手の体感で、公式データの数値ではありません。
  • 🚨 公式フレームデータはクラシック操作の値だけで、モダン操作の威力補正を示す列はありません。公式データの列は15列(技名・発生・持続・硬直・硬直差(ヒット)・硬直差(ガード)・キャンセル・ダメージ・コンボ補正値・Dゲージ増加(ヒット)・Dゲージ減少(ガード)・Dゲージ減少(パニカン)・SAゲージ増加・属性・備考)で、「アシスト弱」「アシスト強」といった表記に対応する行や列はありません。

公式の調整履歴との関係

  • **記事が起点に使っている立ち弱Pは、2026年8月3日に「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と調整されています。同じ回で立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kにも同じ「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」**が入りました。しゃがみ弱Kは2025年6月にも「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」の調整を受けています。
  • **記事が「フェイント」として多用している弱ジャックナイフマキシマムは、2026年8月3日に「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」と調整されています。**記事が書かれた時点では、この操作はできません。
  • 記事の中心にあるサンライズヒールは、2026年8月3日に「①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」と調整されています。
  • 記事が牽制に挙げているしゃがみ弱Kには、2026年3月17日に「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。 ※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。」が入っています。同じ回でしゃがみ中Pが「①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。」、**しゃがみ強Pが「攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。」**と変わりました。
  • 🚨 **モダン操作のSA2は、2025年6月に大きく変わりました。**公式の原文は「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。 技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。 また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。」です。記事はSA2に触れていませんが、この記事が書かれた2024年1月のモダンのディージェイは、SA2を1系統しか出せませんでした。
  • 同じ2025年6月に、モダン操作のジャンプ攻撃が「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。」と変更され、簡易入力のジャックナイフマキシマムは「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わっています。記事の「アシスト弱 > 弱ジャックナイフマキシマム」「ジャンプ中攻撃で表裏択」といった手順は、この変更の前のものです。
情報源
https://note.com/paon_apex/n/n40bf56fe18c6
ぱおん(note)/投稿日:2024-01-08