ディージェイの強みを7つの見出しで語る雑記|ダブルローリングソバット起点の択・ODエアスラッシャーの入れ込み・対空3種

情報源:kogat(note) ・ 投稿日:2025-02-08

概要

「ディージェイのどこが強いのか」を7つの見出しに分けて語る雑記です。舞(マイ)の参戦直後に書かれた記事で、「舞を触ってみたが自分には扱いきれないと感じ、最近のお気に入りであるディージェイに戻ったらシンプルな力強さに驚いた」という導入から始まります。

見出しはすべて「◯◯がつよい」の形(強ソバットがつよい/ODエアスラがつよい/ジャックナイフがつよい/柔道がつよい/端の打撃もつよい/対空がつよい/ラッシュがつよい)で、それぞれの技の何が強いのかと、そこから何を仕掛けるのかがセットで説明されています。

レシピ集ではなく、技の性質と、そこから作る状況の話が中心です。ただし画面端で 立ち中P の持続を重ねるための「フレーム消費のレシピ」だけは3本、具体的に書かれています。

2025年2月8日の記事です。その後の2025年6月・2026年3月17日・2026年8月3日のアップデートで、ここに出てくる技の多くが調整されています(末尾の「公式の調整履歴との関係」を参照)。

内容

  • 強ソバットがつよい(ダブルローリングソバットのヒット後の3択)
  • ODエアスラがつよい(ヒット確認を省くための入れ込み)
  • ジャックナイフがつよい(ラインを稼ぐ締めと、締め後の状況)
  • 柔道がつよい(画面端の前投げからの択)
  • 端の打撃もつよい(立ち中Pの持続を重ねる3レシピ)
  • 対空がつよい(対空3種の使い分け)
  • ラッシュがつよい
  • そんなわけで(記事の締めくくり)

具体手順

1. ダブルローリングソバット(記事の見出し「強ソバットがつよい」)

  • 当てると投げ間合いの内側で+2、シミーも可能な状況を作れる。
  • 5Fの立ち弱Kから繋がるので、当てる機会も豊富。
  • ダウンを取らないためラインは稼げないが、相手の受け身を判別する必要もないので、安定して択一攻撃を仕掛けられる。ラインが欲しい場面なら後ろ投げを仕掛ければ済む。
  • この手の技はコンボに組み込むと火力が下がりがちだが、ディージェイの場合はダウンの取れるクイックローリングソバット(1000)よりダメージが高い(1400)ので、躊躇なく使える。
  • 「+2では物足りないのでは」という疑問に対する説明:+4や+5が欲しいのは、画面端で投げを仕掛けたときに後方ステップされても確定反撃を取られないため。逆に言えばそこが画面端でないなら、+2でも十分に強い。
  • ヒット後の3択
択記事の説明
投げ投げを仕掛けるときは↓溜めを作っておくと、ジャンプされた場合に強ジャックナイフマキシマムで落とせる
シミー—
しゃがみ中P頑張ればヒット確認できるので、当たったときはダブルローリングソバットに繋いで攻めをループさせる

2. ODエアスラッシャー(記事の見出し「ODエアスラがつよい」)

  • ヒット確認が面倒なら、打撃択の しゃがみ中P に OD エアスラッシャー を入れ込んでしまう。
  • 当たっていれば+5になるので、立ち弱K > ダブルローリングソバット と繋いで状況がループする。
  • ガードされても+2なので攻勢を維持できる。画面端で仕掛けたときは投げ間合いの内側になるので、さらに択一を仕掛けられる。
  • この場合、最速の投げによる暴れはシミーできないが、それでも強い、とされています。

3. ジャックナイフマキシマム(記事の見出し「ジャックナイフがつよい」)

  • 何かが当たったらダブルローリングソバットに繋ぐ動きで間違いないが、画面端が近かったりラインを稼ぎたい場合はジャックナイフマキシマムに繋げられるとよい。
  • ただしジャックナイフマキシマムは立ち状態の相手にしか当たらないので、溜めを仕込みつつ相手のやられモーションをしっかり見る必要がある。
  • 強ジャックナイフマキシマムに繋いだ場合は+42を取れる。前方ステップ2回(19×2)で、後ろ受け身に対しても投げ間合いの内側で+4を作れるほか、画面端が近ければ詐欺飛びも仕掛けられる。
  • 余談として:他のキャラだと投げによる暴れに対して下がりが間に合わない状況も、ディージェイならジョスクールで避けられるのが強い。
  • 画面端が近い場合は中ジャックナイフマキシマムで浮かすのもよい。強ジャックナイフマキシマムかSA1で追撃してさらにダメージを伸ばせる。

4. 画面端の前投げ(記事の見出し「柔道がつよい」)

  • 画面端でなくても択れるのがディージェイのいいところだが、画面端に行けば強い投げのループが始まる。
  • 理由:ディージェイの前投げは有利フレームが長く、前方ステップで密着状況を作ったうえで、そこからシミーが可能になっている。
  • 一旦密着できるということは、打撃択に使う技が選び放題で見返りが高いということ。
  • 打撃択の選び方
択記事の説明
立ち中P安定気味に行くならこれ。ヒット時は 立ち弱K > ダブルローリングソバット が繋がり、ガードされた場合は投げ間合いの外だが有利(+2)
前方ステップ > フェイスブレイカー > OD エアスラッシャードライブゲージに余裕があるならこれ。ダブルローリングソバット後と異なり、ガード時に投げ間合いの内側でシミーもできる
しゃがみ弱Pの当て投げ他にもできるが、打撃択にはジャストパリィの危険性が付きまとうので、基本的には見返りの大きい仕掛けのほうがよい、とされています

5. 画面端で立ち中Pの持続を重ねる(記事の見出し「端の打撃もつよい」)

  • コンボで画面端まで到達した場合は、フレーム消費で 立ち中P の持続を重ねる攻めも強い。
  • 立ち中P の持続を当てることで、そこからの しゃがみ中P がコンボになり、ガード時も割り込まれなくなる。
  • 初段をガードされた後の しゃがみ中P はヒット確認を頑張りたいところだが、ドライブゲージに余裕があるなら OD エアスラッシャー まで入れ込んでしまってよい。
  • 立ち中P の持続を当てるためのフレーム消費のレシピ(3本)。なお、立ち中P を振らなければすべてシミー可能。
直前の状況フレーム消費に使うもの
クイックローリングソバット後フェイクロールステップ(記事の表記「弱ソバット」)を空振り
中ジャックナイフマキシマム > 強ジャックナイフマキシマム後しゃがみ強P を空振り
中ジャックナイフマキシマム > SA1後しゃがみ強P > 立ち弱P を空振り

6. 対空(記事の見出し「対空がつよい」)

  • ディージェイはいわゆる昇龍拳系の技を持たないものの、攻め継続がついてくる対空技を多く持っており恵まれている方だ、と位置づけられています。
対空記事の説明
フェイスブレイカー(記事の表記「引き強K」)最も出番が多い。フェイクロールステップを入れ込むことで、相手の着地を攻めることができる
しゃがみ強K遠めの間合いの対空に使える。ダウンが奪えるので前方ステップから起き攻めが可能なほか、カウンター以上で追撃も可能になる。ほとんどの場面で強ジャックナイフマキシマムが当たるが、反応が早めならSA3も入る
強ジャックナイフマキシマム溜めが完成しているならこれが最も強い。大幅にラインを稼いだうえに、前方ステップ2回から起き攻めもついてくる

7. ドライブラッシュ(記事の見出し「ラッシュがつよい」)

  • **ディージェイの生ドライブラッシュが強いのは説明不要としつつ、「ただ速いだけでなく、ドライブラッシュを止めてくる相手を潰すクイックローリングソバットやジョスクールを併せ持っているのがすごいところ」**と説明されています。
  • **「走れさえすれば何かが起こる」**とまとめられています。

8. 記事の締めくくり

  • スト6には「画面端に詰めたら強い=楽しい」という基本原則があり、その設計自体が悪いわけではないが、スト6は格闘ゲームの中でも難しい部類で、楽しさを味わえるまでが遠いゲームだという印象がある、と述べられています。
  • そんな中でディージェイは、比較的すぐに楽しさを味わえるキャラだと思う、と位置づけられています。
  • 書き手が以前書いた「扱いやすいキャラ」の定義にもだいたい当てはまるので万人に勧められる、ただし同キャラ戦が嫌いなので皆さんは別のキャラで遊んでほしい、という冗談で締められています。

メモ

  • 公開日は2025年2月8日です(note の publish_at)。舞の参戦(2025年2月5日)直後に書かれた記事で、冒頭に舞の話が置かれています。
  • 本文は**note の記事ページをブラウザで開き、同一オリジンの記事APIから本文HTMLを取得して全文を読んで書き起こしています。**記事には画像が7点ありますが、手順の説明はすべて本文のテキストにあります。

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名公式コマンド照合
強ソバットダブルローリングソバット↓↘→+強K✅
中ソバットクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
弱ソバットフェイクロールステップ(下の注記を参照)↓↘→+弱K⚠
ODエアスラOD エアスラッシャー←溜め→+P✅
ジャックナイフ/強ジャック/中ジャックジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K✅
引き強Kフェイスブレイカー←+強K✅
ジョスクールジョスクール↓↙←+K✅
コパしゃがみ弱P (アンダージャブ)—✅
前ステ → 前方ステップ前方ステップ—✅
バクステ → 後方ステップ後方ステップ—✅
ラッシュ/生ラッシュパリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)→→✅
ジャスパジャストパリィ——
下タメ↓溜め——
Dゲージドライブゲージ——
柔道投げを軸にした択一のループ(記事の見出しの言い方)——
イナフ十分(記事の言い回し)——
  • ⚠ 記事の「弱ソバット」を フェイクロールステップ と読んだ根拠は、公式に「弱 ローリングソバット」という技が無いことです。公式のローリングソバットは クイックローリングソバット(↓↘→+中K)/ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)/OD ダブルローリングソバット(↓↘→+KK)の3つで、↓↘→+弱K は フェイクロールステップ(硬直「全体 26」・ダメージ0)です。記事がこれを「空振りさせてフレームを消費する用途」「対空の後に入れ込む用途」で使っているのは、0ダメージの動作という性質とも合いますが、記事は入力を書いていないため断定はできません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ ダブルローリングソバット:公式は発生15F/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1400、キャンセル欄「SA3」、コンボ補正値「始動補正25%」。記事の「当てると+2」「ダウンを取らない」「ダメージ1400」はすべて一致します。
  • ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。記事の「ダウンの取れる中ソバット(1000)」は一致します。
  • ✅ 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ300、キャンセル欄「C」。記事の「5フレの立ち弱Kから繋がる」は一致します。
  • ✅ OD エアスラッシャー:公式は発生10F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ1000/属性 弾、キャンセル欄「SA2,※」、コンボ補正値「始動補正20%」。記事の「当たっていれば+5」「ガードされても+2」はどちらも一致します。なお公式にはOD エアスラッシャー (射出) という別項目(発生22F/ヒット時ダウン/ガード+9F/ダメージ1000)もあります。
  • ✅ しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー):公式は発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600、キャンセル欄「C」。記事が打撃択に置き、OD エアスラッシャーを入れ込む対象にしている技です。
  • ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600、持続は7-9Fで、キャンセル欄は空欄です。記事の「ガードされた場合は投げ間合いの外だが有利(+2)」は一致します。
  • ✅ しゃがみ強P (バーストフック):公式は発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。この強制立ち効果は、記事の「ジャックナイフマキシマムは立ち状態の相手にしか当たらない」という指摘と表裏の関係にあります。
  • ⚠ 「ジャックナイフマキシマムは立ち状態の相手にしか当たらない」という条件自体は、公式フレームデータには書かれていません(記事側の検証内容)。公式データで備考に「強制立ち効果」が入っているのは 立ち強P (ブラストアッパー)/しゃがみ強P (バーストフック)/フェイスブレイカー の3技だけです。
  • ✅ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ヒット時ダウン/ガード-44F/ダメージ1300、備考は「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。中 ジャックナイフマキシマムは発生6F/ガード-32F/ダメージ1100、備考は「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。記事の「溜めが完成しているならこれが最も強い」対空にあたります。
  • ✅ フェイスブレイカー:公式は発生7F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、キャンセル欄「C」、備考「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」「強制立ち効果」。キャンセル可能なので、記事の「フェイクロールステップを入れ込む」は成立します。公式の備考に対空の無敵は書かれていません。
  • ✅ しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー):公式は発生14F/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下、備考は「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」。記事の「ダウンが奪える」「カウンター以上で追撃も可能」は、この備考に対応します。
  • ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」です。記事の「前方ステップ2回(19×2)」は一致します。後方ステップは硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げ無敵」です。
  • ✅ ジョスクール:公式は硬直「全体 37」・ダメージ0、備考「13-24F 専用技へ派生可」。記事の「投げによる暴れに対してジョスクールで避けられる」は、この後退動作を指します。
  • ✅ SA1 グレイテストソバット:公式は発生7F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ2000、コンボ補正値「始動補正40%」。SA3 サタデーナイトは発生9F/ガード-28F/ダメージ4000、備考「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。記事の「反応が早めならSA3も入る」は、この発生9Fにあたります。
  • ⚠ 記事の「強ジャックナイフマキシマムで締めると+42」「前方ステップ2回で+4」「前投げの有利フレームが長い」は、いずれも公式フレームデータに対応する欄が無い数値です(ダウン後の有利フレームは公式に載りません)。42から19を2回引くと4になり、記事の2つの数値は互いに整合します。

公式の調整履歴との関係

  • ⚠ 記事の公開後、ここに出てくる技に3回の調整が入っています。
    • 2025年6月:強ジャックナイフマキシマムの攻撃発生を6F⇒5Fに変更され、あわせて「最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすく」「動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないように」変更されています。記事は発生6Fだった時期に書かれています。同じ回でOD ジョスクールのガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更されています。
    • 2026年3月17日:しゃがみ中Pのヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更(記事は+4Fの時期)、しゃがみ強Pの攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大、しゃがみ弱Kに飛び道具無敵を付与。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K のヒットバック/ガードバックを縮小、ワニングムーンに投げ無敵を付与(通常版12-26F/OD版10-22F)、OD ダブルローリングソバットの攻撃発生を19F⇒17Fに変更、OD マシンガンアッパーのヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更、弱ジャックナイフマキシマムに「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられる」性質を追加。
  • ダブルローリングソバットのダメージ1400・ヒット+2Fは、記事の当時から現在まで変わっていません(2024年5月の調整はコンボカウント上限値の増加のみ)。記事の中心にある「ダブルローリングソバット起点の択」は、現在の公式データでもそのまま成り立ちます。
  • OD エアスラッシャーの「始動補正20%」は2024年5月に追加されたもので、記事より前の変更です。
情報源
https://note.com/kogat/n/n52aede7614e3
kogat(note)/投稿日:2025-02-08