概要
MR1位時点のディージェイが、各ダウン状況で実際に何をしているかを36分かけて説明した動画です。冒頭で「マスター以上の人向け」「相手がディージェイのフレームを知っていて打ち返しを用意してくる前提の話をする」「なのでフレームの話が入る」と断っています。
軸になっているのは「その状況で相手が打ち返してくる行動は何か → それに対してジョスクールがあるディージェイは何ができるか」という組み立てで、しゃがみ中Kの後/中クイックローリングソバットの後/強ジャックナイフマキシマムの後/対空の後/前投げ・後ろ投げの後/SA1・SA2・SA3の後の順に並んでいます。
なお動画は画面で実演しながら「これ」「こっち」と指す形式で、技名が口頭で出ていない箇所があります。以下は字幕(自動生成)から読み取れた範囲です。
内容
- しゃがみ中Kがヒットした後の距離問題と、しゃがみ中Kをもう一度振る連係
- 中クイックローリングソバットの「コンボ締め」と「立ち回りで直当て」で受け身の傾向が変わる話
- 中クイックローリングソバット後の前方ステップと、無敵技・ジャストパリィのケア
- 強ジャックナイフマキシマム締めの後の重ね
- 対空で当てたジャックナイフマキシマムの後はシミーが可能という話
- 強マシンガンアッパー後・画面端での連係
- 前投げ後/後ろ投げ後
- SA1・SA2・SA3(およびCA)の後の起き攻め
- ジョスクールで下がって差し返すという考え方
具体手順
1. しゃがみ中Kがヒットした後
- しゃがみ中Kがヒットすると**+10F**だが、しゃがみ中Kが当たる距離では重ねが埋まらないと述べています。かなり歩かないと届かず、相手にバックジャンプなどをされるとやれることが無くなる、としています。
- そこでもう一度しゃがみ中Kを振る。ガードされて**-3F**になり、持続で当たる形になります。
- -3Fの状態からジョスクールを出すと、相手がしゃがみ中Kなどで打ち返してきたときにそれをかわして反撃できると説明しています。「ここで立ち中Pを重ねて+2Fを取っても、この距離ではやることが変わらない。だからあえて-3Fを取る」という理由づけです。
- 相手が下がり気味・ジャンプ気味だと分かったら、ファジーでしゃがみ強P、ファジーでしゃがみ中Kを置く、と述べています。
- 2回目のしゃがみ中Kが当たった場合は距離が近くなり、投げが埋まるので、そこからは連係に固執せず投げと打撃の2択で崩す、としています。
動画では「セットプレイをどの状況で使うのかを考えずに使っている人が多い」と述べ、しゃがみ中Kが遠い距離で当たったときは他にやることが無いからこの連係をしている、という位置づけを説明しています。
2. 中クイックローリングソバットの後(当て方で分ける)
動画では中クイックローリングソバットの後を2つの展開に分けています。
| 当て方 | 相手の受け身の傾向 | やっていること |
|---|---|---|
| コンボの締めで当てた中クイックローリングソバット | 相手に判断する時間があるので受け身を選ばれる | 受け身の読み合いをする |
| 立ち回りで直に当てた中クイックローリングソバット | 判断が間に合わず受け身が偏る | 読み合いをしない(決め打ちで動く) |
立ち回りで当てたときの手順として、次を挙げています。
- 中クイックローリングソバットがヒットしたら必ず前方ステップを入れる。
- 続けてドライブラッシュ立ち弱Pを持続で重ねると**+9F**、通常のヒットで**+8F**。
- この形は発生7-9Fの無敵技を、後ろに下がってかわせると述べています。SA1のような発生の早い切り返しを持っているキャラには、この形と投げの2択で行くとしています。
- さらに「重ならないように出すと、相手がスーパーアーツを出した瞬間の暗転を見てから動ける。投げていればジャストパリィにも勝ち、スーパーアーツにも勝つ」と説明しています。
- 切り返し技を持っているキャラに対しては「コンボの後 → ドライブラッシュ立ち弱P → 前方ステップ → ドライブラッシュ → 投げ」で良い、と述べています。
前方ステップを入れる理由として、次の2点を挙げています。
- 相手の後ろ下がりを潰せる
- ジャストパリィをケアできる(立ち弱Pを重ねるだけだとジャストパリィが怖く、無敵技ケアとジャストパリィケアは両立できないので、ジャストパリィをケアしつつ起き攻めするために前方ステップを使う)
また、リバーサル詐欺(相手のリバーサルが出ても対応できる形)も組めると述べています。
一方、コンボで締めた中クイックローリングソバットの後は、相手が後ろ受け身を取ってくるため前方ステップはしたくないとしています。この距離は一定なので、その場受け身なら前方ステップ→ドライブラッシュで投げが埋まる、という説明です。
3. 強ジャックナイフマキシマム締めの後
- コンボの締めで当てた後は状況が良くなく、「相手が遅らせて投げてきてもこちらのカウンターヒットが取れない」と述べています。
- ここでやっていることとして前歩きから立ち中Pを挙げています。前方ジャンプにも引っかかることがあり、しゃがみ中Kで打ち返してくる相手にも勝てる(相手が最速で押していると無理)としています。
- 弱点は前歩きを入れると無敵技に弱くなること。後ろに下がって無敵技をガードするのは難しく、前歩きでタイミングを調整することで対応しやすくしている、と説明しています。相手はだいたい4Fほど遅らせて暴れてくる、という前提です。
- ジャンプをケアしたいときは、しゃがみ強Pを重ねる。画面端が近いとき、運びたいとき、リターンが欲しいときにやる、としています(「ジェイミーやキャミィには多めにやっている」と述べています)。
4. 対空で当てたジャックナイフマキシマムの後
- 対空でジャックナイフマキシマムを当てた後は**+5F**で、シミーが成立すると述べています。相手が2F・1Fで暴れても間に合う、としています。
- 高めに拾ったときは**+7F**ほど取れるので、その場合もシミーができる、と説明しています。
- 「コンボで締めた場合と対空で当てた場合では状況が違うので、強ジャックナイフマキシマムだからと一括りにして同じ行動をするのは良くない」と述べています。
5. 強マシンガンアッパーの後
- ドライブインパクトの後などで強マシンガンアッパーで締めた形は、シミーが可能。相手が最速で投げてきてもシミーが成立する、と述べています。
- 高めに拾った場合は**+5F・+6F**になるので余裕でシミーできる、としています。
6. 画面端
- 画面端で強ジャックナイフマキシマムで対空した後は**+3F**を取れ、相手からは詐欺飛びのように見える形が作れる、と述べています。動画内ではこの形を「ブッチンダ式」と呼び、専用の解説動画があるとしています。
- 画面端の投げの後については、+7F取れれば追撃が繋がるが難しいので、中攻撃をできるだけ持続で重ねてしゃがみ中Kでリターンを取る流れを挙げています。
- 相手の体力が多いときは行動を変える、という話もありますが、技名が字幕から確定できませんでした。
7. 前投げの後
- 前方ステップを入れるのが基本だが、ディージェイは前投げの後に投げが埋まらないと述べています。「投げが強いと言われているキャラは、パニッシュカウンター投げをした後などに投げが埋まったり、立ち弱Pの暴れ潰しからカウンターが繋がったりするが、ディージェイにはそれが無い」という説明です。
- そのためしゃがみ強Pを重ねる、しゃがみ中Kをヒット確認する(確認は可能と述べています)といった行動を挙げています。
- 相手がその場受け身をしてくるなら、生ドライブラッシュでギリギリ投げが埋まる、シミーもできる、としています。ドライブラッシュ立ち弱Pを空振りさせてから投げる形も挙げています。
- 相手が後ろ受け身をしてくるなら、前方ステップからドライブラッシュで詰めて良い、と述べています。
- 相手に生ドライブラッシュをされた場合の対応も挙げていますが、フレーム数値が字幕で崩れており確定できませんでした。
8. 後ろ投げの後
- 「後ろ投げの後はほとんど何も無い」と述べています。重ねられるのはしゃがみ中Kくらい、としています。
- 相手がパリィを取ったら投げる、しゃがまれると当たらない技があるので注意、という説明です。
- 別の選択肢もあるが相手の暴れやジャストパリィに負けるためリスクが高い、としています。
- 画面を押し返したい状況では、前方ステップからしゃがみ強Pを選んで画面中央に戻すことを意識する、と述べています。
9. スーパーアーツの後
| 動画での説明 | |
|---|---|
| SA1 グレイテストソバット | 空中ヒットさせた後はその場受け身に固定されるので、持続重ねを含めていろいろできる(セットプレイを組んでよい)。ただし地上ヒットの場合は+6Fしか取れず、持続重ねができない |
| SA2 サンライズフェスティバル | 投げが埋まる。飛び道具を抜けて当てた後は投げに行く。「相手は投げが埋まると思っていないので暴れる。埋まらないように見えて埋まるのが強い」と述べています |
| SA3 サタデーナイト | ドライブラッシュを使えば投げが埋まる。シミーも可能で、相手が最速で投げても対応できる |
| CA(体力25%以下のサタデーナイト) | 「調べたら弱くなる」。相手が寝転がるため投げが重ならず、距離も離れる。ダブルローリングソバットのコンボにしか行けない、と述べています。CAで倒し切れなかったときに投げが重なると思って投げてはいけない、という注意です |
10. 全体の考え方
- 「相手の打ち返しを意識して行動する」ことが大事だと述べています。ジョスクールをガードされて終わりではなく、その後に相手がドライブラッシュや前方ジャンプをしてくるところまで読む、という説明です。
- 前方ジャンプにはしゃがみ強Pを置く、生ドライブラッシュには立ち弱P・立ち中Pで勝てる、といった形を挙げています。
- 硬直差がマイナスの状況でも、ジョスクールで下がれば相手の長い技を避けて差し返せる。「マイナス2・マイナス3でも相手が強攻撃を振ってくるならジョスクールで下がれる」と述べています。
動画から読み取れなかった部分
- 画面端の連係の一部、ODジョスクール絡みの拾い直しの一部は、技名・フレーム値が自動生成字幕で崩れており確定できませんでした。推測では埋めていません。
- 「ブッチンダ式」と呼んでいる画面端のセットプレイは、この動画では詳細が語られておらず別動画に譲られています。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| しゃがみ大P/しゃがみダイパ | しゃがみ強P(バーストフック) |
| コパ/タチコパ | 立ち弱P(ジャブ) |
| 中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| 大ジャックナイフ/強Jナイフ | 強ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) |
| 大マシンガン | 強マシンガンアッパー(↓↙←+強P) |
| ジョスクル | ジョスクール(↓↙←+K) |
| 前ステ(字幕では「前捨て」) | 前方ステップ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| シミ(字幕では「使命」「趣味」「市民」) | シミー |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| SA1/SA2/SA3/CA | グレイテストソバット/サンライズフェスティバル/サタデーナイト/CA サタデーナイト |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| しゃがみ中K | 発生8F/持続8-11F/ガード-6F/下段/備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。ヒット時の硬直差は空欄 | ⚠ 動画の「ヒット+10F」「持続重ねでガード-3F」は公式の表に載っていない値です(公式のヒット欄は空欄で、-6Fはガード時の値)。動画側の実測値として扱ってください |
| 立ち弱P | 発生4F/持続4-6F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」 | ⚠ 動画の「ドライブラッシュ立ち弱Pで+9F/+8F」はドライブラッシュ補正を含む状況値で、公式の単発値とは別物です |
| 立ち中P | 発生7F/ヒット+5F/ガード+2F | ✅ 「立ち中Pを重ねて+2F」という説明と一致します |
| しゃがみ強P | 発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」 | ✅ |
| 中クイックローリングソバット | 発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F | ✅ |
| 強ジャックナイフマキシマム | 発生5F/ダメージ1,300/備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ✅ 対空として使う説明と整合します |
| 強マシンガンアッパー | 発生28F/ヒット時ダウン/ガード-19F/SAゲージ増加2,500 | ⚠ この動画の時点は発生28F。2026年3月17日にOD版が28F⇒26Fへ変更されています(強版の発生は据え置き) |
| ジョスクール | 全体37F/備考「13-24F 専用技へ派生可」 | ✅ 「ジョスクールで下がって差し返す」という説明と整合します |
| SA1 グレイテストソバット | 発生7F/ダメージ2,000/ガード-12F | ✅ 「発生7-9Fの無敵技を下がってかわせる」という説明の対象に含まれます |
| SA3 サタデーナイト/CA サタデーナイト | どちらも発生9F/SA3は4,000、CAは4,500/備考「1-13F 完全無敵」 | ⚠ 公式の表にCAだけダウン時間が変わるという記載はありません。動画の「CAは投げが重ならない」は投稿者の検証によるものです |
| 前方ステップ | 全体19F | ✅ |
| 後方ステップ | 全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年7月20日公開です。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用)。
2025.10.15 update
【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK > 中K):16-19F間の押し合い判定を上方向に拡大しました。※特定の状況でモダン操作のアシストコンボ3をヒットさせると、相手の下を潜って連続ヒットしなかった現象への対処となります。
2026.03.17 update
しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
しゃがみ強P:攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱K:動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):攻撃発生を28F⇒26Fに変更しました。
【通常/OD】ジャグリンスウェイ (↓↙←+K or KK>→+P>←+P):①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。②通常版は5-17F間、OD版は5-13F間、前方のやられ判定を縮小しました。③OD版の後退するタイミングを速くしました。
2026.08.03 update
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。
現在との差:弱攻撃のヒットバック/ガードバックが縮小されたため、立ち弱Pを重ねる連係の届く距離が当時とは変わっています。またODマシンガンアッパーのヒット後の硬直差が+23F⇒+52Fに大きく変わったため、この動画で語られている「マシンガンアッパー後のシミー」は現行バージョンで取り直す必要があります。ワニングムーンに投げ無敵が付いた点も、起き攻めの読み合いに影響します。