ディージェイ全技の解説|通常技・投げ・特殊技・ターゲットコンボ・必殺技・SAを1技ずつ用途つきで

情報源:STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ) ・ 投稿日:2025-04-18

概要

「STREET FIGHTER 6 Wiki」のディージェイページの「技解説」節をまとめたものです。通常技・投げ技・特殊技(ターゲットコンボ含む)・必殺技・スーパーアーツを1技ずつ、性能と用途つきで解説しています。

特に価値が高いのがSA2「サンライズフェスティバル」の節で、ライト(弱P始動)/マーベラス(中P始動)/マキシマム(強P始動)の3系統それぞれの仕様の違いと、全成功後の最終段であるクライマックスブロー(強P)とアンコールビート(強K)の使い分けまで書かれています。

最終更新は2025年4月18日で、記事が「Year2」と呼ぶ 202405 Ver.(2024年5月のアップデート)後の状況を前提にしています。

内容

  • 通常技(立ち・しゃがみ・ジャンプ)
  • 投げ技(前投げ・後ろ投げ)
  • 特殊技(ニーショット・サンライズヒール・フェイスブレイカー)
  • ターゲットコンボ5種(3ビートコンボ/ディージェイスペシャル/ファンキーダンス/ファンキーダンス・フェイク/フライングパーティー)
  • マラカスビート
  • 必殺技(エアスラッシャー/ジャックナイフマキシマム/ローリングソバット系/マシンガンアッパー/ジョスクールと派生)
  • スーパーアーツ(SA1/SA2の3系統と最終段/SA3)

具体手順

1. 通常技

  • 立ち弱P(目の前で撃つジャブ)
    • 最速の4F技で割り込みや暴れに最適。連打キャンセル可能でヒット確認も容易で、しゃがみ弱Pに繋がる。
  • 立ち弱K(ローキック。モダンではアシストボタン+弱攻撃で使用可能)
    • リーチもそこそこあり、相手のステップを止めたり確定反撃に使いやすい。
    • キャンセルしダブルローリングソバットに繋がるほか、ドライブラッシュからさらに各弱通常技に繋げることができる。
  • しゃがみ弱P(モダンでは立ち弱・しゃがみ弱からの連打キャンセルのみ使用可)
    • 連打キャンセルもでき、ドライブラッシュからさらに各弱通常技に繋げることができる。
  • しゃがみ弱K
    • 下段の崩しから唯一コンボに繋がる貴重な技。
  • 立ち中P(胸元を狙ったフック)
    • ガードさせて+2Fと攻めの起点となる重要な技。ドライブラッシュや必殺技キャンセルはかからないが、ヒット時は立ち弱Kに繋がる。
    • カウンター以上でしゃがみ中Pにつながるため、カウンター確認ができるとコンボダメージを大きく伸ばすことができる。
  • 立ち中K(ミドルキック。モダンでは使用不可能)
    • キャンセルはかからないものの足先まで判定があり、リーチが長い使いやすい牽制技。カウンターヒット時はノーキャンセルでSA1が繋がる。
  • しゃがみ中P(地面を肘で打つ)
    • 必殺技キャンセルがかかるほかヒット確認猶予も長いため、コンボやドライブラッシュ始動技としても使いやすい。
  • しゃがみ中K(足払い)
    • 中攻撃でありながらヒット時に相手は通常ダウンするため起き攻めを継続できるが、その性質が災いしてキャンセルやドライブラッシュを絡めてもコンボには一切いけないというネックもある。
    • ガードされてもそこまで大きな硬直差不利を背負わないため、単発技として見る分には優秀。
  • 立ち強P(前進しながら出すストレート。モダンでは使用不可能)
    • 出始め部分はキャンセル可能でコンボパーツに使えるほか、前進を利用しシミー時に振る技としても使いやすい。
    • 腕が伸びきった部分はしゃがまれると当たらないのが難点だが、立ち状態にヒットすれば立ち弱Kが繋がる。
    • Year2ではコンボの始動補正20%を追加され、各種コンボの大幅な火力ダウンの原因となっている。
  • 立ち強K(大きく足を振り下ろすハイキック)
    • 通常技の中でリーチが最も長く、主に遠距離での置き技として使われる。パニッシュカウンター発生時はドライブラッシュからのコンボにいける。
    • ただし隙がかなり大きいため、飛ばれたりドライブインパクトを合わせられると危険。
  • しゃがみ強P(ストレート)
    • キャンセルはできないが、通常ヒットから目押しでしゃがみ中Pに繋がるため主にコンボパーツとして使われる。
    • 強制立たせ効果もあるため、この技を経由した後は確実にジャックナイフマキシマムを当てることができる。
  • しゃがみ強K(横と上方向にも攻撃判定のあるスライディング)
    • 地上ヒット時はハードノックダウンとなるほか、やや遠目の対空にも使える。対空では高めの位置で当てることで中・強版ジャックナイフに繋げることができる。
    • ただし真下に攻撃判定がある技には潰されることもあるため過信は禁物。
    • スライディング系のお約束で持続が長く10Fあり、先端ガード時の硬直差は-2Fまで縮まるため反撃を受けない。
  • ジャンプ弱P(モダンでは使用不可能)
    • 最低空でジャンプ攻撃をガードさせた直後に最速で出すと、F式中段としても使える。
  • ジャンプ弱K
    • 出が早く判定も広いため空対空でそれなりに活躍する。
  • ジャンプ中P(モダンでは使用不可能)
    • 自分よりさらに高い位置にいる相手を攻撃できるほか、空中ターゲットコンボ(中P→強P)の始動技になる。
  • ジャンプ中K
    • 膝下から広い攻撃判定があり、主にめくりに使われる。
  • ジャンプ強P(モダンでは使用不可能)
    • 判定が強め。相手の通常技対空を潰すこともあるので、飛び込み時の主力技となる。
  • ジャンプ強K
    • 判定の出は遅いものの横から斜め下にかけて出るので、空対空および空対地どちらでも使える。

2. 投げ技

  • スタンプ・ザ・ビート(前投げ)
    • 相手との位置関係を変えずに投げる。
    • 特筆すべきは画面端付近で投げた後だと前方ステップで+15Fの有利フレームが取れ、再度起き攻めにいける。
  • フリップスルー(後ろ投げ)
    • 相手との位置を入れ替えながら投げる。背後に画面端がある状態ではこちらで投げたいところ。
    • Year2では画面端を背負った状態で投げた後の間合いが遠くなった。前方ステップで約1キャラ分の間隔こそあるが、+3Fの有利フレームが取れた状態で起き攻めに行け、しゃがみ中Pを重ねることができる。

3. 特殊技

  • ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)
    • ジェイミーやジュリ・キャミィほどの軌道変化ではないが、滞空時間が少し短くなるため、通常の飛びと混ぜることで相手の対空技タイミングを不安定にできる。
    • 当てさえすれば硬直差有利を取れる点でシンプルに強力であったが、Year2では自分より上にいる相手には当たりづらくなったほか、パニッシュカウンター判定を付与されたことから、対空から高火力コンボを持つ相手には致命傷となる場合があり使用を控える必要がある。
  • サンライズヒール(→+中K)
    • 出は遅く上段であるものの、相手にガードさせて+1F(しゃがみガード時は持続当てにより+2F)と、相手に対応を迫らせることができる主力候補技。
    • 出だしの振り上げた足の部分にも判定があり、飛ぼうとした相手にも当たるため、中距離でおもむろに出していける。
    • 発生は19Fだが地上ヒットするのは21Fから。フレームを消費して起き攻めに重ねる際には注意。
  • フェイスブレイカー(←+強K)
    • 真上に判定が出るため頭上付近の対空に使えるほか、2段ともキャンセル可能なのでコンボパーツにも使える便利な技。
    • 対空に使う場合、すかし飛びにはヒットしづらいことに注意。

4. ターゲットコンボ5種

  • 3ビートコンボ(弱P→中K→中K)
    • **ダメージが低く必殺技やSAにも繋がらないため出番はほぼない。**普段は咄嗟の反撃で止めを刺したり、暴発で見る程度。
    • Year2の調整で最終段ヒット時の硬直差が+2F⇒+3Fと変更されたが、それでも日の目を見ることはないだろう、としています。
    • Year1のモダン操作では弱攻撃連打でこの技が暴発してしまうため注意が必要だったが、Year2でコマンドが弱→中→中に変更された。
    • 通称「オギャア!」。由来は最終段のボイス(おそらく「Oh Yeah!」もしくは「Okay!」)の空耳。
  • ディージェイスペシャル(中P→強P→強K)
    • 3段目がスーパーアーツでキャンセル可能。SA1等に繋げることで纏まったダメージが取れるが、初段が立ち中Pのため差し返しにはやや使いにくい。
  • ファンキーダンス(中P→中P→強P)
    • 2段目までは連続ヒット(ガード)するが、3段目は連続ヒットせず相手に対応を迫る連係技。
    • 2段目ガード後に投げにいく事ができ、それを咎めようと手を出した相手には3段目の裏拳がカウンターヒットする。
  • ファンキーダンス・フェイク(中P→中P→←+強P)
    • 2段目までの連続ガード後に一回転し相手を惑わせるフェイント技。相手が固まっていれば投げにいける。ただし単に隙であるため暴れ等に弱い点に注意。
  • フライングパーティー(ジャンプ中に中P→強P)
    • 主に空対空で使用する。相手が先に着地するため追撃は入らない。

5. マラカスビート(↓↓+PP)

  • ボタンを押し続ける事でSAゲージを溜め続けられる特殊動作。
  • すぐにボタンを離した場合、SAゲージが20%回復するが全体フレームは133Fと2秒強の隙をさらすため実用性は薄い。
  • スタン成立後に最速で止めれば、一応SAゲージをちょっと稼いだうえで地上技からコンボに行けるが、普通にコンボを決めた場合と比べてジャンプ攻撃1発分のコンボダメージを損するため、有効な場面は「体力ミリの相手をスタンさせたとき」など非常に限られる。
  • エアスラッシャー発射直後でキャンセルが可能で、その場合の不利フレームは大体-90F前後。

6. 必殺技

  • エアスラッシャー(←溜め→+P。溜め時間45F)
    • 弱版:腕を振り下ろすのみで衝撃波が出ないフェイント技。この技を見て飛んできた相手には通常技対空が間に合う。
    • 中版:**衝撃波を1発発射。中距離からの主なけん制。**飛ばれたりドライブインパクトを合わせられると危険。
    • 強版:衝撃波を2発連続で発射。遠距離でのけん制では非常に有効である分、隙も莫大なため近・中近距離での乱用は控えたい。
    • OD版:**2段まとまった判定の大きい衝撃波を飛ばす。中距離でヒットすると吹き飛び、ドライブラッシュからの追撃が入る。**画面端ではコンボパーツとして活躍するほか、相手ガード時はこちらが有利であるため、バーンアウト中の相手に連続で使用し体力を大きく削ることもできる。
    • Year2ではOD版もコンボ始動補正20%を追加され火力ダウンが痛いが、コンボカウント上限が緩和され、これまでにないコンボに繋ぐことができるようになった。
  • ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K。溜め時間40F)
    • OD版以外はしゃがんでいる相手には当たらない。
    • 弱版:前方に緩く小さなジャンプをするだけのフェイント技。ジャンプの頂点から通常技を出すことができ表裏の択攻めも可能。目安としてはしゃがみ弱P×2ガード後に発動し、中Kで相手をめくることができ、中K以外で表落ちになる。
    • 中版:2段の連続蹴り。主にコンボパーツに使え、画面端では地上ヒットから中ジャックナイフ→強ジャックナイフのコンボが狙える。対空にも使えるが打撃無敵が無いため早めに当てる必要があり、この場合さらに強版で追撃できかなりの距離を運べる。
    • 強版:3段の連続蹴り。空中技への打撃無敵があるので、溜めさえあれば完全対空として機能し、様々なコンボの締めに使っていける。
    • OD版:完全無敵があり切り返しに使えるものの追撃はできない。
  • フェイクロールステップ(↓↘→+弱K)
    • 前方へ蹴りを出すと見せ掛けて回転しながら移動する技。フェイント技のため固まっている相手には直後に投げに行けるが、暴れに弱い点はこれまでのフェイント技と同様。
  • クイックローリングソバット(↓↘→+中K)
    • 弱攻撃からのコンボに使いやすい、近中距離戦の要。ガード時はめり込んでいると確定反撃をもらうが、先端をガードさせれば反撃を受けない。
  • ダブルローリングソバット(↓↘→+強K または KK)
    • ヒット時に+2F有利でかつ投げ間合い内と攻めを継続できる点が強み。コンボ締めでは運び目的のジャックナイフと使い分けるとよい。
    • OD版:2段目をSA2にスーパーキャンセル可能で、主にコンボパーツとして利用。ガードされても-2Fの不利で済むため、中距離からぶっ放しに使うのも良い。相手がバーンアウトしているならガードされても+2Fなので、接近の起点としても強力。
    • OD版は足元に食らい判定が無いことを利用し、ジュリの弱風破刃など低空の飛び道具などをスカしつつ攻撃できる点も強み。
    • OD版は突進前に僅かにその場で停滞する時間がある事を利用し、ドライブラッシュ > ODダブルローリングソバットと連係することで、ドライブラッシュを見てから止めてくる相手への対の選択肢として用いる手もある。
    • Year2では強版・OD版ともにコンボカウントの変更が行われ、新たなコンボパーツとして使うことができるようになった。
  • マシンガンアッパー(↓↙←+P)
    • 技の出は遅いが、出始めからヒットさせるとSA1をも上回るダメージを発揮する。いずれの強度も連打途中にSA3でスーパーキャンセルできる。
    • 弱版:主にしゃがみ中Pから必殺技キャンセルで繋げる。
    • 中版:主に立ち強Pから必殺技キャンセルで繋げる。
    • 強版:地上での通常技からはどのキャンセルでも繋がらず、主に空中に浮かせた相手に対してコンボで繋げる。ドライブラッシュ立ち強P拾いをキャンセルして当てるのがポピュラーで、画面端ではフルヒット後=ノーキャンセルでSA3まで繋げられる。
    • OD版:コンボで繋がる条件は強版とほぼ同じ。ドライブラッシュ立ち強P拾いから繋げただけでも総ダメージは単発のSA2クラスに匹敵する。
  • ジョスクール(↓↙←+K)
    • 後方にスウェイしながら下がる技。スウェイ部分はどの強度でも動作は同じ。動作中は蹴り技での攻撃派生と、前方への移動派生が可能。
    • 弱K:ファンキースライサー(立ってガードできない下段蹴り)
      • ガードされても硬直差-3Fで済むため、反撃を受けることはない。けん制や連係に使いやすく、ジョスクールで相手の技を空振りさせた後の差し返しに最適。
      • カウンターヒット時に立ち弱Pが繋がり、パニッシュカウンターするとしゃがみ中Pが繋がるためコンボの始動にもなる。
      • **Year2でガードバック縮小と攻撃持続終了後のやられ判定拡大という弱体化を受けた。**ガードで確定反撃がないのは変わらないが、ガードさせた後に相手の投げ間合いに入りやすい+空振りすると差し返しされやすいという形でリスクが増え、さらにコンボ始動補正20%を追加された。
    • 中K:ワニングムーン(しゃがみガードできない回し蹴り)
      • ヒットするとハードノックダウンとなるほか、ガードされても攻めを継続でき、崩しを兼ねた連係に使いやすい。
      • Year2でパニッシュカウンターを取った際に床バウンドさせるようになり、中ローリングソバット・ODエアスラッシャー・各種ジャックナイフ・各種SAが繋がるようになった。
    • 強K:マキシマムストライク(相手を打ち上げる蹴り上げ攻撃)
      • 主に空中のコンボパーツに使われ、しゃがんだ相手には当たらない。
    • →+P:ジャグリンステップ
      • 前方に素早く移動する技。移動中は相手の飛び道具に対して無敵となるが、先読みが必要。
      • →+P > ←+P:ジャグリンスウェイ。ジャグリンステップの移動し始めから即座に後方へ下がる技。相手に攻め入ると見せ掛けてのフェイントに使える。
    • OD版:出始めにアッパーが加わり、早めの対空と打ち上げコンボの始動技になる。
      • 弱K(ODファンキースライサー):下段技で通常ヒットからしゃがみ中Pに繋がる。
      • 中K(ODワニングムーン):中段技で通常ヒットから各弱通常技に繋がる。さらにYear2から空中ヒット時に中・強ローリングソバット・ODエアスラッシャー・各種ジャックナイフ・各種SAが繋がるようになり、コンボパーツとしても使えるように。補正の関係から、コンボを手早く締める場合には強K派生よりもこちらのほうがダメージを出せる。
      • 強K(ODマキシマムストライク):用途は通常版とほぼ同じ。
      • →+P(ODジャグリンステップ):前方に高速で移動する。出始めのアッパーが当たった直後に出せば相手との左右位置の入れ替えができる貴重な技。

7. スーパーアーツ

  • SA1 グレイテストソバット(↓↘→↓↘→+K)
    • 技の出が早くコンボや反撃として使いやすいように見えて、無敵が無いため切り返しには使えない。
    • パニッシュカウンターを取ると相手がその場で崩れ落ちる特殊なダウンとなり、ダウンする前の段階で追撃可能。
    • SA1の共通特性としてアーマーブレイク属性と、ヒット時に相手のドライブゲージを0.5本奪う効果、コンボ補正の最低保障が30%ある。単発ダメージではマシンガンアッパーにすら劣るため、この点を差別化して使うことになる。
    • Year2ではダメージが1800⇒2000と上方修正され、ガード時の硬直差も-24F⇒-12Fに変更され、先端をガードさせれば反撃をうけづらくなった。
  • SA2 サンライズフェスティバル(↓↘→↓↘→+P → 弱P → 中P → 強P → 弱K → 中K → 強K)
    • 前方に突進して膝蹴りから始まる連続攻撃。初段以降は順を追ったボタン入力によって連続攻撃を展開する。
    • 出始めに無敵があるため切り返しと対空のほか、地上ヒットであれば6段目止めでしゃがみ中Pに繋ぎ、コンボパーツとしても使っていける。
    • 発動時に選択したPの強度で、追撃の仕様が少し変わる。
系統発動コマンド記事が書いている仕様
サンライズフェスティバル・ライト↓↘→↓↘→+弱P**判定基準は一番緩いが、音符が表示されず、入力タイミングで追撃のダメージが増加しない。**モダンでは →+強+SP または ↓↘→↓↘→+中 でこのバージョンのみ出せる
サンライズフェスティバル・マーベラス↓↘→↓↘→+中P**追撃入力の猶予判定が2段階になり、ジャスト入力を連続で成功させた分だけダメージが増加する(追撃まで含めて2800)。**ワールドツアー・アバターバトルではこのバージョンかつ判定が緩い特別な仕様
サンライズフェスティバル・マキシマム↓↘→↓↘→+強P音符の表示が出る。ジャスト入力の判定幅が狭まるが、追撃成功時のコンボダメージもさらに若干増える(3000)
  • 入力タイミングはどの強度で発動しても同じで、ヒットした瞬間に次の段を押す感覚。中K→強Kはテンポがすこし遅くなることに注意。
  • クライマックスブロー(全成功後に強P):マーベラスとマキシマムの全成功時に最終段として使用可能(これ自体にジャスト入力要求はなし)。相手をアッパーで打ち上げ、落下際に全力で殴り付ける技。ヒット後は相手と位置関係を入れ替える。画面端を背に決まった場合はこちらにつなげよう。
  • アンコールビート(全成功後に強K):マーベラスとマキシマムの全成功時に最終段として使用可能。跳ね起きるような動作から強烈な両足蹴りで打ち上げる技。相手を画面端に詰めている側は基本コレ。
  • SA3 サタデーナイト(↓↙←↓↙←+P)
    • 相手をアッパーで打ち上げ、無数のパンチを浴びせる。通称「熱夜(あつよる)」。
    • CA(クリティカルアーツ)では、打ち上げた相手の下に仰向けで滑り込んで更に連打し、吹き飛ばした後そのままカメラに向かってサムズアップする演出となる。
    • コンボフィニッシュや連係への割り込み、対空と用途が広い。

8. コメント欄にあるSA2の入力のコツ

ページ末尾のコメント欄に、SA2のジャスト入力についての書き込みがあります。

  • 「SA2は入力が進むごとに次の入力のタイミングが遅くなっていきます」(2023年6月8日)
  • 「SA2が上手くいかないという人は多分押すのが早い。意外と遅くてもパンチの段は繋がるから、初段のタイミングが合えば、あとは全部同じペースで入力でいけるはず。画面の♪は全く見ない方がいいです。大事なのは初段だけ」(2023年6月13日)
  • 「1段目が当たるタイミングに合わせて弱P→中P→強P→弱Kまで同じリズムで入力後、少し間を空けてから次の中K→強Kと入れることで10回に1回位の確率で出せました」(2023年6月8日)

メモ

表記の対応

記事の表記公式表記公式コマンド公式データで確認
屈弱P・屈中P・屈強P → しゃがみ弱P/中P/強Pしゃがみ弱P/中P/強Pしゃがみ中に弱P/中P/強P✅
屈弱K・屈中K・屈強K → しゃがみ弱K/中K/強Kしゃがみ弱K/中K/しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)しゃがみ中に弱K/中K/強K✅
6中K → サンライズヒールサンライズヒール→+中K✅
4強K → フェイスブレイカーフェイスブレイカー←+強K✅
2弱K(前ジャンプ中) → ニーショットニーショット前ジャンプ中に↓+弱K✅
22PP → マラカスビートマラカスビート↓↓+PP✅
4溜め6+P → エアスラッシャーエアスラッシャー←溜め→+P✅
2溜め8+K → ジャックナイフマキシマムジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K✅
236弱K → フェイクロールステップフェイクロールステップ↓↘→+弱K✅
236中K → クイックローリングソバットクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
236強K/236KK → ダブルローリングソバット/ODダブルローリングソバットダブルローリングソバット↓↘→+強K/KK✅
214P → マシンガンアッパーマシンガンアッパー↓↙←+P✅
214K → ジョスクールジョスクール↓↙←+K✅
ジョスクール中に弱K → ファンキースライサーファンキースライサージョスクール中に弱K✅
ジョスクール中に中K → ワニングムーンワニングムーンジョスクール中に中K✅
ジョスクール中に強K → マキシマムストライクマキシマムストライクジョスクール中に強K✅
ジョスクール中に6P → ジャグリンステップジャグリンステップジョスクール中に→+P✅
ジャグリンステップ中に4P → ジャグリンスウェイジャグリンスウェイジャグリンステップ中に←+P✅
236236K → SA1 グレイテストソバットSA1 グレイテストソバット↓↘→↓↘→+K✅
236236P → SA2 サンライズフェスティバルSA2 サンライズフェスティバル↓↘→↓↘→+P✅
214214P → SA3 サタデーナイトSA3 サタデーナイト↓↙←↓↙←+P✅
弱風破 → 弱風破刃(ジュリ)風破刃——
Dゲージ/ODゲージ → ドライブゲージドライブゲージ——
記事の全角大文字表記 → Year1/Year2Year1/Year2——
  • ⚠ **記事の「スリービートコンボ」は公式では「3ビートコンボ」**です(本文中で表記が揺れています)。
  • ⚠ 記事は「ローリングソバット」を弱・中・強の3段階があるかのように書いている箇所がありませんが、**公式で ↓↘→+弱K は「フェイクロールステップ」(ダメージ0のフェイント)であり、「弱ローリングソバット」という技は存在しません。**記事もこの点は正しく「フェイクロールステップ」と書いています。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 立ち中P:公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。記事の「ガードさせて+2F」と一致します。
  • ✅ しゃがみ強P:公式は発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考に**「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」**。記事の「強制立たせ効果もあるためこの技を経由した後は確実にジャックナイフマキシマムを当てられる」と一致します。
  • ✅ 立ち強P:公式は発生9F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ800、備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」、コンボ補正値「始動補正20%」。記事の「出始め部分はキャンセル可能」「Year2でコンボの始動補正20%を追加された」の両方と一致します。
  • ✅ フェイスブレイカー:公式にも**「強制立ち効果」**が入っており、立ち強P/しゃがみ強P/フェイスブレイカーの3技だけが強制立ち効果を持ちます。
  • ✅ しゃがみ強K:公式は発生14F/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下段。記事の「持続が長く10F」「先端ガード時は-2Fまで縮まる」は公式データに載っていない、記事側の検証値です(公式の持続欄は10)。
  • ✅ ファンキースライサー:公式は発生12F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800/属性 下段、キャンセル欄「SA3」、コンボ補正値「始動補正20%」。記事の「ガードされても-3Fで済む」「Year2でコンボ始動補正20%を追加された」の両方と一致します。
  • ✅ ワニングムーン:公式は発生25F/ヒット時ダウン/ガード+1F/ダメージ1000/属性 中段、備考「12-26F 投げに対して無敵」「空中ヒット時叩き付けダウン」「パニッシュカウンター時床バウンド」。記事の「Year2でパニッシュカウンター時に床バウンド」と一致しますが、⚠ 記事にある「ガードされても攻めを継続でき」は公式のガード+1Fに対応する一方、投げ無敵は記事の最終更新後(2026年8月3日)に付与されたもので、記事には書かれていません。
  • ✅ OD ワニングムーン:公式は発生19F/ヒット+7F/ガード-2F/ダメージ1100/属性 中段、備考「10-22F 投げに対して無敵」「空中ヒット時床バウンド」。記事の「中段技で通常ヒットから各弱通常技に繋がる」「空中ヒット時に各種技が繋がる」と一致します。
  • ✅ OD ダブルローリングソバット:公式は発生17F/ヒット時ダウン/ガード-2F/ダメージ1300、キャンセル欄「SA2」、備考「2段目のみLv2以上のSAでキャンセル可」。記事の「ガードされても-2F」「2段目をSA2にスーパーキャンセル可能」と一致します。⚠ ただし発生17Fは2026年8月3日の調整後の値で、記事のフレーム表は19Fのままです。
  • ✅ マシンガンアッパー:公式は弱=発生15F・ダメージ1650/中=発生22F・ダメージ1900/強=発生28F・ダメージ2200/OD=発生26F・ダメージ2500、いずれもガード-19F。⚠ 記事のフレーム表はOD版を28Fと書いており、これは2026年3月17日の調整(28F⇒26F)より前の値です。
  • ✅ ジャックナイフマキシマム:公式は中=発生6F・ガード-32F・ダメージ1100/強=発生5F・ガード-44F・ダメージ1300/OD=発生6F・ガード-55F・ダメージ1500(ODの備考に「1-11F 完全無敵」)。弱は硬直「着地後6」とダメージ0のみで、備考は「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」。記事の「弱版はジャンプの頂点から通常技を出すことができる」は、この「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」に対応します。⚠ 記事のフレーム表は強版を発生6Fと書いており、これは2025年6月の調整(6F⇒5F)より前の値です。
  • ✅ 弱 エアスラッシャー:公式は硬直「全体 21」とダメージ0だけが入っており、発生・持続・硬直差・キャンセル・属性・備考はすべて空欄です。記事が「腕を振り下ろすのみで衝撃波が出ないフェイント技」と書いているのは、この0ダメージのフェイントです。
  • ✅ 中/強/OD エアスラッシャー:公式は中=発生17F・ヒット±0F・ガード-5F・ダメージ600・硬直「全体 44」/強=発生17F・ヒット+3F・ガード-3F・ダメージ1000・硬直「全体 60」/OD=発生10F・ヒット+5F・ガード+2F・ダメージ1000、OD版のコンボ補正値は「始動補正20%」。**記事の「OD版は相手ガード時はこちらが有利」「Year2でコンボ始動補正20%を追加された」の両方と一致します。なお公式にはOD エアスラッシャー(射出)**という別項目があり、発生22F/ヒット時ダウン/ガード+9F/ダメージ1000です。
  • ✅ ジョスクール:公式は硬直「全体 37」・ダメージ0、備考「13-24F 専用技へ派生可」。OD ジョスクールは発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500、備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。
  • ✅ ジャグリンステップ:公式は硬直「全体 27」・ダメージ0、備考「1-20F 飛び道具に対して無敵」「17-23F ジャグリンスウェイへ派生可」。記事の「移動中は相手の飛び道具に対して無敵となるが先読みが必要」と一致します。OD ジャグリンステップは硬直「全体 22」、備考「1-17F 飛び道具に対して無敵」。
  • ✅ SA2:公式は3系統とも初段が発生12F/ガード-29F、備考「1-16F 完全無敵」。クライマックスブローは**(マーベラス)発生11F・ダメージ1100/(マキシマム)発生11F・ダメージ1200**。記事のフレーム表は両方とも発生1Fと書いており、公式の11Fと食い違います。
  • ✅ SA3 サタデーナイト:公式は発生9F/ガード-28F/ダメージ4000、備考「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。CA(体力25%以下)はダメージ4500。⚠ 記事のフレーム表は無敵を「1-8F」と書いており、公式の「1-13F 完全無敵」と食い違います(この行の無敵範囲は情報源の値で、公式と食い違います)。

公式の調整履歴との関係

  • 記事が「Year2」と呼ぶのは2024年5月のアップデートで、この回に立ち強Pの始動補正20%追加、SA1のダメージ1800⇒2000/全体45F⇒33F/ガード-24F⇒-12Fなどが入っています。記事の説明はここまでを反映しています。
  • 記事の最終更新(2025年4月18日)以降の主な変更は次のとおりで、記事の技解説には反映されていません。
    • 2025年6月:強ジャックナイフマキシマムの発生6F⇒5F、ODジョスクールのガード時硬直差-22F⇒-18F、モダンSA2で3系統を選択可能に、3ビートコンボ/ディージェイスペシャルのモダン入力受付追加、モダンのジャックナイフマキシマム簡易入力が中⇒強に変更、立ち強P・しゃがみ弱Kのヒットバック変更。
    • 2025年12月16日:マラカスビートの不具合修正。
    • 2026年3月17日:しゃがみ中Pのヒット時硬直差+4F⇒+5F、しゃがみ弱Kに飛び道具無敵、強マシンガンアッパーのSAゲージ増加量2100⇒2500、ODマシンガンアッパーの発生28F⇒26F、ODワニングムーンが持続2F目まで立ち状態の相手に当たらないように、ジャグリンスウェイのキャンセル追加。
    • 2026年8月3日:ワニングムーンに投げ無敵付与(通常版12-26F/OD版10-22F)、ODダブルローリングソバットの発生19F⇒17F、ODマシンガンアッパーのヒット時硬直差+23F⇒+52F、弱P・弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kのヒットバック縮小、サンライズヒールの空中ヒット効果変更、弱ジャックナイフマキシマムの←入力で移動量を抑制。
情報源
https://sf6wiki.com/?ディージェイ 基本データ
STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ)/投稿日:2025-04-18