⚠ この記事は 2023年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダン操作のディージェイでマスターに到達した書き手が、「モダンのほうがクラシックより強いのでは」と感じた部分を3つに分けて説明した記事です。
冒頭で、モダンのディージェイに対してよく挙がるネガティブな見方を4つ列挙し、そのうえで**「有利状況を作ったときの期待値」「生ラッシュに割けるゲージ量」「サンライズヒールのリターン」**の3点を挙げています。
中心にあるのは、アシスト強で出せるフェイスブレイカー(←+強K)の強制立ち効果です。相手がしゃがんでいてもジャックナイフマキシマムに繋がるため、クラシックだと「立ち確認」が必要な場面がモダンだと不要になる、という筋道で説明されています。
**具体例が3つ(ラッシュ立ち弱P時/強ジャックナイフマキシマム締めから前方ステップ2回後の密着+4F/詐欺飛び)**あり、クラシック目線とモダン目線を並べて書かれています。**記事の結論は「コンボはノーゲージで起き攻め重視。起点作りと攻め継続のためにゲージを使う」**という戦い方です。
ある程度ディージェイの性能とコンボを知っている人向けと、記事の冒頭で断られています。
内容
- モダンのディージェイに向けられているネガティブな見方(4つ)
- モダンの強み①「有利状況を作った時」の期待値が高い(具体例3つ)
- モダンの強み②生ラッシュにゲージを多く使える
- モダンの強み③サンライズヒール(記事の表記は「前中K」)のリターンが高い
- 記事の書き手が取り組んでいる戦い方
- 余談:ディージェイの同キャラ戦
具体手順
1. モダンのディージェイに向けられているネガティブな見方(記事が冒頭で挙げた4つ)
- 立ち強Pがないからコンボ火力が低い(記事の表記は「立大P」)
- SA2が弱く火力が劣り、入れ替え力も低い
- 立ち中Kがなく立ち回りも苦しい
- なぜかクラシックと同等以上の操作難易度
2. モダンの強み①「有利状況を作った時」の期待値が高い
クラシックのディージェイの性質として、記事は次のように整理しています。
- **飛びがヒットしたとき、シミーが成功したとき、ジョスクールがパニッシュカウンターしたときなど「噛み合ったとき」「読み勝ったとき」に出せる火力はモダンよりも高い。**キャンセルドライブラッシュを使ったときの火力もクラシックのほうが高い
- 一方で、有利状況(密着有利など)を作ったときの期待値は控えめなのではないか
- 密着有利からの理想的なリターンは、中央なら「強ジャックナイフマキシマム締めから前方ステップ2回の密着+4F」、画面端付近なら「詐欺飛び(記事の表記は安全飛び)」
- クラシックの場合、打撃重ねが成功したときにゲージ無しで強ジャックナイフマキシマム締めや詐欺飛びに行けるかどうかは、相手が立っている場合に限られる
- しゃがまれていた場合は「しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > クイックローリングソバット」で1500ダメージ程度で締める形になり、キャンセルドライブラッシュで伸ばさない限り、中央なら仕切り直しかドライブラッシュでの起き攻め、画面端なら柔道でのリターンを狙うことになる
- 強制立ち効果がある立ち強Pは発生が9Fもあるので密着有利でもややリスクがあり、しゃがみ強Pはキャンセルが効かずガード後-2Fなので、ガードされるかもしれない場合には振りづらい
モダンの側の主張は次のとおりです。
- フェイスブレイカー(記事の表記は「引き大K」)をアシスト強で出すことで、強ジャックナイフマキシマムがつながる
- フェイスブレイカーは強制立ち効果があるため、相手がしゃがんでいたとしても関係なく繋げられる
- 密着有利時にフェイスブレイカーを振り、ヒットしていたらジャックナイフマキシマム、ガードされていたら強エアスラッシャーなど誤魔化し行動を行いつつ、相手のドライブゲージ削りができる
具体例1:ラッシュ立ち弱P時
| 記事の説明 | |
|---|---|
| クラシック目線 | 立ち弱Pがヒットしていたら しゃがみ強P > しゃがみ中P > 強ジャックナイフマキシマム を打ちたいが、確認猶予が短いので安定しない。現実的にはガードされたときも考え、ラッシュ立ち弱P > 立ち中P を入れ込み、立ち中Pでヒット確認をして 立ち弱K > ダブルローリングソバット とつなげ、立ち中Pがガードされていても有利フレームでごまかす流れがメインに思える。頑張ってラッシュ立ち弱Pでヒット確認する場合も、ガード時は しゃがみ中P > 強エアスラッシャー でごまかすことになるので、ヒット時も しゃがみ中P > 相手がしゃがんでいたらダブルローリングソバット、立っていた時だけ強ジャックナイフマキシマム締め という流れになる。強ジャックナイフマキシマムに繋げられるケースは限られるため、リターンを取る場合は ラッシュ立ち弱P > しゃがみ中P > キャンセルドライブラッシュ > 立ち中P > しゃがみ中P > 強ジャックナイフマキシマム のように、合計4ゲージ払うかなり気合の入った行動にならざるを得ない |
| モダン目線 | とりあえずフェイスブレイカーをアシスト強で入れ込みつつ1方向でタメておくことで、ヒット時には立ちしゃがみ関係なく強ジャックナイフマキシマムで締められ、ガード時にはお好きな方法で誤魔化しつつドライブゲージを削れる。しかも確認猶予も長い |
具体例2:強ジャックナイフマキシマム締め > 前方ステップ2回後の密着+4F
| 記事の説明 | |
|---|---|
| クラシック目線 | しゃがみ弱P > しゃがみ弱P で確認しつつヒットしていたら、できれば立ち確認をしてジャックナイフマキシマムにつなげて、中央なら密着+4F、画面端なら詐欺飛びに行きたい。しかし確認が安定しない場合やしゃがまれていた場合はクイックローリングソバット締めで妥協するか、キャンセルドライブラッシュでゲージを吐く必要がある |
| モダン目線 | フェイスブレイカーをアシスト強で重ねつつ下タメを作っておけば、ヒット時には立ち座り関係なくジャックナイフマキシマムに繋げられる。ガード時はエアスラッシャーのタメは間に合わないものの、弱ジャックナイフマキシマムや弱ソバットでごまかすことができるし、ODジョスクールで攻め継続することも可能 |
具体例3:詐欺飛び(記事の表記は「安全飛び」)
| 記事の説明 | |
|---|---|
| クラシック目線 | 詐欺飛びをジャストパリィされなかった場合、理想的にはジャンプ攻撃のヒット確認をして、当たっていたらしゃがみ強Pからの詐欺飛びおかわりか、フェイスブレイカーからの画面端SA3コンボ等に行きたい。しかしジャンプ攻撃の単発ヒット確認は難しく、クラシックだと ジャンプ攻撃 > しゃがみ中P まで入れ込んで、ガード時はエアスラッシャー、ヒット時は立っていたら 中ジャックナイフマキシマム > 強ジャックナイフマキシマム、しゃがみならダブルローリングソバットで締めるか、キャンセルドライブラッシュを吐いてコンボを伸ばすと思われる |
| モダン目線 | フェイスブレイカーを入れ込んでおくことで、ヒット時は立ちしゃがみ関係なくおかわり詐欺飛び、ガード時もODエアスラッシャーで攻め継続ができる |
記事は、シミーが成功した場合のリターンはクラシックに劣るとしたうえで、シミーができない状況(密着+4Fなど)もあり、上位帯ではディージェイに投げ抜けをしなくなっていくので成功率も下がるだろうと付け加えています。
3. モダンの強み②生ラッシュにゲージを多く使える
- トッププレイヤーのリプレイでは、生ラッシュにゲージをあまり使っておらず、キャンセルドライブラッシュやODでゲージを吐くことが多い印象、と記事は書いています
- その理由の解釈として、クラシックでは生ラッシュで密着有利を作るためだけにゲージを使ってもダメージレースで勝てないのではないか(止められることも増える)、画面端に連れて行くためやヒットしたときの火力を伸ばすために使ったほうが勝率が高まるため、結果的にそうなっているのだろう、としています
- その結果、生ラッシュが止めにくいことが強みと言われているキャラなのに、上位に行けば行くほど使えなくなるという矛盾が生まれる
- モダンは密着有利さえ作れればノーゲージでもそこそこリターンが取れるので、とにかくラッシュで触るためにゲージを使う戦略が最適解になる可能性がある
4. モダンの強み③サンライズヒール(記事の表記は「前中K」)のリターンが高い
- 立ち中Kがない分どうしても小回りは効きづらくなるが、リターンがやや上がる部分がある
- サンライズヒールはヒット時に+5Fなので、ヒットした場合は 立ち弱K > ダブルローリングソバット で締めるのがクラシック・モダン問わずメインの運用
- カウンターヒットすると+7Fになり、フェイスブレイカーがつながる
- モダンであれば、そこから強ジャックナイフマキシマム締めができ、ゲージを使わず2600ダメージ+密着+4Fを取れる
- ゲージが余っているのでその後の攻め継続やラインの維持も容易、と記事は書いています
5. 記事の書き手が取り組んでいる戦い方
記事は自分の方針を「コンボはノーゲージで起き攻め重視。起点作りと攻め継続のためにゲージを使う」とまとめ、次の流れを挙げています。
- 立ち回りではドライブラッシュにとにかくゲージを割き、有利状況を作りまくる
- 攻撃がヒットしたら、ノーゲージで運びながら密着有利フレームや詐欺飛びを作る
- ガードされたら、どんどんドライブゲージを削っていく
- 生ラッシュだけでは対応されるので、ニーショットやしゃがみ中Kからのラッシュ > サンライズヒールの起き攻め、おもむろにサンライズヒールを振ってのカウンターヒットも狙う
- 打撃が通れば、ノーゲージで起き攻め重視のコンボ
- 防がれたら、ODジョスクールやODエアスラッシャーで攻め継続するか、画面端なら 弱ソバット > 投げ、弱ソバット > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > ドライブインパクト などにつなげる
- ニュートラルに戻ったらドライブリバーサルで画面端に押し返す
6. 余談:ディージェイの同キャラ戦
- 同キャラ戦は有利状況の作り合いになる
- 飛びとシミーとODエアスラッシャーさえ引っかからなければ、密着有利を作られてもそこまで怖くないので、リターン勝ちできるかもしれないというのが記事の書き手の現時点の印象、とされています
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 | 公式コマンド | 照合 |
|---|---|---|---|
| 引き大K | フェイスブレイカー | ←+強K | ✅ |
| 前中K | サンライズヒール | →+中K | ✅ |
| 大ジャック/大ジャックナイフ | 強 ジャックナイフマキシマム | ↓溜め↑+K | ✅ |
| 中ジャック | 中 ジャックナイフマキシマム | ↓溜め↑+K | ✅ |
| 中ソバット | クイックローリングソバット | ↓↘→+中K | ✅ |
| 大ソバット | ダブルローリングソバット | ↓↘→+強K | ✅ |
| 大エアスラ | 強 エアスラッシャー | ←溜め→+P | ✅ |
| ODエアスラ | OD エアスラッシャー | ←溜め→+PP | ✅ |
| ODジョスク | OD ジョスクール | ↓↙←+KK | ✅ |
| 立大P | 立ち強P (ブラストアッパー) | — | ✅ |
| 2大P | しゃがみ強P (バーストフック) | — | ✅ |
| 2中P | しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー) | — | ✅ |
| コパ | しゃがみ弱P (アンダージャブ) | — | ✅ |
| 中足 | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | — | ✅ |
| 前ステ → 前方ステップ | 前方ステップ | — | ✅ |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ | →→ or N or →+中P中K | ✅ |
| Dリバ | ドライブリバーサル (レッグスクラッチ) | →+強P強K | ✅ |
| ジャスパ | ジャストパリィ | — | ✅ |
| 安全飛び | 詐欺飛び | — | — |
| 弱ソバット | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | — | ⚠ |
- ⚠ 「弱ソバット」は公式技名に確定できませんでした。公式のローリングソバットはクイックローリングソバット(↓↘→+中K)とダブルローリングソバット(↓↘→+強K)の2つだけで、弱K版の ↓↘→+弱K は「フェイクロールステップ」(硬直「全体 26」・ダメージ0)という別の技名になっています。記事の「弱ソバット」がこのフェイクロールステップを指している可能性はありますが、記事に明記が無いため、記事の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
- ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄「SA」、備考「空中ヒット時床バウンド」。記事の「ヒット時に+5F」は公式と一致します。
- ⚠ 「カウンターヒットすると+7Fになる」は公式フレームデータには載っていません。サンライズヒールの備考にカウンターヒット時の記載はなく(パニッシュカウンター時の硬直差が備考にあるのは立ち強K(+18F)としゃがみ強P(+12F))、記事側の検証値です。
- ✅ 立ち強P (ブラストアッパー):公式は発生9F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ800、備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」。記事の「発生が9Fもある」は公式と一致します。
- ✅ しゃがみ強P (バーストフック):公式は発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、キャンセル欄は空欄、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。記事の「キャンセルが効かずガード後-2F」は公式と一致します。
- ✅ フェイスブレイカー:公式は発生7F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、備考「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」「強制立ち効果」。記事の「強制立ち効果があるので相手がしゃがんでいても関係なく繋げられる」は、この備考に対応します。
- ✅ 公式フレームデータで備考に「強制立ち効果」が入っているのは、立ち強P・しゃがみ強P・フェイスブレイカーの3技だけです。記事がこの3つを軸に話を組み立てているのは、公式データと一致しています。
- ✅ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ヒット時ダウン/ガード-44F/ダメージ1300、備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。中 ジャックナイフマキシマムは発生6F/ガード-32F/ダメージ1100。弱 ジャックナイフマキシマムは硬直「着地後6」とダメージ0のみで、備考は「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」です。
- ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。ダブルローリングソバットは発生15F/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1400、キャンセル欄「SA3」。
- ✅ OD ジョスクール:公式は発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500、備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。
- ✅ ドライブリバーサル (レッグスクラッチ):公式は[ガード時]が発生20F/ガード-6F/ダメージ500、[起き上がり時]が発生18F/ガード-6F/ダメージ500、どちらも備考に「リカバリアブルダメージ」「完全無敵」が入っています。
- ⚠ 記事に出てくる「立ち中Kがない」「立ち強Pがない」は、モダン操作にそのボタンが割り当てられていないという意味です。公式フレームデータはクラシック操作の技表なので、立ち中K (ミドルキック)(発生9F)も立ち強P (ブラストアッパー)(発生9F)も載っています。
- 🚨 **公式フレームデータはクラシック操作の値だけで、モダン操作の威力補正を示す列はありません。**公式データの列は15列(技名・発生・持続・硬直・硬直差(ヒット)・硬直差(ガード)・キャンセル・ダメージ・コンボ補正値・Dゲージ増加(ヒット)・Dゲージ減少(ガード)・Dゲージ減少(パニカン)・SAゲージ増加・属性・備考)で、アシストボタン表記に対応する数値はありません。
- ⚠ 記事の「1500ダメージ程度」「2600ダメージ」「密着+4F」「合計4ゲージ」は公式フレームデータには無い、記事側の検証値です。参考として、公式データのディージェイの前方ステップは硬直「全体 19」、**パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュはどちらも硬直「全体 55」**です。
公式の調整履歴との関係
- **記事が挙げている「SA2が弱く火力が劣り、入れ替え力も低い」という前提は、2025年6月の調整で変わりました。**公式の原文は【SA2】サンライズフェスティバル(モダン操作)について「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。 技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。 また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。」です。記事が書かれた2023年10月の時点では、モダンのSA2は1系統だけでした。
- **記事の中心にある強ジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。」と調整されています。**同じ回で「②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」も入っています。記事公開時の発生は6Fです。
- 記事が「ガードされたときの誤魔化し」に挙げているODジョスクールは、2025年6月に「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」と調整されています。
- モダン操作の簡易入力のジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わっています。記事が「アシスト強でフェイスブレイカーを出しつつ下タメを作る」と書いている手順の、締めの強度に関わる調整です。
- 記事が起点に置いているしゃがみ中Pは、2026年3月17日に「①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。」と調整されています。
- **記事の公開後、2024年5月に立ち強Pへ「始動補正20%を追加しました。」、OD エアスラッシャーへ「①始動補正20%を追加しました。 ②2段目のコンボカウント上限値を増加しました。」が入っています。同じ回でSA1 グレイテストソバットが「①ダメージを1800⇒2000に変更しました。 ②硬直を45F⇒33Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。」**と大きく変わりました。
- 2026年8月3日には、記事が使っているサンライズヒールに「①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」が入り、OD ダブルローリングソバットの「攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。」、OD マシンガンアッパーの「ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。」も入っています。