ディージェイの起き攻め12種とバーンアウト用連係7種|フレーム消費・詐欺飛び・削りリーサルまで

情報源:STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)(ブログ) ・ 投稿日:2025-04-18

概要

「STREET FIGHTER 6 Wiki」のディージェイページの「セットプレイ」節をまとめたものです。「起き攻め」12種と「バーンアウト用連係」7種の全19種が載っています。この記事にはそのすべてを載せています。

ほぼすべての連係に有利フレームが明記されており、「+42Fの後は前方ステップ2回」「37Fは詐欺飛びには少し足りないのでニーショットで早く降りる」といったフレーム消費の計算がそのまま書かれているのが特徴です。フレーム表(別記事)と組み合わせて使うことを前提にした構成です。

バーンアウト用連係の側は、削りダメージの数値(SA3まで1575・CAで1825など)と、ドライブインパクト連係の隙間フレーム(立ち強P 6F/しゃがみ中P・フェイスブレイカー1段目 9F/フェイスブレイカー2段目 10F)まで書かれているのが強みです。

最終更新は2025年4月18日です。

内容

  • 起き攻め(12種)
  • バーンアウト用連係(7種)

具体手順

1. 起き攻め(12種)

  • ① しゃがみ強K(+33F)> 立ち弱P空振り > サンライズヒール
    • 最速でフレームを消費するとサンライズヒールの持続部分が当たり、ヒット+6Fでしゃがみ中Pが繋がり、ガード時+2Fで投げ間合い。
    • リバーサルで無敵技を打たれると負けだが、リバーサルドライブインパクトはSAキャンセルせずともインパクト返しが可能。
  • ② 立ち弱P×3 > クイックローリングソバット締め(+34F)> ドライブラッシュ > サンライズヒール
    • クイックローリングソバットを後方受け身された場合、起き上がりにドライブラッシュ立ち中Pを重ねるとガード後に投げ間合いとならないが、サンライズヒールならば+5Fとなるかわりに投げ間合いとなる。
  • ③ 前投げ(+34F)> ドライブラッシュ > 1Fディレイしゃがみ強K(ガード時+2F)
  • ④ 前投げ(+34F)> ドライブラッシュ > そのまま停止
    • 前投げやクイックローリングソバットからダウンを取って即ドライブラッシュ、そこから1Fだけ遅らせてスライディングをすると持続ガードとなって+2F・投げ間合いが得られる。
    • 起き上がりのジャストパリィやリバーサル無敵技には返されるが、こちらが技を出さずに停止した場合、無敵技はガードでき、パリィはパニッシュカウンター投げが決まる。
  • ⑤ しゃがみ弱K(密着ガード時)> 立ち弱P > 3ビートコンボ(2段目止め)> ジョスクール > ファンキースライサー
    • 密着から上記の技で2回暴れ潰しを仕掛けた後、いい感じの間合いでこちらが-3Fとなる。
    • ここからファンキースライサーとすると、各キャラのしゃがみ中Kはもちろん、ケンやキャミィの立ち強K、JPの立ち中P級のリーチの技をすかしつつパニッシュカウンターが取れる。
    • ドライブラッシュからなら 立ち弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P ~ としても良い。
  • ⑥ 強ジャックナイフマキシマム(地上からヒット)締め(+42F)> 前方ステップ×2
    • 中央でも後方受け身にも対応し、ド密着+4F、投げが重なる。
    • しゃがみ強Kと前方ステップ×2は同じ38F消費であるため、画面端ならばしゃがみ強K空振りとしても問題ない。
  • ⑦ フライングパーティー(+25F~+40F)> 前方ステップ
    • 空中ターゲットコンボがヒットした場合、即座に前方ステップとすると大体+7F~+9Fの密着有利を作ることができる。
    • ジャンプ中Pとジャンプ強Pを上り最速で出すと+26F~+28Fになることが多いが、ジャンプ中Pのヒット状況によってはジャンプ強Pにディレイをかけることができ、その分有利フレームが増える。
    • 目いっぱい遅らせると+40F弱の有利を取ることができ、その場合は最速ニーショットで詐欺飛びが可能。
  • ⑧ サンライズヒール(空中ヒット)(+16F~+24F)> サンライズヒール または 前方ステップ投げ
    • ヒット時の相手の高さが高いほど有利。立ち回りでサンライズヒールを空中に引っ掛けたときの有利フレームは短い。
    • 実戦では+18F~+22Fくらいが多いので、そのままサンライズヒールか前方ステップ投げを重ねてしまえば良い感じに重なる。
  • ⑨(画面端)強ジャックナイフマキシマム(地上からヒット)締め(+42F)> 垂直ジャンプ強K
    • 中央では後方受け身があるため不可能だったが、画面端ならば5Fの詐欺飛びが成立する。ジャストパリィ時は-2F。
  • ⑩(画面端)中ジャックナイフマキシマム > SA1 グレイテストソバット締め(+21F)
  • ⑪(画面端)強ジャックナイフマキシマム(地上からヒット)締め(+42F)>(立ち弱K空振り=18F消費)> ODエアスラッシャー > しゃがみ弱K(ガード時)または 強マシンガンアッパー または ドライブラッシュ > フェイスブレイカー ~(ヒット時追撃)
    • 詐欺飛びがあまり有効でない対マリーザ・対JPや、バーンアウト中のSA1切り返し対策に有効なODエアスラッシャー重ね起き攻めの一例。
    • **密着ダウンで+21F~+28Fを取った状態でODエアスラッシャーの持続当てをすることで、ODスクトゥムの反撃もガードが可能になる。**バーンアウト中のSA1対策などでも利用できるが、相手がマリーザでなければそこまでフレーム消費に厳密でなくてもよい。
    • ODエアスラッシャーのガード時も最大で密着+12F貰えるので、しゃがみ弱Kで連続ガードの下段とすることもできる。
    • ODエアスラッシャーのヒット時は地上やられではなくきりもみ吹き飛びとなるので、即座に強マシンガンアッパーかジョスクールコンボの要領で追撃が可能。
  • ⑫(画面端)中ジャックナイフマキシマム > 強ジャックナイフマキシマム(空中拾い)締め(+37F)> 前ジャンプ ~ 最速ニーショット
    • 37Fは詐欺飛びには少し足りないので、ニーショットで少しだけ早く降りることで成立する。
  • ⑬(画面端)ODジョスクールコンボ ~ 強マシンガンアッパー(空中ヒット)締め(+43F)> 弱ジャックナイフマキシマム ~ ジャンプ強P
    • 43Fは最速前ジャンプだと攻撃が出る前に着地してしまうので、弱ジャックナイフマキシマムからジャンプ攻撃で6Fの詐欺飛びが成立。
  • ⑭(画面端)ジャンプ強K > フェイスブレイカー > ODエアスラッシャー >(投げ または しゃがみ弱P×2)
    • 詐欺飛びからのドライブゲージ削り連係。ヒットしていれば立ち弱KからODジョスクールが繋がり、ODエアスラッシャーがガードされていれば投げか暴れ潰しのしゃがみ弱Pとできる。
    • ジャンプ攻撃は前ジャンプか弱ジャックナイフマキシマムからでないと投げ間合いから外れてしまう点には注意。
  • ⑮(画面端)ジャンプ強K > しゃがみ弱K > しゃがみ弱P >(中ジャックナイフマキシマム)
    • 上記の連係の対となる、こちらの詐欺飛びに対しワンガードからの無敵技を打とうとする相手に対する連続ガード下段連係。モダン相手などに仕掛けるのがおすすめ。
    • 無敵技を打とうとするとコマンドの関係でしゃがみ弱Kがヒットするため、しゃがみ弱Pまででしっかりとヒット確認し、中ジャックナイフマキシマムに繋ぐと状況をループさせることができる。

2. バーンアウト用連係(7種)

  • ① サンライズヒール(ガード)> 立ち弱K > ODエアスラッシャー > しゃがみ中P > ODダブルローリングソバット > SA3 サタデーナイト または SA2 サンライズフェスティバル
    • 中央でも可能な、サンライズヒール起き攻めからの連続ガード削りリーサル連係。
    • SA3までガードさせれば1575、CAならば1825の削りダメージが入る。SA2でも1325ダメージと十分。
  • ②(画面端)SA3 サタデーナイト締め+バーンアウト(+26F)>(ドライブラッシュ)フェイスブレイカー >(ODエアスラッシャー > しゃがみ中P)> 強エアスラッシャー
    • SA3で相手をバーンアウトさせた時の連続ガード削り連係。SAの無敵で潰される危険性こそあるが、フェイスブレイカーをガードさせた時点で強エアスラッシャーまで連続ガードとなり500の削りが確定する。
    • **ODエアスラッシャー > しゃがみ中Pは連続ガードさせるためのパーツなので省略しても問題ない。**その後③の連係に移行したい。
  • ③(画面端)強エアスラッシャー(バーンアウトガード時 +1F)>(立ち弱P または しゃがみ中P または 立ち弱P > しゃがみ中P)> 強エアスラッシャー
    • バーンアウト時、強エアスラッシャーをガードすると+1Fとなるので、そのまま打撃 ~ エアスラッシャーをガードさせて削りダメージを与える連係。しゃがみ中Pでディージェイが少し前進するのでループさせやすい。
    • 立ち弱P > 強エアスラッシャーの間と、強エアスラッシャー > しゃがみ中Pの間が5F空いているのが弱点。
    • 立ち弱P > しゃがみ中P > 強エアスラッシャーとすると隙間を3Fにできるが、距離が離れてしまう。
  • ④(画面端バーンアウト時)(立ち強P または しゃがみ中P または フェイスブレイカー)> ドライブインパクト
    • 中攻撃以上からのスタン狙いのインパクト連係。
    • 通常技キャンセル時のドライブインパクトとの隙間は以下となっており、5Fあれば投げで割り込み、9F以上でジャンプで躱される。
キャンセル元ドライブインパクトとの隙間
立ち強P6F
しゃがみ中P/フェイスブレイカー1段目9F
フェイスブレイカー2段目10F
  • バーンアウト状態、およびドライブラッシュを利用することで4Fずつ隙間を短縮できるので、適宜連係を変化させたい。
  • ⑤(画面端バーンアウト時)投げ > 中エアスラッシャー(持続当て)> ドライブラッシュ立ち弱P > 立ち強P > ドライブインパクト
    • 上記④の利用例。画面端の前投げから4F遅らせて中エアスラッシャーを打つと持続部分を当てることができ、最大で13F有利となる。
    • そこから最速でドライブラッシュ立ち弱P(最速発生15Fでバーンアウトガード時+7F)> 立ち強P > ドライブインパクトとすると、隙間は2Fとなり、マリーザやザンギエフなどのアーマーで取られる心配もなくなるため、無敵のあるSA以外では割り込みが困難となる。
  • ⑥(画面端バーンアウト時)投げ > ODエアスラッシャー(持続当て)> すこし歩いて立ち強P > ドライブインパクト
    • 上記⑤より1ゲージ多く使うが、ODエアスラッシャーとするとディレイは1Fで良く、ガードで最大+25Fを取れるので、少々遅れても歩き立ち強Pが連続ガードとなる。
  • ⑦(画面端ガード時)ドライブインパクト > ファンキーダンス(立ち中P > 立ち中P > 立ち強P)> SA1 グレイテストソバット > ドライブインパクト
    • 巷で流行りのドライブインパクト重ね。ファンキーダンスで浮かせた後、最速SA1で+26F。

メモ

表記の対応

記事の表記公式表記公式コマンド公式データで確認
屈弱P・屈中P・屈強P → しゃがみ弱P/中P/強Pしゃがみ弱P/中P/強Pしゃがみ中に弱P/中P/強P✅
屈弱K・屈中K・屈強K → しゃがみ弱K/中K/強Kしゃがみ弱K/中K/強Kしゃがみ中に弱K/中K/強K✅
J強P・J中P → ジャンプ強P・ジャンプ中Pジャンプ強P/中P前後ジャンプ中に強P/中P✅
下弱K・下中P → しゃがみ弱K・しゃがみ中Pしゃがみ弱K/中P—✅
安飛び・安全飛び込み → 詐欺飛び———
ステップ → 前方ステップ前方ステップ→ →✅
バックステップ → 後方ステップ後方ステップ← ←✅
スリービートコンボ → 3ビートコンボ3ビートコンボ弱P→中K→中K✅
ジョスクール弱K派生 → ファンキースライサーファンキースライサージョスクール中に弱K✅
ODジョスクールコンボ → ODジョスクール始動のコンボ———
グレイテストソバット → SA1 グレイテストソバットSA1 グレイテストソバット↓↘→↓↘→+K✅
サタデーナイト → SA3 サタデーナイトSA3 サタデーナイト↓↙←↓↙←+P✅
錐もみ吹き飛び → きりもみ回転ダウンきりもみ回転ダウン—✅
  • 「ODスクトゥム」(マリーザ):マリーザの公式フレームデータ(2026-09-26 取得)では、OD スクトゥムは硬直「全体 57」、備考に「1-28F アーマー判定(2回)」「アーマー判定で攻撃を受け止めた際、専用技に自動派生」があり、**OD スクトゥム(当身派生版)**は発生7Fです。⚠ 起き攻め⑪の「+21F~+28Fを取った状態で持続当てすれば、ODスクトゥムの反撃もガードが可能」は持続当ての状況の値で、公式フレームデータに列が無いため照合できません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ サンライズヒール:公式は発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄「SA」。起き攻め①の「持続部分が当たるとヒット+6F・ガード+2F」は、公式の+5F/+1Fより1Fずつ多い持続当ての値で、記事側の検証値です。
  • ✅ しゃがみ強K:公式は発生14F/持続10/全体38/ヒット時ダウン/ガード-11F/ダメージ900/属性 下段。起き攻め⑥の「しゃがみ強Kと前方ステップ×2は同じ38F消費」は、この全体38Fと、公式の前方ステップの硬直「全体 19」×2=38Fが一致することによります。✅ **公式データの前方ステップは硬直「全体 19」**なので、この計算は成立します。
  • ✅ 後方ステップ:公式は硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げに対して無敵」。パニッシュカウンター始動コンボの側で「画面端で相手の投げを後方ステップで回避」と書かれているのは、この投げ無敵に対応します。
  • ✅ OD エアスラッシャー:公式は発生10F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ1000。OD エアスラッシャー(射出)は発生22F/ヒット時ダウン/ガード+9F/ダメージ1000の別項目です。⚠ 起き攻め⑪の「ODエアスラッシャーのガード時も最大で密着+12F」と、バーンアウト連係⑥の「ガードで最大+25F」は、いずれも公式データにはない持続当ての値で、記事側の検証値です。
  • ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾、硬直「全体 60」。⚠ バーンアウト連係③の「バーンアウトガード時 +1F」は、バーンアウト中は相手のガード硬直が伸びるためで、公式のガード-3Fとは別の値です(この行の硬直差は情報源の値で、公式のガード硬直差と食い違います)。
  • ✅ 立ち弱P:公式は発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300。⚠ バーンアウト連係⑤の「ドライブラッシュ立ち弱P(最速発生15Fでバーンアウトガード時+7F)」は、ドライブラッシュ込みの発生とバーンアウト時のガード硬直差で、公式の発生4F/ガード-1Fとは別の値です(この行の発生とガードは情報源の値で、公式と食い違います)。
  • ✅ ドライブインパクト(ワイルドビート):公式は発生26F/ヒット時ダウン/ガード-3F/ダメージ800、備考「1-27F アーマー判定(2回)」。バーンアウト連係④の隙間フレーム表(立ち強P 6F/しゃがみ中P・フェイスブレイカー1段目 9F/フェイスブレイカー2段目 10F)は、この発生26Fと各技の全体フレームから出した記事側の計算値です。
  • ✅ ファンキーダンス(3段目)中中:公式は発生20F/ヒット時ダウン/ガード-8F/ダメージ900。バーンアウト連係⑦の「ファンキーダンスで浮かせた後、最速SA1で+26F」は、この3段目のダウンからの追撃です。
  • ✅ ニーショット(前ジャンプ中に):公式は発生6F/持続「6-着地まで」/硬直「着地後3」/ダメージ300/属性 中で、備考欄は空欄です。被パニッシュカウンター判定については、202405 Ver. の調整に「②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。」とあります。起き攻め⑦⑫でニーショットが詐欺飛びの調整に使われているのは、滞空時間が短くなる性質によるものです。
  • ✅ 弱 ジャックナイフマキシマム:公式は硬直「着地後6」・ダメージ0、備考「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」。起き攻め⑬⑭の「弱ジャックナイフマキシマムからジャンプ攻撃」は、この23-40Fのキャンセルによるものです。

公式の調整履歴との関係

  • 記事の最終更新(2025年4月18日)以降、この節の前提が変わった箇所があります。
    • 2026年8月3日:弱ジャックナイフマキシマムに「←入力で移動量を抑制」が追加されており、起き攻め⑬⑭の「弱ジャックナイフマキシマム ~ ジャンプ攻撃」の距離感が調整できるようになっています。同じ回でサンライズヒールの空中ヒット効果が変更されており、起き攻め⑧(サンライズヒール空中ヒット +16F~+24F)は現在の値と異なる可能性があります。
    • 2026年8月3日:弱P・弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kのヒットバックが縮小されており、起き攻め⑤⑮とバーンアウト連係③の弱攻撃を使う部分の間合いが変わっています。
    • 2026年3月17日:しゃがみ弱Kに飛び道具無敵が付与されており、起き攻め⑤⑪⑮でしゃがみ弱Kを使う場面の安全度が上がっています。またしゃがみ中Pのヒット時硬直差が+4F⇒+5Fに変更されています。
    • 2026年8月3日:ODダブルローリングソバットの発生19F⇒17F(バーンアウト連係①に影響)。
情報源
https://sf6wiki.com/?ディージェイ 基本データ
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