ディージェイの立ち回り|ジョスクールを振り回す・ニーショットでドライブインパクトを潰す・詐欺飛びと垂直ジャンプ

情報源:ブッチンダ st℣(YouTube) ・ 投稿日:2023-09-03

⚠ この記事は 2023年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

MR2000超えのディージェイ使い「ブッチンダ st℣」による立ち回り解説動画(22分)の書き起こしをもとにした記事です。テーマは投稿者の言葉を借りれば**「本田の頭突きみたいなディージェイ」**——つまり、相性やキャラ対策を細かく詰める前に、押し付けの効く強い行動だけを繰り返してマスターまで駆け上がるという考え方です。

「マスター以前とマスター以後でゲーム性が変わる」「マスター以前は、どれだけ強いカードを相手に出せるかがとにかく重要」という前置きから始まり、ジョスクール、ニーショット、詐欺飛び、垂直ジャンプ、ODエアスラッシャーといった「押し付けカード」が順に紹介されます。

なお動画は画面の実演に「これ」「こういう感じ」とだけ言い添えて進む箇所が非常に多く、技名が音声に出ていない部分は本記事でも技を特定せず、「動画から読み取れなかった部分」に明記しています。

内容

0. 前提となる考え方

  • ストリートファイター6は、マスター以前とマスター以後でゲーム性が変わる。マスター以前は**キャラ相性よりも「どれだけ強いカードを押し付けられるか」**で決まる。
  • 例として本田が挙げられ、「頭突きと百貫だけで8割方の強さが出ている」「だから分かりやすくて簡単でマスターまで行きやすい」と説明されます。
  • 本動画は投稿者の最初のディージェイ解説動画(発売3日後に撮ったもの)を「ぼったくり向けに調整した」続編という位置づけです。

1. ジョスクールを気にせず振り回す

  • ジョスクールについて「全体(動作)が37Fなので、本当に差し返せない。相当ちゃんと上手い人じゃないと差し返せない」と評価しています。
  • したがって気にせず振りまくっていい。具体的には「2回まで連続で振っていい」と明言しています。
  • 振り方として「相手が動いたら全部当たる」置き方も紹介されますが、画面上の実演のみで技の指定はありません。
  • 相手にとって最も嫌なのはこちら側の……ではなく、こちらが嫌なのは相手のドライブインパクト。そこで次の節につながります。

2. ドライブインパクトはニーショットで潰す

  • 「この膝(ニーショット)がマジで強い。膝をやったらインパクトに勝つんで、この後のインパクトが出しづらい」。
  • そもそもニーショットを見てからドライブインパクトを出せる相手がいるのか、という論法です。
  • ただし「膝だけに偏りすぎるのも良くない」とも述べています。ある技を混ぜられるとニーショットが機能せず、こちらの技が当たってしまう場面があるとのことですが、該当する技名は音声に出ていません。
  • 昇竜系を持つキャラに対しては、この形では落ちない(相手が落とされない)ケースがあるとも述べられています。
  • 「通常キャラも入れ込み気味で技を出す人が多い」ので、ニーショットを頭に置いた組み立てにするとドライブインパクトに対して有利な読み合いができる、というのが結論です。

3. 当たったら必ずドライブラッシュ

  • 打撃が当たったら「マジでドライブラッシュしてください」と繰り返し強調されます。
  • ドライブラッシュから入れ込んでよい行動があり、その後はガードされる形になるので、そこから暴れてよい(相手にとって硬直が分かりづらいため、暴れが通ることが多い)というのが投稿者の主張です。
  • 暴れは弱Pが推奨されます。
  • 「弱P>クイックローリングソバットは漏れてもOK。どうせ確定を取られないから」——つまり弱Pがガードされてクイックローリングソバットが出てしまっても、反撃が痛くないので問題ない、という判断です。
  • 弱Pが当たっていた場合はしゃがみ中Pにつながり、そこから大きなコンボへ行ける。
  • 投げの読み合いについても同様で、「投げたら(このキャラは)そこから始まる」と述べています。

4. サンライズヒール(→+中K)の使いどころ

  • ジョスクールが生(コンボ外)で当たる状況があり、その後にサンライズヒールの出番、と説明されます。
  • 「前中K(サンライズヒール)は+1です」と明言。ガードされても有利フレームが取れるため、そこからさらに攻めを継続できる、というのが根拠です。
  • 「これを混ぜることによって(相手が)前に入っちゃうから、サンライズヒールが(さらに)刺さる可能性がある」「そもそも+1を取っているから、相手が後ろに下がっているとこれが当たる」とも述べています。

5. 最強のカードは詐欺飛び

  • 「ディージェイの最強のカードは、本田の頭突き、JPのアメイジアと同じ位置づけ。それが詐欺飛びなんですよ」。
  • ジャックナイフマキシマムで締めたら、基本的に詐欺飛びに行ける。どのルートからでも入りやすい、とのことです。
  • 「プロでもちょっとだけ難しいらしくて、たまに食らっているプロもよく見かける」ため、ガンガン狙ってよい。
  • 詐欺飛び自体を当てなくても「めっちゃ削れる」うえ、その後さらに読み合いを継続できる点が強い、と評価されています。
  • 相手がジャストパリィをしてきたら透かし投げに切り替える、という択も示されます。

6. 垂直ジャンプを軸にする

  • 「マスターに早く行きたいなら何をやるべきか、と言ったら**垂直(ジャンプ)**なんですよ。つべこべ言わずに垂直」。
  • 詐欺飛びを重ねた後にも垂直ジャンプが選べる、という形で紹介されます。
  • 垂直ジャンプを混ぜることで、ドライブゲージの削り方が豊富になる。「見てほら、2本くらい削れたよ、今の連係で」と実演しています。
  • 一方で投げからの垂直ジャンプはあまり強くないとも述べており、「みんな対応してしまうから」「強いのはガード硬直を起こしてからの垂直」と条件を付けています。
  • 注意点:ある重ね(技名は音声に出ていません)は「ジャストパリィにめちゃくちゃ弱い」。ただしジャンプから重ねているので垂直ジャンプに移行でき、ガード硬直させてから投げに行けばドライブゲージを枯らせる、という組み立てです。
  • 垂直ジャンプとニーショットを混ぜたい、とも述べています。

7. 画面端を背負ったときの守り方

  • 相手のシミー(投げをスカす動き)や投げに対して、後方ステップが最もおすすめ、と結論づけています。
  • 「投げを入れちゃうと(相手の)垂直(ジャンプ攻撃)を食らう」。後方ステップならガードが間に合う。
  • 「投げに対しても後方ステップなら(相手の)打撃だけの状況にできたりする」。
  • 前ジャンプも選択肢として挙げられますが、「相手が対空を出してこないなら前ジャンプしてください」という条件付きです。対空を出してくる相手には後方ステップを推奨しています。

8. ゲージの使い方

SA2(サンライズフェスティバル)

  • 「これは弾抜けです」。相手が飛び道具を撃っているところに合わせる使い方が紹介されます。
  • コツとして「(相手が)弾を撃つ、これみたいな感じ」と説明されますが、詳細な入力タイミングは音声からは判別できません。

SA3(サタデーナイト)

  • 「コンボ用はもちろん、対空でめっちゃ強い」。
  • 「カクカクしながら(レバーを動かしながら)やっていると、勝手に当たるやつがあります」。
  • 相手がドライブラッシュしてきても返せるため、万能。
  • ただし「そんなに意識しなくてもいいかな」「SA3の弾抜けはできたらしたいけど、そんな難しいことしなくていい」とも述べています。

ODエアスラッシャー

  • ドライブラッシュで攻めるのに困る場面(相手が置き技を構えている等)の解答として挙げられます。
  • 「ODエアスラなんですよ。これね、(相手の)弾を潰すし、ジャンプに対しても乗っかってくれると拾える」。
  • ガードされてもドライブラッシュを入れればほぼ割り込まれない。「距離にもよるが、このくらいの距離なら絶対に割れない」。
  • 「攻めが冷たいなと思ったら、とりあえずこれ。ここから始まる」——攻めの起点として推奨されています。
  • 「3ゲージ使うと思うじゃん、(でも)めちゃくちゃ割れないって重要なんだよね」と、コストに見合う価値があると評価しています。
  • ヒットすれば相手が浮くため、しゃがみ中Pからのルートにつながる、とも述べられています。

9. ドライブインパクト対策

  • 「プラチナあたりは絶対にドライブインパクトを振ってくる。発生26Fだけど返すのは難しい」。
  • ディージェイの解答は垂直ジャンプ。「この垂直を置きましょう」。
  • 一方で、垂直ジャンプは多くのキャラが落としづらく、ディージェイ自身も落としづらい。ディージェイ側は立ち強Pで、相手が判定の弱い技を出していれば勝てる、という説明です。
  • 投稿者は自身のジャンプ攻撃のリーチについて「全キャラで多分3番目くらい長いと思う」と述べていますが、「多分」「確か」と繰り返しており、本人も断定していません。本記事でも未検証の主張として扱います。
  • 「(垂直ジャンプで)飛び込めば実はめちゃくちゃ良かったりする。この距離でまさか届くと思わないだろう、という飛び込みができる」とも述べています。

10. まとめ(投稿者の締めの言葉)

  • クイックローリングソバットは入れ込んでいい
  • ニーショットは出しまくっていい
  • ドライブラッシュ後は入れ込んでいい
  • その後は暴れていい
  • ジョスクールから入っていい

「相手のことはあんまり信用しなくていい」「相手を信用せずに暴れまくっていいんじゃないか」というのが投稿者の結論です。コンボについては別動画があるとし、「自分のコンボ動画は正直参考にならないので、プロゲーマーが出しているコンボを見ればいい」とも述べています。

具体手順

攻めの起点をつくる

  1. 攻めが通らないと感じたら ODエアスラッシャー を撃つ。
  2. ガードされたらドライブラッシュで近づく(この距離なら割り込まれない、と投稿者は述べています)。
  3. ヒットしていればしゃがみ中Pを経由してコンボへ。
  4. 投げが通ったら、そこからループに入る。

ジョスクールの振り方

  1. ジョスクールは全体37Fで差し返されにくいため、気にせず振る。
  2. 連続で振るのは2回まで。
  3. 相手のドライブインパクトが怖い場面では、ニーショットを頭に置いた形に切り替える。

相手の暴れ・ドライブインパクトへの対処

  1. 打撃が当たったら必ずドライブラッシュ。
  2. ドライブラッシュ後はガードされる形になるので、弱Pで暴れる。
  3. 弱P>クイックローリングソバットは漏れてもよい(ガード時 -6 で反撃が痛くない)。
  4. 弱Pがヒットしていたらしゃがみ中Pへつなぐ。
  5. 相手のドライブインパクト(発生26F)に対しては垂直ジャンプを置く。相手が判定の弱い技を振っていれば立ち強Pでも勝てる。

起き攻め

  1. ジャックナイフマキシマムでコンボを締める。
  2. 詐欺飛びを重ねる。
  3. 相手がジャストパリィをしてきたら透かし投げに切り替える。
  4. ガード硬直を作ってから垂直ジャンプを混ぜ、ニーショットとの二択にする。
  5. サンライズヒール(→+中K、ガード時 +1)を絡めて有利フレームを維持する。

画面端を背負ったとき

  1. 基本は後方ステップ。相手の投げ・シミーの両方に対応しやすい。
  2. 相手が対空を出してこないタイプなら前ジャンプも可。
  3. 対空を出してくる相手には後方ステップを徹底する。

動画から読み取れなかった部分

以下は画面上の実演のみで、音声に技名が出ていないため手順化していません。

  • ジョスクールの「相手が動いたら全部当たる」置き方で使っている技
  • ニーショットが機能しなくなる、相手側の特定の技
  • ドライブラッシュ後に「入れ込んでよい」とされる具体的な技
  • 「ジャストパリィにめちゃくちゃ弱い」とされる重ねの具体的な内容
  • 終盤に「初見殺し」「死ぬほどぼったくれる」として紹介される、ドライブリバーサル絡みの連係(音声が断片的で再現できませんでした)
  • SA2の弾抜けの具体的な入力タイミング

メモ

動画内の略称と公式技名の対応

動画内の呼称公式技名
膝ニーショット(前ジャンプ中に ↓+弱K)
前中K / 前中継サンライズヒール(→+中K)
中ソバットクイックローリングソバット(↓↘→+中K)
コパ立ち弱P/しゃがみ弱P
ジャックナイフジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)
ODエアスラOD エアスラッシャー(←溜め→+PP)
下げ飛び / 先飛び詐欺飛び
ラッシュドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
ジャスパジャストパリィ
垂直垂直ジャンプ
SA2サンライズフェスティバル
SA3サタデーナイト

公式フレームデータとの照合

動画内の記述公式フレームデータ判定
ジョスクールは「全体37」で差し返されにくいジョスクール 全体 37✅ 一致
サンライズヒールは「+1」サンライズヒール ガード時 1(ヒット時 5、発生19F、持続19-23F)✅ 一致
クイックローリングソバットは漏れても確定を取られないクイックローリングソバット ガード時 -6(発生12F、ヒット時 D)✅ 一致(-6は多くのキャラで痛い反撃を受けにくい値)
ドライブインパクトは「発生26」ドライブインパクト 発生 26/持続 26-27/硬直 35/ガード時 -3✅ 一致
ODエアスラッシャーはガードされてもドライブラッシュで割り込まれないOD エアスラッシャー 発生10/全体46/ヒット時 5/ガード時 2、OD エアスラッシャー(射出)ヒット時 D/ガード時 9✅ ガード時プラスであることと整合
ニーショットでドライブインパクトに勝つニーショット 発生6/持続 6-着地まで/属性 中✅ 発生が早く持続が長い点と整合
立ち強Pで垂直ジャンプに対応立ち強P(ブラストアッパー) 発生9/持続 9-14/ガード時 -4✅ 数値上の矛盾なし
ジャンプ攻撃のリーチが「全キャラで3番目くらい長い」公式フレームデータにリーチ(距離)の項目は存在しない⚠ 検証不能。投稿者本人も「多分」「確か」と述べており、未検証の主張として扱う

公式アップデートによる「現在との差」

この動画は 2023年9月 の収録です。以下は動画公開後に入った、本記事の内容に直接関わる公式調整の抜粋です(公式のバランス調整内容より原文引用)。

202405 Ver./ニーショット (空中で↓+弱K)

①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。 ②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。

2024.12.02 update/ニーショット (前ジャンプ中に↓+弱K)

ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。

202506 Ver./【OD】ジョスクール (↓↙←+KK)

①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。

202506 Ver./【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)

①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。

2026.08.03 update/【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP)

ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。

現在との差:ジョスクールの全体37F、サンライズヒールのガード時+1、クイックローリングソバットのガード時-6 という、本記事の骨格をなす数値は現在の公式フレームデータでも同じ値です。したがって「ジョスクールを振り回す」「弱P>クイックローリングソバットは漏れてもよい」「サンライズヒールで有利を継続する」という部分は現在も成立します。

一方でニーショットは202405 Ver. で攻撃判定が縮小され、持続2F目以降が被パニッシュカウンター判定になっているため、当時よりリスクが上がっています。「ニーショットでドライブインパクトを潰す」という節は、当時ほど無条件には振れない点に注意してください。

また、強ジャックナイフマキシマムは202506 Ver. で攻撃発生が5Fに短縮され、技後の状況が変化しにくいよう調整されています。詐欺飛びの重ね方は当時の映像そのままでは再現できない可能性があるため、トレーニングモードでの再確認を推奨します。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=xI9ZUr2fHSk
ブッチンダ st℣(YouTube)/投稿日:2023-09-03