⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ストリートファイター6 製品版発売直後(2023年6月5日時点でアジア4位・ダイヤ★4)のディージェイ使い「ブッチンダ st℣」による、初のディージェイ解説動画(23分)の書き起こしをもとにした記事です。テーマは動画タイトルどおり**「荒らしどころ」**——どこで暴れ、どこで押し付けるかに絞った内容で、立ち回り、ドライブラッシュ、奇襲、起き攻め、画面端、最後にコンボ、という順で語られます。
投稿者は「これしか知らずにダイヤ・アジア4位まで行けた」と述べており、技数を絞って押し付ける方針が一貫しています。
動画は画面上の実演に「これ」とだけ言い添えて進む箇所が非常に多く、技名が音声に出ていない部分は技を特定せず、「動画から読み取れなかった部分」に明記しています。
内容
1. エアスラッシャーは基本1発ずつ
- 立ち回りで最初に振るのはエアスラッシャー(動画内では「玉」)。「これ強いですよ」。
- 距離によって撃ち分ける。近めの距離では1発だけにする。
- 理由:「ドライブインパクトで見てから返された場合、確定してしまうから」。
- 例外:「相手が飛び道具を持っているキャラの場合はその限りじゃない」。相手が弾を持っていれば2発撃ってもよい、と述べています。
- 相手が飛び込んできたときは「めっちゃ(近くまで)届いた時はこれで落とします」と、落とす技が実演されます(技名は音声に出ていません)。
溜めの作り方
- 「ディージェイは動き回っているキャラだけど、エアスラッシャーはしゃがんでから撃つので、相手が止めていたら(そこを)落とされてしまう」
- 「ちゃんと弾を撃つときは、ちゃんと溜めを作った状態で、最速で撃てるように頑張りましょう」
2. しゃがみ中Kは実質そこまで不利ではない
- 「これで当たったら、当たったのを確認して走る(ドライブラッシュ)」。
- 「これね -6 と思うじゃないですか。油断しちゃいけませんよ」「全然、もう -3ぐらいかもしれない。だって確定を取られないんだもん」
- 「この距離だと(反撃を)取られなかったことが全然余裕であります」
- そこで「よくやるのが、こうやって入れ込む。この後は暴れ潰しです」。
- ただし「この後に技を振ることもあるから、そこで相手が技を振っていたら負けちゃう。-1だからね。ただここでこれを振ると勝つんですよ」とも述べています。
- 「(相手が)確定を取るのは難しい。俺がディージェイを相手にした場合も取れない」
3. 生ドライブラッシュからの荒らし
- 「生ドライブラッシュからやることとしたら、これ。フェイスブレイカーがフルコンボを取るんですよ、実は。すっごいことに」
- その後のコンボで「3000」のダメージが出る、と述べています。
- 距離ごとの使い分け:
- この距離くらいからドライブラッシュをかける。マイナスの状況からは基本、エアスラッシャーを撃って相手のドライブゲージを削りに行く。
- かなり遠い距離からもフェイスブレイカーを使う。「当たるけど当たっても(コンボが)何も入らないみたいな感じ」だが、それでも振る。
- 「見られていたら余裕で止められちゃうけど、この距離くらいならいける」
- 「この距離のドライブラッシュは見てから止められないので、カウンターで勝っています、いつも」
- 「生ドライブラッシュから投げ」も柱の一つ。「生ドライブラッシュか投げか、これでマジで超強い」
- 「俺、ディージェイは(投げの間合いが)超長いんだよ。パーンって投げられるんでね」
4. 奇襲はニーショット
- 「もう1個の奇襲。これ、前に歩いてくる(攻めたがる)相手に効く」
- 「みんな最強なんですよ。どんぐらい最強かというと(フレームを)見てください。発生が早く、出っ放しということはどういうことかというと、空対空に勝つんですよ」
- 「15Fで(もう)これが出ているんだもん。15Fで反応しないとダメって無理じゃない。15Fから出っ放しだぜ。勝てるわけがない」
- 「空対空で対抗しようとしている相手に対して超効く」。具体名としてケン、マリーザが挙げられます。
- 「そもそも(相手の対空が)間に合うのかという話がある」
ニーショットの使用回数制限
- 「ニーショットで攻めるのはクソほど強いんでやってみてください。でもワンターンに2回までですね」
- 「ニーショットでこうやって、もう一回ニーショットでやりました、じゃあもう終わりです。ここでもう1回やるのはダメです」
- 理由:「相手が(読んで)決め打ちしてきて咎められることが多いんで」
- 「2回目まではプラス、次はこっち(別の行動)でやる」という運用です。
- 「プラチナぐらいの人はもうニーショットを使えばいいんじゃないですか。マジで攻めて攻めて、って感じでやったら対応しづらいです」
- 「エアスラッシャーを撃って、これを撃って、ニーショット。やばいですよこれ。死ぬほど対空しづらい」
- 「俺も、これに入ってこれ、これを出せって言われたら絶対無理です」
5. 空対空・落とす手段について
- 自分のジャンプ攻撃のうち、ひとつを「これクソ弱いです。判定が弱いくせに、ここからマシンガンアッパーも何も入らない」と評しています(該当技名は音声に出ていません)。
- 「もっと上に跳んでほしいな。持続が欲しいな。もうちょい持続が欲しい」という不満も述べられます。
- ある技については「対空で出す場合は遅らせないとダメ」「根元が当たったりしないので、キックの発生を遅らせて出す」と説明されます。
- 溜め技については「俺は基本溜めないので、溜まっている時以外は使わない」。
- 落とす手段について「これはめちゃくちゃ強い」が「真正面(目の前)の相手には狙えない」。目の前だとケン、ルークが厳しく、「ルークはやばい、マジでやばい」。
- 一方で「空中軌道が変化する技には意外と勝ったりするので、狙ってみるのはマジでいいかもしれない」。
6. 効かない相手(キャラゲー部分)
- 「唯一、俺が今から言うテクニックの中で一番真面目なテクニック。これは言ってしまえばキャラゲーってことです」
- ルーク・ケン・JP には使えない。「主にこの3キャラ」と明言しています。
7. 立ち回りの組み立て
- 「エアスラッシャーは撃つだけじゃなくて、ドライブラッシュからこうやったりする」
- 遠いときは攻めの形、近い距離では下段からの形。
- 「次にエアスラッシャーを撃って、ニーショットで奇襲をかける」
- 「ドライブインパクトを撃たれたら負けるので、(サンライズヒール等で対応するが)確定しない、よっぽどの反応でない限り」
- ダウンを取った場合は「こうやって攻めていく。ちゃんと生ドライブラッシュで起き攻めに行きましょう」
8. 起き攻め(中央)
- 中央は「投げと打撃と、当て投げの読み合い」。
- 相手が後ろ受け身を取る場合と、その場受け身の場合で分岐する形が実演されます。
- 「下段を咎める形」「暴れに対する形」「ジャンプで逃げる相手に対する形」がそれぞれ示されますが、技名は音声に出ていません。
- ここまで入れ込んでヒット確認する、という組み立てです。
9. 垂直ジャンプの強み
- 「垂直(ジャンプ)が強いんで」
- 具体例としてJPが挙げられます。「JPというもうすごいキャラは投げも当て身も持っていて、それにリターンを取ろうとしたら(垂直ジャンプで)回避できます」
- 「そもそも投げにも勝つしね。普通にこれでJPに勝つんです」
- 「これは1個、ディージェイの強い点ですね。もう一個、(打撃を)刻んでからの垂直(ジャンプ)は強い」
10. 画面端
- 「俺は基本的に画面端が重要だと思っているんですよ」
- 「ここまで入れ込んで毎回。ここまで入れられます、毎回。理由は硬直が短いから」
- 「これ -2 なんですけど、暴れましょう。俺が言うテクニックです。この後(有利が)余ります。硬直が短いからカウンターで勝ってるんだ、毎回」
- 「大体マスター相手、プロゲーマーにもこれをやってるんで」(投稿者はストリートファイターリーグに出ていたプロにも通用したと述べています)
- 「画面端は基本的にこの立ち(技)から叩くんですよ、やっぱ絶対。ヒット確認できるなら、当たっていたらこう、当たっていなかったらこう、と分ける」
- 「端はこれで(触って)、1回絶対ターンは取れる」
めくりについて
- 「相手が前受け身でない限り、こういうジャンプ(めくり)はない仕様なんですよ」
- 「みんなやっぱめくられると思うんすよ。これ最速で出すとマジで普通に表からガードさせられる。遅れるとくぐっちゃうんですけど」
- 「あとは置き技にも強い」
- 「とにかく起き攻めとか攻めにはニーショットがマジでいいんで。画面端とか、めくったと思って食らっちゃうしね」
11. エアスラッシャーをガードさせた後
- 「エアスラッシャーでまずディージェイは削るじゃないですか。この場合何ができるかというと、まずガードしてくるので、突っ込みます、投げます」
- 「相手が暴れてくるなら、弱Pから(連係を)やる。もしくは弱P>立ち中Pでもいいです、繋がらないですけど」
- 「これでプラスなんですよ、ほら」
- 「なんでここから歩くか、もうここまで入れ込んじゃうか。この辺りで -3 か -4 かは(相手は)知らないので。ここまで止めて投げておく」
- 「あえて1回(止めると)潰されるじゃないですか。じゃあこの後(連係を)入れても暴れないです、多分」
- 「ただ、こういう状況になった場合、立ち中Pの距離まで行くのが大変だったりする。ど真ん中で当ててもこうやって歩かないとダメなので面倒。相手が中央だったらなおさら下がられる」
- 「そういう時にドライブラッシュで突っ込んで投げに行く。1回ターンを掴みに行くために使うんですね、これは」
12. コンボ(最後に2つだけ)
投稿者は「コンボは各自調べてください」と言いかけて、トライアルに載っていない2つだけを紹介しています。
- 生ドライブラッシュ → フェイスブレイカー始動のフルコンボ。「これ超重要。正直、ドライブラッシュコンボはこれだけやる必要がある」
- パニッシュカウンター始動:しゃがみ強P → ドライブラッシュ → (コンボ)→ マシンガンアッパー → 前方ステップ → 投げ。「この後もう一度、前方ステップから投げが最速で超簡単です」
- 「これがまず +8 を取って、**しゃがみ強P(発生8F)**が入ります」という繋ぎも語られます。
- 「(残りは)トライアルを見ればいい。このゲームのトライアルは(前作と違って)超優秀なので。俺はトライアルしか知らずにダイヤ・アジア4位ができました。なんで問題ないです」
13. 締めのテクニック:歩きながらエアスラッシャー
- 「こうやって(前に)歩きながらエアスラッシャーを撃つんよ」
- 「相手が(溜めて)応戦してくるかなと思いながら、前に歩きながらこれをやる」
- 「難点は、これをやると溜めがなくなるってことなんだけど、歩きながら撃つのは(リスクの低い)リターンなんで」
- 投稿者自身は「これは安定しない」とも述べています。
- 締めの言葉は「皆さんリズムに乗ってください」。
具体手順
立ち回りの基本形
- 溜めを作った状態でしゃがみ、エアスラッシャーを撃つ。
- 近い距離では1発だけにする(2発目はドライブインパクトで返されると確定を取られる)。
- 相手が飛び道具を持っているキャラなら2発撃ってもよい。
- しゃがみ中Kを振り、当たったのを確認したらドライブラッシュ。
- ガードされても -6 だが、実際には確定反撃を取られにくいので、そのまま入れ込んで暴れ潰しに行く。
生ドライブラッシュの荒らし
- 中距離から生ドライブラッシュをかける。
- フェイスブレイカーを当てる(フルコンボにつながる。ダメージは約3000)。
- かなり遠い距離からでもフェイスブレイカーを振ってよい(コンボにならなくても圧をかけられる)。
- 生ドライブラッシュか投げかの二択を押し付ける。
ニーショットの奇襲
- 前に歩いてくる(攻めたがる)相手に対して、ジャンプからニーショットを出す。
- 空対空を狙ってくる相手には特に有効。
- ワンターンに2回まで。3回目は咎められるので、別の行動に切り替える。
- ルーク・ケン・JP には通用しないので使わない。
エアスラッシャーをガードさせた後
- ドライブラッシュで突っ込むか、投げに行く。
- 相手が暴れてくるなら 弱P から連係を始める(弱P>立ち中Pは繋がらないが有効)。
- 相手はこちらの有利/不利フレームを把握していないので、あえて止めて投げる形を混ぜる。
画面端
- 立ち(弱)攻撃から触りに行き、ヒット確認する。
- 硬直が短い連係を選び、ガードされていても暴れる(カウンターで勝てる、と投稿者は述べています)。
- 起き攻めにはニーショットを絡める。最速で出すと表からガードさせる形になり、遅らせるとくぐる。
コンボ
- 生ドライブラッシュ → フェイスブレイカー → フルコンボ(約3000ダメージ)
- パニッシュカウンター:しゃがみ強P → ドライブラッシュ → コンボ → マシンガンアッパー → 前方ステップ → 投げ
- +8 の状況からは しゃがみ強P(発生8F)が繋がる
動画から読み取れなかった部分
以下は画面上の実演のみで、音声に技名が出ていないため手順化していません。
- 「めっちゃ届いた時はこれで落とします」で使っている対空技
- 「-1 の状況でこれを振ると勝つ」の「これ」
- 「対空で出す場合は遅らせないとダメ」とされる技
- 「判定が弱くてマシンガンアッパーも入らない」と評されているジャンプ攻撃
- 画面端で「-2 だが暴れられる」とされる連係の構成
- 中央の起き攻めで、後ろ受け身/暴れ/ジャンプ逃げそれぞれに対応する技
- フェイスブレイカー始動フルコンボの具体的なレシピ(実演のみ)
メモ
動画内の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼称 | 公式技名 |
|---|---|
| 玉 | エアスラッシャー(←溜め→+P) |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に ↓+弱K) |
| 壊し | フェイスブレイカー(←+強K) |
| コパ | 立ち弱P(ジャブ) |
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| 前ステ | 前方ステップ |
| ラッシュ / 生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリィ | ドライブパリィ |
| 垂直 | 垂直ジャンプ |
公式フレームデータとの照合
| 動画内の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ中Kは「-6」 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) 発生8/持続 8-11/硬直19/ガード時 -6/属性 下 | ✅ 一致 |
| しゃがみ強Pは発生8Fなので +8 から入る | しゃがみ強P(バーストフック) 発生8/持続 8-9/硬直20/ガード時 -2 | ✅ 一致 |
| ニーショットは発生が早く出っ放し | ニーショット 発生6/持続 6-着地まで/属性 中 | ✅ 一致 |
| フェイスブレイカーから繋がる | フェイスブレイカー 発生7/持続 7-12/硬直20/ヒット時 1/ガード時 -5/キャンセル C | ✅ キャンセル可能でコンボ始動になる点と整合 |
| エアスラッシャーを2発撃つとドライブインパクトで確定を取られる | 中 エアスラッシャー 発生17/全体44/ガード時 -5、強 エアスラッシャー 発生17/全体60/ガード時 -3、ドライブインパクト 発生26 | ✅ 全体動作の長さと整合 |
| 立ち中Pの距離まで行くのが大変 | 立ち中P(フロントフック) 発生7/持続 7-9/硬直13/ヒット時 5/ガード時 2 | ✅ 数値上の矛盾なし |
| 「-1」「-2」「-3」「-4」と語られる各状況 | 対象技が音声に出ていない | ⚠ 特定不能。本記事では技名を補わずそのまま記載 |
| ニーショットが「15Fで出ている」 | ニーショットの発生は6F。公式データにジャンプ移行からの累計フレームの記載はない | ⚠ ジャンプ全体の中での話と思われるが、公式データからは検証できない |
公式アップデートによる「現在との差」
この動画は 2023年6月(製品版発売直後)の収録です。以下は動画公開後に入った、本記事の内容に直接関わる公式調整の抜粋です(公式のバランス調整内容より原文引用)。
202405 Ver./ニーショット (空中で↓+弱K)
①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。 ②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。
2024.12.02 update/ニーショット (前ジャンプ中に↓+弱K)
ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
202405 Ver./フェイスブレイカー (←+強K)
①初段空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。 ②ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同様になっていた為、1000⇒500に修正しました。 ③2段目のみが空中カウンターヒットした際のSAゲージ増加量が想定の半分になっていた為、500⇒1000に修正しました。
2024.09.24 update/フェイスブレイカー (←+強K)
地上カウンター/パニッシュカウンター時のみ押し合い判定を横方向に若干拡大しました。 ※4HK>ODジョスクール>ODマキシマムストライク>Dラッシュ>4HK後の必殺技が逆方向に発動しないようにする調整となります。
202405 Ver./【OD】エアスラッシャー (←溜め→+PP)
①始動補正20%を追加しました。 ②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。
現在との差:本記事の柱である「しゃがみ中Kはガード時 -6 でも実質咎められにくい」「フェイスブレイカー(発生7F、キャンセル可)始動でフルコンボ」「しゃがみ強P は発生8F」といったフレーム値は、現在の公式フレームデータでも同じです。
一方、ニーショットは202405 Ver. で攻撃判定が縮小され、持続2F目以降が被パニッシュカウンター判定になりました。本記事の「ニーショットで空対空を潰す」「起き攻めにニーショットを絡める」という部分は、当時よりリスクが高くなっているため、そのまま真似すると咎められます。
またフェイスブレイカーは2024.09.24 update で押し合い判定が調整されており、当時の映像と挙動が異なる可能性があります。動画は製品版発売直後のもので、その後3年以上の調整が入っています。個々の連係は必ずトレーニングモードで現行バージョンを確認してください。