⚠ この記事は 2023年08月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
共通システムのドライブパリィをどう使うかを、ディージェイ視点で説明した9分の動画です。「みんなが知らなさそうなこと」として、ドライブパリィにはガードバックが無いという性質から話が始まります。
ジャストパリィを狙うかどうかではなく、**「パリィを取ること自体で距離を保つ」**という考え方が中心です。
自動生成字幕の誤変換が多いため、以下は内容を読み取れた範囲です。
内容
- ドライブパリィにガードバックが無いという性質
- 差し返しが届く距離を保つためのパリィ
- 不利を取った後の逆択としてのパリィ
- 起き上がりのジャストパリィが強い理由
- 対空パリィ
- キャンセルドライブラッシュを止めるパリィ
- 画面端の起き上がりパリィ
具体手順
1. ドライブパリィにはガードバックが無い
- ガードすると後退するが、パリィだと一切下がらないと述べています。「パリィを取りながら前に進んでくださいというコンセプトのシステムだ」という説明です。
- ここから導かれる使い方は「自分の反撃が届く距離を保つ」こと。
- ガードすると距離が離れて、全体動作が30F以上ある技を差し返そうとしても届かず空振りしてしまう。
- パリィで受ければ距離が変わらないので差し返しが届く。
- 「ジャストパリィを狙わなくても、パリィを取れること自体に価値がある」と述べています。
- 特に前進しながら出る技(動画ではエドモンド本田の技を例に挙げています)に合わせるのが重要だ、としています。
2. 不利を取った後の逆択としてのパリィ
- 自分が不利を取って距離が離れた状況では、相手は「リターンを取りたい/ドライブゲージを削りたい」と思って技を振ってくる。そこにパリィを合わせる、という使い方です。
3. 起き上がりのジャストパリィ
動画で特に強いとしている使い方です。
- 起き上がりでジャストパリィを狙う側に対して、相手が勝つ行動はシミー・遅らせ投げ・通常の投げ。
- しかしそれらはすべてバックジャンプに負ける。
- したがって、起き上がりでジャストパリィを取ると、その後バックジャンプが通る確率が大きく上がる、という組み立てです。
- 「守りが弱いキャラ(キンバリー・リリーなど)に対して特に強い」「エドモンド本田はアーマーや無敵があるので微妙かもしれない」と述べています。
4. 対空パリィ
- 相手の飛び込みに対してパリィを取ると、ドライブゲージが減らないのが利点だと述べています。
- さらに「相手はこちらの硬直が分かりづらいので、パリィを取った後に4Fで暴れると通ることがある」としています。
- 弱点はガードバックが無いぶん距離が詰まることだが、めくりや対空では関係ないので、対空でのパリィはやり得だ、と述べています。
- 「コントローラーならL2などにワンボタンで割り当てておけば押すだけ」とも述べています。
5. 有利を取った後、距離が離れて投げに行けない状況
- こちらが有利を取っても距離が離れて投げに行けない状況では、相手が後ろ歩きをする。そこであえてパリィを取る、という使い方を挙げています。
- 「相手がすぐ固めようとしてくるキャラ(動画ではジュリを例に挙げています)に対して有効」としています。
6. キャンセルドライブラッシュを止める
- キャンセルドライブラッシュを持つキャラが牽制を置いてからドライブラッシュで攻めてくる形に対して、パリィで止めるという考え方です。「ドライブゲージを守りつつ相手の攻めを止められる」と述べています。
7. 一番使っているのは画面端の起き上がりパリィ
- 「自分が一番愛用しているのは画面端での起き上がりパリィ」と述べています。
- 理由は画面端はリターンが違うから。相手が無敵技を撃ってきても反撃が入り、後ろ投げが決まれば試合が決まるレベル、という説明です。
動画から読み取れなかった部分
- パリィ後に使う具体的な反撃技は、画面で実演されているだけで技名が確定できませんでした。
- 「本田の◯◯」など相手キャラの技名は公式技名に確定できませんでした。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| パリ/パーリー | ドライブパリィ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| 引き大K/引き台形 | フェイスブレイカー(←+強K) |
| シミ/市民 | シミー |
| ゲージ | ドライブゲージ |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ(共通システム行・ディージェイのフレームデータより) | 照合 |
|---|---|---|
| ドライブパリィ中 | 発生1F/持続「[※2] 1-12」/硬直33F/備考「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可」「※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可」「硬直部分はガードのみ可」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」 | ✅ 「押すだけで機能する」「硬直が分かりづらい」という説明と整合します |
| ジャストパリィ(打撃) | 発生1F/持続1F/始動補正50%/備考「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」「方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する」「硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)」 | ⚠ 「方向入力が必要」という仕様は2025年6月に追加されたもので、この動画の時点(2023年8月)には無い仕様です |
| ジャストパリィ(飛び道具) | 発生1F/硬直10F/備考「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する」「暗転演出が入らない」 | ✅ 飛び道具に対しては現在も方向入力は不要です |
| パリィドライブラッシュ | 全体55F/備考「暗転10F」「※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」/乗算補正15% | ✅ |
| 後方ステップ | 全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」 | ✅ |
| しゃがみ中K | 発生8F/硬直19F/ガード-6F | ✅ 「差し返しが届くかどうか」の話と整合します |
「ガードバックが無い」について:公式フレームデータの表に「ガードバック」という列はありません。動画の説明は実機での挙動として扱ってください。
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2023年8月12日公開です。ドライブパリィ/ジャストパリィは、その後の共通システム調整で大きく変わっています(原文引用・抜粋)。
202506 Ver.(共通システム)
■ジャストパリィについて ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。(中略)尚、成功時に時間停止および暗転が発生しない、主に飛び道具に対するジャストパリィは、飛び道具の制圧力を高くしすぎないようにする意図から、今までと同様に方向キーの入力は不問としています。
■投げ抜けについて 投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
2026.08.03 update
尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。
現在との差:ジャストパリィには上下段に応じた方向入力が必要になったため、動画で述べている「起き上がりでとりあえずパリィを押す」という運用は、現在は相手の攻撃属性を読んで方向を合わせる必要があります。一方で「ドライブパリィにガードバックが無いので距離を保てる」「対空パリィはドライブゲージが減らない」という部分は、現在も同じ性質のまま使えます。