ディージェイの使い方|強い行動の押し付け・崩し・ドライブゲージ管理・対空4種とSA2の入力

情報源:格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ) ・ 投稿日:2025-09-21

概要

ディージェイの「強い行動」を押し付けるところから組み立てる、使い方の総合解説記事です。

強い技・強い行動 → 接近後の崩し → ドライブゲージの回復 → 対空 → SA2(サンライズフェスティバル)の入力のコツという順で進みます。

冒頭では、シーズン1では環境キャラの一角だったが、たび重なる調整で現在は一部の「職人」が使い続けるキャラというポジションに落ち着いている、クセが強くて扱いが難しいが、肌に合う人が使えばドハマりする可能性を秘めたキャラクターだ、と位置づけが説明されています。

コンボとセットプレイは同じ書き手の別記事に移されているため、この記事は立ち回りと考え方が中心です。

内容

  • 強い技・強い行動(ドライブラッシュ 立ち弱P/立ち強K/ジョスクール > ファンキースライサー/ニーショット)
  • 接近後の崩し(前投げ/立ち中Pとターゲットコンボ/サンライズヒール/しゃがみ中P・しゃがみ強P)
  • ドライブゲージを回復させる行動(クイックローリングソバット/エアスラッシャーと溜めコマンド)
  • 対空4種の使い分け
  • SA2(サンライズフェスティバル)でタイミングを取るコツ
  • 記事のまとめとどんな人に向いているか

具体手順

1. 強い技・強い行動を押し付ける

1-1. ドライブラッシュ 立ち弱P(記事の表記「ラッシュコパ」)

  • ディージェイのドライブラッシュは、移動距離こそやや短めな代わりに横方向への移動速度がトップクラスに速く、ドライブラッシュから繰り出した通常技にも慣性が乗りやすい(滑りやすい)。
  • この性質を活かし、中距離からおもむろに パリィドライブラッシュ > 立ち弱P を繰り出して、コンボや密着有利の起点にする。
  • ガードさせた後の3択
択記事が挙げる役割
前投げガード崩し
立ち中P暴れ潰し
後ろ歩き > しゃがみ強Pいわゆるシミー
  • この連係への対策としてジャストパリィを使ってくる相手も多い。そういう時は パリィドライブラッシュ > 投げ の連係で崩す。

1-2. 立ち強K

  • 大振りながらリーチが長く、パニッシュカウンターを発生させると相手が大きくよろけて追撃が可能になる。
  • 相手からするとディージェイのドライブラッシュを見てから止めるのは非常に難しいため、雰囲気で「置き」の牽制技を振りたくなる。そこに立ち強Kを合わせて、相手の置き技にリスクを与える。
  • 注意点:後ろ歩きしながら強Kを押すと フェイスブレイカー(←+強K)が出てしまう。立ち強Kを出したい時は操作キーをニュートラルに戻す。

1-3. ジョスクール > ファンキースライサー

  • ジョスクール(↓↙←+K)は素早く後ろに下がっていく特殊な必殺技で、相手が当てに来た技を空振りさせることができる。
  • 空振りさせられたら、そのまま派生技のひとつであるファンキースライサー(ジョスクール中に弱K)に派生させる。
  • 記事が挙げるファンキースライサーの性質は次の3点。
    • パニッシュカウンターすると硬直差+6(しゃがみ中Pが繋がってコンボに行ける)
    • 下段属性(立ちガード不可)
    • 相手にガードされてしまっても硬直差-3で済む
  • 自分からディージェイに技を当てにかかってくる相手には、ジョスクールを置く。
  • 相手の技の空振りを確認してからファンキースライサーに派生させるのが理想だが、慣れないうちはとりあえずファンキースライサーを打ってよい、とされています。

1-4. ニーショット

  • ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)は攻撃持続が着地まで続き、かつ繰り出すことで通常のジャンプよりもジャンプの高度が低くなる。
  • 前ジャンプから次の2つで散らす。
    • 普通に飛び込む(ジャンプ中の強P・強K・中Kなど)
    • ニーショットを打つ
  • 技を出してから持続が着地まで続くという性質から、空対空を狙っている相手(空対空からコンボができるキャラ)に非常に活きる。
  • ニーショットは判定がめちゃくちゃ弱い(しゃがみ弱Pで落とされるレベル)が、この技は相手に「意識づける」のが最大の狙いだ、と説明されています。布石にして、地上からの攻めを通しやすく仕向ける。

2. 接近できたら相手の防御を崩す

2-1. 前投げ

  • ディージェイの前投げは他キャラと比較しても状況が良く、パリィドライブラッシュを使えば画面中央でも十分強力な起き攻めが可能。
  • ディージェイはいわゆる「ラッシュ中段」やコマンド投げの類を持たないため、通常投げを軸とした択一を通すことがとても重要。

2-2. 立ち中Pとターゲットコンボ

  • 立ち中Pはヒット+5/ガード+2の固め技。近距離から打撃を仕掛ける場合は、この立ち中Pを起点にする。
  • 記事が挙げる派生は3つ。
記事の表記記事の説明
立ち中P・中P隙間が小さく、ガードされても-2
立ち中P・中P・強P2段止めに割り込もうとした相手にカウンターを取れる。ヒット時は空中コンボ可能
立ち中P・中P・←+強P上のターゲットコンボのフェイント
  • 動こうとする相手を立ち中Pで抑え込み、ヒットした時はコンボに繋げる。

2-3. サンライズヒール(→+中K)で固め直し

  • 発生こそ遅い(19F)が、次の5点を併せ持つ攻め手。
    • ヒット時は硬直差+5(立ち弱Kなどが繋がる)
    • ガードされてもディージェイ側が硬直差+1(しゃがみガードしていた場合はディージェイ側が+2)
    • ディージェイ本体が前進する(ガードさせた後の距離が近くなりやすい)
    • コンボ始動補正なし
    • 高めの位置まで判定あり、かつ空中ヒット時は下に吹き飛ばしてダウンを取る
  • リーチが特段長いわけではないが、弱攻撃や中攻撃がギリギリ届かない程度の間合いから出す分には十分な長さがある。様子見が多い相手には、この→+中Kを差し込んで無理やり攻めを継続する。

2-4. 相手の暴れを潰す(しゃがみ中P・しゃがみ強P)

  • どちらも次の性質を併せ持つ、と説明されています。
    • そこそこのリーチがある
    • ヒット時は補正無しのコンボ始動になる
      • しゃがみ中Pはキャンセル可能
      • しゃがみ強Pはノーキャンセルでしゃがみ中Pやジャックナイフマキシマムが繋がる
    • ガードされても反撃がない
    • しゃがみながら出せる(↓溜めを作りながら出せるため、相手がジャンプしていたらジャックナイフマキシマムで対応しやすい)
  • →+中Kでの攻め継続や投げを嫌がって、暴れや投げ抜けという選択を取ってくる相手には、このしゃがみパンチでカウンター/パニッシュカウンターを取って大ダメージに繋げる。

3. ドライブゲージを回復させる行動も並行して行う

  • ディージェイはゲージ管理の重要度が他キャラ以上に高い、と記事は説明しています。理由として挙げられているのは次の2点。
    • OD必殺技やドライブラッシュが優秀なために、ドライブゲージを消耗しやすい
    • SA1に打撃無敵がない(バーンアウトしている状態でドライブインパクトに抗うにはSAゲージ2本以上がほぼ必須。他キャラよりスタンが確定する場面が多い)
  • ドライブゲージ5-4本付近をキープしておくのが一つの目安。それより少ない時は、以下の行動を用いてドライブゲージ回復を優先する。

3-1. クイックローリングソバット(↓↘→+中K。記事の表記「中ソバ」)

  • リーチが長い
  • ヒット時にはダウンを奪える
  • ガードされても-6で済む(先端をガードさせれば反撃も受けにくい)
  • この技を振り回して相手に近寄らせないようにし、ドライブゲージ回復までの時間稼ぎをする。

3-2. エアスラッシャー(←溜め →+P)

  • 水平に飛ぶ飛び道具(弾)を放つ必殺技だが、リュウの波動拳や春麗の気功拳などとはかなり勝手が異なる。弾速の緩急をつけることはできない一方で、強度が次のように差別化されている。
強度記事の説明
弱フェイント。中や強のエアスラッシャーに見てから行動してくるタイプを釣る
中1発弾を撃つ。真っ当な性能の飛び道具
強2発続けて弾を撃つ。隙が大きいが、飛び道具の撃ち合いで有効
  • 基本的に中距離では中エアスラッシャー、遠距離では強エアスラッシャーを撃つ。
  • この技は溜めコマンドの必殺技であり、正確に繰り出すには溜め時間を管理する必要がある。
    • 記事の「溜めコマンド」の説明:格闘ゲームにおける必殺技コマンドの一種で、「移動キーを一定方向へ入力し続ける」というコマンドのこと。ディージェイのエアスラッシャー以外では、ガイルのソニックブーム、エドモンド本田のスーパー頭突きなどが代表格として挙げられています。
    • エアスラッシャーを繰り出すには、「後ろ(右向き時に←)方向に45F」という溜め時間が必要。
    • この溜め時間を管理・把握できないと、エアスラッシャーを出せず立ちパンチ系統の技を暴発させることになる。

4. 対空をこなす

前提として、記事はディージェイが相手の飛び込み(前ジャンプ)に悩まされやすいキャラクターだとし、その理由を次のように説明しています。

  • 明確に高性能な対空技(昇龍拳など)を持たない
    • 状況に応じて様々な選択肢を使い分けることが重要になる
  • 前ジャンプや垂直ジャンプが対策になる地上技が多い(ジョスクール、エアスラッシャー、クイックローリングソバットなど)

そのぶん全体的に対空が成功した時の見返りが大きいよう設定されている、と続きます。

4-1. 事前にしゃがんでおいてジャックナイフマキシマム

  • 中もしくは強のジャックナイフマキシマム(↓溜め ↑+K)は「動作1Fからジャンプ攻撃への無敵がある対空技」だ、と記事は説明しています。
  • コマンドの関係上、相手がジャンプする前の段階からしゃがんでおく(↓溜めを作っておく)必要がある。「そろそろ相手が飛んできそうだな」と思ったらしゃがみ待ちモードに切り替え、↓溜めを確保する。
  • 基本的には強ジャックナイフマキシマムを使うことが勧められています。
  • 中ジャックナイフマキシマムは無敵時間が短いため相手のジャンプ攻撃と相打ちになりやすいが、早めに対空できれば強ジャックナイフマキシマムでの追撃が間に合ってリターンが大きい、とされています。

4-2. 溜めがない時はフェイスブレイカー(←+強K)

  • 範囲や判定などが特段優れているわけではないが、それでもディージェイにとっては貴重な対空向きの地上技だ、と説明されています。
  • トレーニングモードで←+強Kを用いた対空の練習(いわゆる「筋トレ」)を定期的にしておく。
  • 対空成功後は、フェイクロールステップ(↓↘→+弱K)にキャンセルして着地際を攻めることが勧められています。

4-3. 甘えた前ジャンプにはしゃがみ強K

  • 実戦では「ディージェイに↓溜めがない(歩いている)時に前ジャンプ」が基本的なキャラ対策の一つ。これに則って相手が強気に飛び続けてくることもあるので、フェイスブレイカーで対空していてもラチがあかないことがある。
  • 記事が挙げる弱み
    • 近い距離からの飛びは落とせない
    • 発生が14Fと遅い(素早い反応が必要)
  • 記事が挙げる強み
    • 「伸ばした足先が対空無敵」なので相手のジャンプ攻撃に当たり強い(記事の表現)
    • 当て方が良ければそのまま(強ジャックナイフマキシマムやSA1などで)空中追撃ができ、リターン面が優秀

4-4. ジャンプ中P・強Pで空対空

  • ジャンプ中Pは吹き飛びやられ属性があり、かつその後に出せるターゲットコンボのフライングパーティー(ジャンプ中P・強P)は相手を地面に叩きつけてダウンを奪える。
  • ディージェイは真上付近から飛ばれると対空がかなり難しくなる。近い距離から飛んでくる相手にはジャンプ中Pも使う。

5. SA2(サンライズフェスティバル)でタイミングを取るコツ

  • SA2・サンライズフェスティバルは、ディージェイの動きに合わせて「弱P・中P・強P・弱K・中K・強K」の順でタイミングよくボタンを押していくことで派生技を次々と繰り出せる、独特な乱舞技。
  • 始動を弱P・中P・強Pボタンのどれで繰り出すかによって派生技を繰り出す受付猶予が変化し、弱P版と比較して中P版や強P版はシビアなタイミングで入力する必要がある。
  • 代わりに、中P版もしくは強P版で最後までボタンをタイミングよく押し切ると、2種類のフィニッシュ技を繰り出せる。
    • クライマックスブロー(強P派生)
    • アンコールビート(強K派生)
  • 記事が挙げるフィニッシュ技の性能
    • どちらもダメージが非常に高い(記事の表記では合計ダメージ3000)
    • 「アンコールビート」で左右位置継続、「クライマックスブロー」で位置入れ替えを選択可能
    • 起き攻め状況が良い
      • 画面端を背負った状態でクライマックスブローを決めれば、そのまま前方ステップすると密着+5
      • アンコールビートを決めた後は 前方ステップ > 歩き投げ が埋まる。画面端なら最速ニーショットで詐欺飛び可能
  • 具体的なタイミングの取り方は次の2つが目安。
    • ディージェイ本体の攻撃が相手に当たった直後
    • ♪マークの周りに派手にペンキを撒いたようなエフェクトが点いた瞬間
  • **注意点:SA2のボタン入力には、余分なボタン操作が含まれているとミス扱いされる仕様がある。**記事が挙げている例は次の3つ。
    • 中Pを押すべきタイミングで中Pと強Pを同時押しした
    • 強Pを押すべきタイミングで、ドライブインパクトのボタン(強P+強K)を押した
    • いずれかのボタンのタイミングで、うっかりドライブパリィのボタン(中P+中K)に触れてしまった
  • このため、SA2の派生を入力する際は無駄なボタンを押さないことも非常に重要。記事は同時押しボタン(P3つ押し、K3つ押し、アピールボタン等)だけでクリアするようなズルを防止するためと思われる、と推測を添えています。
  • 入力の猶予はそれほどシビアではないので、慣れれば安定させられるようになってくる、とされています。

6. 記事のまとめ

記事の末尾に置かれている「まとめ」は次の内容です(入れ子はそのまま再現しています)。

  • ディージェイの強い技・行動を押し付けろ!
    • 最強クラスのラッシュコパでグイグイ押し込め!
    • 立ち強Kで差し返しの形を狙え!
    • ジョスクールを出しておき、相手が技を空ぶってたらファンキースライサー(弱K派生)!
    • ニーショットもたまに打つと強い!
  • スピードにモノを言わせて近づき、相手の防御をこじ開けろ!
    • 前投げを軸に攻めよう!
    • 立ち中P、→+中Kでガンガン押せ!暴れる相手にはしゃがみ中Pかしゃがみ強Pを決めろ!
  • ディージェイはゲージ管理が命!相手が倒れるまでドライブゲージを絶やすな!
    • 中ソバを振り回し、相手を近寄らせるな!
    • エアスラッシャーで疑似砲台モードになり、遠距離から弾をガードさせ続けろ!
  • 対空をこなせ!ディージェイの対空は難しいが見返りも大きい!
    • ↓溜めを作っておいて、ジャックナイフマキシマム!
    • 溜めがない時は←+強KとJ中Pが生命線になる!
    • 遠目の距離からのジャンプはしゃがみ強K対空でお仕置きしたい!
  • ディージェイを本格的に使うなら、SA2を使いこなしたい!
    • ディージェイが攻撃した直後、もしくは♪にエフェクトが点いた瞬間にボタンを押せ!慣れは必要だが、練習する価値はある!

7. どんな人に向いているか(記事の「おわりに」)

  • ディージェイはスピード感のある攻めが最大の持ち味だが、そのスピードに振り回されると容易く自滅してしまう繊細な一面もある。使いこなすにはスピードを乗りこなしつつ、息切れする手前のタイミングでバチっと急停止する必要がある、と説明されています。
  • そのため「最初から最後までガン攻めしたい」という人には意外と向いていない、とされています。
  • 次の2つを両立させることで、ディージェイのポテンシャルを最大限発揮できる。
    • いかにもディージェイっぽい「陽キャ」でイケイケな攻めっぷり
    • 凡そディージェイっぽくないクールで落ち着いた佇まい
  • 向いている人として挙げられているのは次の3つ。
    • 急発進と急ブレーキを交互に繰り返すような、激しい緩急をつけながら戦いたい人
    • 手元を忙しなく動かしながらも、冷静にゲージ管理ができる人
    • カービィのエアライドでルインズスターが好きな人

メモ

  • 公開日は2025年9月21日、最終更新は2026年8月16日です(記事ページの構造化データの datePublished / dateModified)。2026年8月3日のアップデート後に更新されています。
  • 本文は原文をブラウザで開いて全文を取得し、箇条書きの入れ子構造まで読み直して書き起こしています。

記事の略称・入力表記と公式技名の対応

記事の表記公式技名公式コマンド照合
ラッシュコパドライブラッシュから出す 立ち弱P (ジャブ)パリィドライブラッシュ = →→✅
パリィラッシュパリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)→→✅
中ソバクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
←+強Kフェイスブレイカー←+強K✅
→+中Kサンライズヒール→+中K✅
↓溜め↑+Kジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K✅
↓↙←+Kジョスクール↓↙←+K✅
ジョスクール中に弱Kファンキースライサー(ジョスクール中に)弱K✅
↓↘→+弱Kフェイクロールステップ↓↘→+弱K✅
←溜め→+Pエアスラッシャー←溜め→+P✅
前ジャンプ中に↓+弱Kニーショット(前ジャンプ中に)↓+弱K✅
立ち中P・中P/立ち中P・中P・強Pファンキーダンス(2段目・3段目)中P中P強P✅
立ち中P・中P・←+強Pファンキーダンス・フェイク中P中P←+強P✅
J中P・強Pフライングパーティー(ジャンプ中に)中P強P✅
クライマックスブローSA2 クライマックスブロー強P✅
アンコールビートSA2 アンコールビート強K✅
タゲコンターゲットコンボ——
BOバーンアウト——
前ステ → 前方ステップ前方ステップ——
  • ✅ **SA2で押していく順番「弱P・中P・強P・弱K・中K・強K」は公式コマンドと一致します。**公式コマンドは SA2 サンライズフェスティバル・ライト=↓↘→↓↘→+弱P弱P中P強P弱K中K強K、マーベラス=↓↘→↓↘→+中P弱P中P強P弱K中K強K、マキシマム=↓↘→↓↘→+強P弱P中P強P弱K中K強K で、始動ボタンの後に続く6ボタンの並びが記事の説明どおりです。
  • 記事の「弱P版/中P版/強P版」は、公式技名では順に ライト/マーベラス/マキシマムにあたります。クライマックスブローとアンコールビートは、マーベラスとマキシマムのヒット後にだけ出せる技として公式に載っており、記事の「中P版もしくは強P版で最後まで押し切るとフィニッシュ技が出せる」という説明はこの構造と一致します。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600/属性 上。記事の「ヒット+5/ガード+2」は一致します。
  • ✅ ファンキーダンス (2段目)中:公式は発生12F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ500、備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」。記事の「ガードされても-2」は一致します。
  • ファンキーダンス (3段目)中中:公式は発生20F/ヒット時ダウン/ガード-8F/ダメージ900。
  • ファンキーダンス・フェイク中中:公式は硬直「全体 22」・ダメージ0だけが入っており、発生・持続・硬直差・属性・備考はすべて空欄です(フェイントであることが数値にも表れています)。
  • ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700/属性 上、キャンセル欄「SA」、備考「空中ヒット時床バウンド」。記事の3つの数値はいずれも一致します。
  • ⚠ サンライズヒールの「しゃがみガードされていた場合は+2」は、公式の表には無い値です(記事側の検証値)。
  • ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。記事の「ガードされても-6」は一致します。
  • ✅ ファンキースライサー(ジョスクール中に):公式は発生12F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800/属性 下、コンボ補正値「始動補正20%」。記事の「ガードされても-3で済む」「下段属性」はどちらも一致します。
  • ⚠ ファンキースライサーのパニッシュカウンター時の硬直差+6は、公式の表に対応する列が無い値です(記事側の検証値)。
  • ✅ 立ち強K (マキシマムキック):公式は発生12F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、備考「※空振り時硬直4F増加」「パニッシュカウンター時+18F」。「パニッシュカウンターすると大きくよろけて追撃できる」の根拠にあたります。
  • ✅ しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー):公式は発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600、キャンセル欄「C」。記事の「しゃがみ中Pはキャンセル可能」と一致します。
  • ✅ しゃがみ強P (バーストフック):公式は発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」で、キャンセル欄は空欄です。記事の「しゃがみ強Pはノーキャンセルで繋がる」と整合します。
  • ⚠ 中 ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ガード-32F/ダメージ1100、備考は「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。
  • ⚠ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ガード-44F/ダメージ1300、備考は「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。
  • ⚠ 記事の「動作1Fからジャンプ攻撃への無敵がある」は、公式の言い回しではありません。一方、「中は無敵時間が短い」という説明は、中の 1-5F に対して強が 1-9F であることと整合します。
  • ✅ しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー):公式は発生14F/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下、備考は「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」のみ。記事の「発生が14Fと遅い」は一致します。
  • ⚠ 記事の「伸ばした足先が対空無敵」は公式の備考に無い表現で、公式にはこの技の無敵の記載がありません。
  • ✅ フェイスブレイカー:公式は発生7F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、キャンセル欄「C」、備考「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」「強制立ち効果」。キャンセルできるので、記事の「フェイクロールステップにキャンセルする」は成立します。
  • ✅ 弱 エアスラッシャー:公式は硬直「全体 21」とダメージ0だけが入っており、発生・持続・硬直差・キャンセル・属性・備考はすべて空欄です。記事の「弱=フェイント」という説明は、この空欄と整合します。
  • ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ヒット±0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾。
  • ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾。「2発続けて撃つ」ぶんだけ全体フレームが長いことが数値にも表れています。
  • ⚠ エアスラッシャーの「溜め時間45F」は、公式のフレームデータには載っていない値です(公式に溜め時間の欄はありません)。
  • ✅ ニーショット(前ジャンプ中に):公式は発生6F/持続「6-着地まで」/ダメージ300/属性 中。記事の「攻撃持続が着地まで続く」は一致します。
  • ✅ ジャンプ中P (ファンクアッパー):公式は発生6F/ダメージ700/属性 中、備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」。記事の「吹き飛びやられ属性」と一致します。
  • ✅ フライングパーティー(ジャンプ中に):公式は発生8F/ダメージ700/属性 中、備考「空中ヒット時叩き付けダウン」。記事の「相手を地面に叩きつけてダウンを奪える」と一致します。
  • ✅ SA1 グレイテストソバット:公式は発生7F/ガード-12F/ダメージ2000、備考は「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」「最低保障ダメージ30%」で、無敵の記載はありません。記事の「SA1に打撃無敵がない」という指摘は公式データと整合します。
  • **SA2のフィニッシュ技は、どの系統のヒット後かでダメージが変わります。**公式データの4項目は次のとおりです。
公式の技名発生ダメージ
SA2 クライマックスブロー (マーベラス)(サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に)11F1100
SA2 クライマックスブロー (マキシマム)(サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に)11F1200
SA2 アンコールビート (マーベラス)(サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に)33F1100
SA2 アンコールビート (マキシマム)(サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に)33F1200
  • ✅ **記事の「合計ダメージ3000」は、マキシマム系統の数値の合計と一致します。**マキシマムの1段目から7段目のダメージは 200/200/200/200/250/250/500 で合計1800、これにクライマックスブロー (マキシマム)の1200 を足すとちょうど3000になります。マーベラス系統だと 300/200/200/200/200/200/400 の合計1700 に1100 を足して2800なので、記事の数値は強P始動(マキシマム)のものだと読めます。
  • ⚠ 記事の「クライマックスブロー後に前方ステップで密着+5」「アンコールビートの後は 前方ステップ > 歩き投げ が埋まる」「画面端なら最速ニーショットで詐欺飛び」は、公式のフレームデータには無い、記事側の検証値です。参考として、公式データのディージェイの前方ステップは「全体 19」、パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュはどちらも「全体 55」(全31キャラ中、この55はブランカとディージェイだけ)です。

公式の調整履歴との関係

  • ⚠ サンライズヒールの「空中ヒット時は下に吹き飛ばしてダウンを取る」は、現在の挙動と食い違います。公式の2026年8月3日のバトル調整に「サンライズヒール (→+中K) … ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」とあり、公式フレームデータの備考も現在は「空中ヒット時床バウンド」です。記事自体は2026年8月16日に更新されていますが、この行は調整前の説明のまま残っているようです。
  • しゃがみ中Pのヒット+5Fは、2026年3月17日の調整で「ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更」された後の値です。
  • 強ジャックナイフマキシマムの発生5Fは、2025年6月の調整で「攻撃発生を6F⇒5Fに変更」された後の値です。同じ回でモダン操作の簡易入力で出る強度が【中】から【強】に変更されています。
  • SA1 グレイテストソバットのダメージ2000・ガード-12Fは、2024年5月の調整(ダメージ1800⇒2000、硬直45F⇒33F、ガード時の硬直差-24F⇒-12F)後の値です。
  • 中・強ジャックナイフマキシマムの「5-6F 投げに対して無敵」は、2024年6月26日の共通調整(自身が飛び上がる対空技への投げ無敵の付与)で追加されたものです。
  • **ニーショットは2024年12月2日にドライブゲージ増加量が500⇒2000へ、2024年5月に「攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくく」「攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定に」変更されています。**記事の「判定がめちゃくちゃ弱い」という説明は、この調整後の状態にあたります。
  • **モダン操作のSA2は2025年6月に、暗転後の方向入力でライト/マーベラス/マキシマムを選べるようになり、最終段ヒット後に ←+強 でクライマックスブロー、N or →+強 でアンコールビートが出るよう変更されています。**記事はクラシック操作の押し方(強P派生/強K派生)で説明しています。
情報源
https://takukakugamer.com/sf6-deejay-howtouse/
格ゲーブロガー拓(格ゲーブログ、略してかくぶろ)(ブログ)/投稿日:2025-09-21