ディージェイ おすすめセットプレイまとめ|画面中央・画面端の有利フレーム別セットプレイと儀式コンボ

情報源:まりゅーちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2025-03-08

概要

ディージェイのセットプレイを画面中央・画面端に分けて12分34秒でまとめた総集編です。どの技でダウンを取ったかごとに、そこから何を重ねるとどうなるかを有利フレームつきで並べています。

冒頭では「そもそもセットプレイとは何か」の説明もあります。例として「画面端始まりの投げから最速で前方ステップを出して立ち弱Pを空振りすると、必ず密着 +3F を取ることができます。感覚で時間を調整する必要がないので、ミスしなければ絶対に同じ状況になります。これがセットプレイです」と述べています。

概要欄には「今回はディージェイセットプレイまとめ動画を作ってみました! めちゃくちゃ編集時間かかった・・・ 何度も見直してますがミスがあったらすいません!」と書かれています。

内容

  • 画面中央:中ローリングソバット/弱・中マシンガンアッパー/強ジャックナイフマキシマム/ODジョスクール〜強マシンガンアッパー/ODワニングムーン/しゃがみ中K/SA2 の各締めからのセットプレイ
  • 画面端:+34F からのフレーム消費、フェイクロールステップ、エアスラッシャー重ね、ジャックナイフマキシマムループ、フェイスブレイカー、入れ替えコンボ、儀式コンボ

具体手順

画面中央

1. 中ローリングソバット ヒット後

選択肢動画での説明
前方ステップ → ドライブラッシュ立ち中P起き上がり3F目に重なる。ぴったり重ねではないのでジャストパリィも取られにくい。ただしドライブラッシュを出した時点で相手が無敵技を出すと確定してしまうので残り体力に注意
前方ステップ → ドライブラッシュ立ち弱P(持続重ね)ヒット時の威力は落ちるが、相手の起き上がりドライブリバーサルをガードできたり、発生9F以上の無敵技をガードできるので一部のキャラに有効
ドライブラッシュしゃがみ中P(前方ステップなし)±0F・投げ間合いの外を作れる。±0FなのでSAに強く、最速で技を出していてもドライブパリィで上書きしたり、とっさに溜めを作ってODジャックナイフマキシマムで割り込むこともできる
前方ステップ → ドライブラッシュしゃがみ強P**起き上がり4F目に重ねられる。**よりジャストパリィを警戒した重ねで、相手の発生4Fの暴れとは相打ちになるが、そこからコンボに行くこともできる
  • 補足:前方ステップをせずにドライブラッシュするだけでは、後ろ歩きで投げを避けられます。

2. 前投げ後(同じ +34F だが距離が違う)

  • 前投げも同じ +34F の起き攻めになるが、距離が離れるので、
    • 前方ステップ → ドライブラッシュ立ち弱P は届かなくなる
    • 前方ステップ → ドライブラッシュ立ち中P は変わらず届くので、**ヒット時は しゃがみ強P → ノーキャンセル強ヘイヘイ(=強ジャックナイフマキシマム)**のコンボへ
    • 前方ステップ → ドライブラッシュしゃがみ強P が発生4Fの暴れと相打ちした時は、しゃがみ弱P → ヘイヘイのルートでコンボができる

3. 地上 弱マシンガンアッパー ヒット後

  • **+34F の起き攻め。**距離は中ローリングソバットヒット時よりもちょっとだけ近い、としています。

4. 地上 中マシンガンアッパー ヒット後(+32F)

選択肢動画での説明
最速ドライブラッシュ → スライディング(しゃがみ強K)埋まってガード時も +1F・投げ間合いの外。リバーサルのドライブインパクトやドライブリバーサルにも対応できる
最速ドライブラッシュ → サンライズヒール(→+中K)持続が重なり、ヒットすれば +10F も取れる。ただし見てからジャストパリィを取られやすく、リバーサルのドライブリバーサルもガードできない
前方ステップ → 中ローリングソバット持続が重なり、ガード時 -4F なので相手の確定反撃ミスを狙えるかも

5. 地上 強ヘイヘイ(=強ジャックナイフマキシマム)ヒット後

  • 前方ステップ2回で密着 +4F。
  • **この状況は後ろ歩きではシミーができません。**そのままだと遅らせ投げ抜けが安定になってしまうので、対応してくる相手には垂直ジャンプや後方ステップも見せる必要がある、としています。
  • 強ヘイヘイで画面端に到達する場合、そのまま前ジャンプ攻撃が詐欺飛びになります。
  • 自分も端に到達できた場合はジョスクールを出すと +5F・投げ間合い内を作ることができる。距離が絶妙に離れるので歩きシミーが可能。
  • ハイリターンの起き攻めとして、最速ドライブラッシュ → マキシマムストライク が持続の1番後ろで当たります。
    • 普段は浮き上がらないODエアスラッシャーで相手を浮かせることができるので、画面端でヒットすればバーンアウトせずに 6,600ダメージ持っていける。
    • リバーサルのドライブインパクトを打たれてもギリギリ返せます。
    • **ガード時は -6F ですが、ベガ以外のしゃがみ中Pは届きません。**ファンキーダンスの打ち切りよりはリスク低め、としています。

6. ODジョスクール → 強マシンガンアッパー 締め

  • 「今ではあまり使われなくなりました」と前置きしたうえで、前方ステップ2回で密着 +5F。
  • 運びも大きめで状況も良いが、後ろ歩きシミーはできないので注意。
  • 遅らせ投げ抜けを入れてくる相手には垂直ジャンプや後方ステップを見せましょう、としています。

7. ODワニングムーン → 中ローリングソバット 締め

  • 前方ステップ → ドライブラッシュ立ち中P で持続を重ねられます。
  • ドライブリバーサルもガード可能。
  • +37F の起き攻めになるので、画面端では最速ニーショットが詐欺飛びになります。

8. ODワニングムーン → ダブルローリングソバット 締め

  • ドライブラッシュ → サンライズヒール(→+中K)が起き上がり4F目に重なり、しゃがみ弱Pと相打ちしてもコンボに行けます。
  • 判定の都合で、立ち状態の発生4Fの暴れには一方勝ちできるので、一部のキャラには有効な攻めと言える、としています。
  • 画面端なら 前方ステップ → 立ち中K で持続が埋まり、ガード時も +1F になります。

9. しゃがみ中K ヒット後(+29F)

  • 同じく +29F の起き攻めになり、画面中央でも 前方ステップ → 立ち中K が持続で埋まります。
  • 下段地獄スペシャル:**しゃがみ中K → 前方ステップ → しゃがみ中K(持続)→ ドライブラッシュ → スライディング(持続)**という連係も、たまに使うと述べています。
    • 最後のスライディングから、後方ステップ → ニーショットで表択、後方ステップ → ジャンプ中Kで裏択の表裏択も一応狙える。
    • 引きつけ昇龍には負けるので注意、としています。
  • 裏で相手が画面端に到達した場合、ドライブラッシュ → フェイスブレイカー(←+強K)の2段目が重なります。
    • ガードされると -2F ですが、キャンセル ファンキースライサーを出せば、ヒット時はコンボ、ガード時は暴れ潰しになります。

10. ODワニングムーン → SA1 締め

  • 立ち弱Pでフレーム消費してからのドライブラッシュ立ち中P が持続重ねになります。
  • ドライブリバーサルもガード可能。

11. ODワニングムーン 締め(+37F)

  • ドライブリバーサルをガードできる 前方ステップ → ドライブラッシュ立ち中P を重ねてもいいし、最速ニーショットで詐欺飛びを狙ってもいい、としています。

12. 地上SA2をK締めにした場合

  • いつもの +34F 起き攻めになります。
  • 画面中央だと、だいたい弱マシンガンアッパー締めと同じような攻め状況になるので、同じように起き攻めしましょう、としています。

画面端

13. いつもの +34F 起き攻めから

  • 前方ステップ → 立ち弱P のフレーム消費で密着 +3F を作れます。
    • 立ち弱Pから前方ステップでもいいが、入力が早すぎるとキャンセルドライブラッシュになってしまうので注意。
  • 打撃択に行く場合は 前方ステップ → 立ち弱P → フェイスブレイカー(←+強K)。
    • 発生4Fの暴れとは相打ちになるが、そこからさらに痛いコンボを入れることができます。

14. 中ローリングソバット ヒット後(画面端)

  • フェイクロールステップ → しゃがみ中P が持続で埋まり、ヒット時はもう1度しゃがみ中Pが入ります。
    • 前投げからだと距離が離れて2回目のしゃがみ中Pが届かないが、一部の判定が大きいキャラには2回目が届くので覚えておくとよい。
    • リバーサルのドライブリバーサルもガード可能。
  • 立ち弱Pフレーム消費 → 立ち中K も持続が埋められます。ガードされても +3F。ドライブリバーサルもガード可能。
    • 注意点として、投げから重ねた場合、ヒット時にフレーム的には間に合っているはずのフェイスブレイカーがなぜかコンボになりません。

15. エアスラッシャーを絡めた重ね(画面端)

連係動画での説明
前投げ → 中エアスラッシャーギリギリ重ならず、うっかりドライブパリィをした相手を歩いてパニッシュカウンター投げできる(「ちょっと怪しい連係」と前置きしています)
強エアスラッシャーガードで +1F
立ち弱Pフレーム消費 → ODエアスラッシャー+13F
中ローリングソバット → 強エアスラッシャー持続が重なり、ヒット時 +4F(「ちょっと難しい」としています)
立ち弱Pフレーム消費 → ODエアスラッシャーガード時 +10F を取れて、そこから後ろ歩きシミーも可能。ヒット時はSA3込みで 6,300ダメージ

16. 後方ステップからの連打キャンセル重ね

  • 後方ステップ → しゃがみ弱K・立ち弱Pの連打キャンセルを出すと、立ち弱Pが持続で重ねられます。
  • ヒット時はそのまましゃがみ弱Pを刻んで、中ローリングソバットから同じ起き攻めが繰り返せます。
  • ガード時は ±0F から早い展開の投げが可能で、投げからも同じ攻めが繰り返せます。
  • 弱Pの持続が重なっているので、ドライブリバーサルや発生8F以上の無敵技もガードできます。

17. ジャックナイフマキシマムループからのフレーム消費

  • 中/強ヘイヘイループ → フェイスブレイカー(←+強K)でフレーム消費が有名、としています。
  • +5F・投げ間合いから起き攻めができます。
  • 距離が絶妙で、歩いてシミーができるのが偉いと述べています。
  • 立ち弱Pを持続で重ねることもでき、もろもろをケアしながら打撃択を仕掛けることもできます。
  • 火力を重視するなら、もう一度フェイスブレイカーを出して、簡単なヒット確認から ODエアスラッシャーにつなぎ、高火力コンボを入れることもできます。
  • 他の選択肢として、最速ニーショットによる詐欺飛びもかなり有名。「逆に有名すぎてジャストパリィを取られやすいかも」と述べています。

18. リターン重視の打撃択

  • しゃがみ強Pでフレーム消費 → 立ち中Pの持続重ね。
  • ヒット時 +7F から フェイスブレイカーにつないで、ドライブゲージ2本でめちゃくちゃ痛いコンボが入った上に攻めがループします。
  • ガードされた時も、あえてフェイスブレイカーまで入れ込んで、1段目 → 弱エアスラッシャーキャンセルからのびっくり投げもかなり通る印象、としています(「まあ -5F なんですけどね」と付け加えています)。

19. 入れ替えコンボからのセットプレイ

  • ジョスクールから入れ替えた後、弱ヘイヘイ → ニーショットで詐欺飛びになります。
  • ドライブインパクトのパニッシュカウンターから相手を飛び越え、立ち弱K → 強マシンガンアッパー を入れた後は +42F の起き攻め。
    • シンプルに前方ステップ2回で密着 +4F が作れます。
    • **+42F なので普通のジャンプ攻撃も詐欺飛びになります。**ドライブパリィのリスクはあるが、ジャンプ強攻撃をガードさせるだけでもドライブゲージ差を作りやすい、としています。
  • ドライブインパクトで飛び越えてからダメージ重視の強ヘイヘイ締めに行った場合も、弱ヘイヘイ → ニーショットで詐欺飛びができます。

20. 入れ替えドライブインパクトのネタ

  • 画面端で、相手の遠めの置き技に SA1 で差し返しを狙えるかもしれません。
  • 相手がバーンアウトしている時は結構使えるかも、としています。

21. 画面端ドライブインパクトからの中段重ねネタ

  • 「ロマン中段重ねネタ」として紹介しています。小技割り込みも、(起き上がり)ドライブインパクトも返せます。
  • ガード時は ファンキーダンス打ち切り → 強ヘイヘイ → ODワニングムーン を重ねられます。
  • 注意点として ODワニングムーンは、しゃがみ状態の相手にヒットすると有利が減って +6F になるので注意、と述べています。
  • ドライブインパクトガード時の最大コンボからも、ヘイヘイ → ニーショットで詐欺飛びが可能。

22. 儀式コンボ(画面端ドライブインパクト → スタン)

状況レシピダメージ
ドライブインパクトをガードさせてスタンフェイクロールステップ → フェイクロールステップ → ジョスクール → ジョスクール → マキシマムストライクSA3込み 5,500ダメージ(ドライブゲージにもちょっと余裕がある)
ドライブインパクトヒットでスタンフェイクロールステップ → ジョスクール → 投げ空振り → ジョスクール → マキシマムストライクCA込み 6,350ダメージ(「個人的にはこっちの方が難しい印象」)

まとめ

  • 「他にもセットプレイは無限にあります。いろんな人の動画を見て勉強するもよし、自分で開発するもよし」「ちなみにこんだけセットプレイについて語ってますが、結局できるなら体感重ねの方が強いのでは、と最近は思ったりもしてます」と締めています。

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
ジソバット/中ソバット/10ソバットクイックローリングソバット(↓↘→+中K)
バット/ソバット(強)ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)
ヘイヘイ(字幕では「兵」「兵兵」)ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)
マステ/マイステ/前捨て前方ステップ
バクステ/バステ後方ステップ
ラッシュ/クラッシュ/タッチドライブラッシュ
タジパンチ/立ち着パンチ立ち弱P(ジャブ)
マチキック/マ中キック/前中キックサンライズヒール(→+中K)
立ち中キック立ち中K(ミドルキック)
スラ/スライディングしゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)
必キック/引き強キックフェイスブレイカー(←+強K)
ジョスクール/ジス/ジョスクスクールジョスクール(↓↙←+K)
マクシマムストライクマキシマムストライク(ジョスクール中に強K)
ODワニ/ODワング/ディワニグOD ワニングムーン(ODジョスクール中に中K)
エアスラ/アスラ/エサラエアスラッシャー(←溜め→+P)
2ショット/にショットニーショット(前ジャンプ中に ↓+弱K)
フェイクロールステップフェイクロールステップ(↓↘→+弱K)
バンキダンス/ファンキーダンスファンキーダンス(中P中P強P)
デリバ/Dリバ/イリバドライブリバーサル(レッグスクラッチ)
グラップ/らせグラップ投げ抜け/遅らせ投げ抜け
ジャスパ/ジャストパリージャストパリィ
パリードライブパリィ
昇龍相手キャラの無敵付き対空必殺技を指す一般名。ディージェイの公式技名ではありません
ロレ下げ字幕の音声認識結果です。意味を確定できませんでした
技バレ字幕の音声認識結果です。意味を確定できませんでした

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

項目公式データ照合
クイックローリングソバット発生12F/持続12-14F/ヒット D/ガード-6F/キャンセル SA3/ダメージ1,000✅ ダウンを取る締めとして整合します
ダブルローリングソバット発生15F/持続15-39F/ヒット+2F/ガード-10F/ダメージ1,400/始動補正25%✅
OD ダブルローリングソバット発生17F/ヒット D/ガード-2F/キャンセル SA2✅
弱/中/強 マシンガンアッパー発生15F/22F/28F・いずれもヒット D/ガード-19F✅
強 ジャックナイフマキシマム発生5F/ヒット D/ガード-44F/ダメージ1,300✅
中 ジャックナイフマキシマム発生6F/ヒット D/ガード-32F/ダメージ1,100✅
弱 ジャックナイフマキシマムダメージ0/備考「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」✅ ニーショットへつなぐ説明と整合します
ニーショット(前ジャンプ中に)発生6F/持続6-着地まで/着地後3F/ダメージ300/属性 中✅ 詐欺飛びに使う説明と整合します
フェイスブレイカー(←+強K)発生7F/持続7-12F(7-8F, 9-12F)/ヒット+1F/ガード-5F/キャンセル C/ダメージ800⚠ 動画は「ドライブラッシュから2段目が重なるとガード -2F」と述べていますが、公式データのガード硬直差は -5F です。ドライブラッシュ中に出した場合の値は公式データに列がありません
ファンキースライサー(ジョスクール中に弱K)発生12F/ヒット+2F/ガード-3F/属性 下✅
ファンキーダンス(3段目)発生20F/ヒット D/ガード-8F/ダメージ900✅ 「打ち切り」の説明と整合します
マキシマムストライク(ジョスクール中に強K)発生15F/持続15-19F/ヒット D/ガード-10F/キャンセル SA3/ダメージ1,000⚠ 動画は「ガード時 -6F」と述べていますが、公式データは -10F です。動画がドライブラッシュから出した場合を指している可能性がありますが、確定できませんでした
OD ワニングムーン発生19F/ヒット+7F/ガード-2F/備考「10-22F 投げに対して無敵」「空中ヒット時床バウンド」✅ 「しゃがみ相手にヒットすると +6F に減る」は公式データに列がなく、投稿者の実測値です
ワニングムーン発生25F/ヒット D/ガード+1F/属性 中/始動補正30%✅
フェイクロールステップ全体26F/ダメージ0✅ フレーム消費に使う説明と整合します
中 エアスラッシャー発生17F/全体44F/ヒット±0F/ガード-5F/属性 弾✅
強 エアスラッシャー発生17F/全体60F/ヒット+3F/ガード-3F/属性 弾✅
OD エアスラッシャー発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/キャンセル SA2✅
弱 エアスラッシャー全体21F/ダメージ0(他の欄は空欄)✅ 「1段目 → 弱エアスラッシャーキャンセル」というフェイント用途と整合します
しゃがみ中K発生8F/ガード-6F/硬直差(ヒット)欄は空欄/属性 下/備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」⚠ 動画の「しゃがみ中Kヒット時 +29F」は、公式データ上ヒットでダウンを取る技ではありません。パニッシュカウンター時のことを指していると読めますが、動画では明言されていません
立ち中P発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード+2F✅
立ち中K発生9F/持続9-11F/ヒット+6F/ガード-1F✅
しゃがみ強P発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」✅
SA1 グレイテストソバット発生7F/ガード-12F/ダメージ2,000✅
SA3 サタデーナイト発生9F/ダメージ4,000/備考「1-13F 完全無敵」✅
前方ステップ/後方ステップ全体19F/全体23F(後方は「1-15F 投げ無敵」)✅

有利フレームについての注記:公式フレームデータに「相手を倒した後の有利フレーム」という列はありません。この記事に出てくる「+34F」「+32F」「+37F」「+42F」「+29F」「+3F」「+4F」「+5F」「+7F」「+10F」「+13F」「±0F」などは、すべて投稿者の実測値です。

ダメージ値についての注記:「6,600」「6,300」「5,500」「6,350」はコンボ全体の合計値で、公式フレームデータには載っていません。投稿者がトレーニングモードで計測した値です。

公式の調整履歴との関係

⚠ この動画は 2025年3月8日公開です。以後、ディージェイには次の調整が入っています(公式のバトル変更リストの原文・抜粋)。

202506 Ver.

立ち強P:攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。

しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

【中】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K):2段目空中ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。

【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。

【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。

2025.10.15 update

【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK > 中K):16-19F間の押し合い判定を上方向に拡大しました。

2026.03.17 update

しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。

しゃがみ強P:攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。

【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K):攻撃持続の2F目までを立ち状態の相手に当たらないよう変更しました。 ※身長が高いキャラクターのみこの部分を立ちガード可かつ硬直差が-4Fとなっていたのを、平均的な身長のキャラクターと同等の硬直差にする為の調整となります。

【通常/OD】ジャグリンスウェイ (↓↙←+K or KK>→+P>←+P):①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。

2026.08.03 update

立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。

【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。

【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。 通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。

【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。

現在との差:強ジャックナイフマキシマムの発生が 6F⇒5F、ODワニングムーンの立ちガード時の硬直差、弱攻撃4種のヒットバック/ガードバック、サンライズヒールのガード待機判定が、この動画の公開後に変更されています。弱攻撃でフレームを消費するセットプレイ(密着 +3F、+5F、立ち弱P持続重ねなど)は、重ねた後の距離が動画公開時と変わっている可能性があります。 また ODマシンガンアッパー締めの起き攻めは、動画公開時(+23F)とはまったく別の状況(+52F)になっています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=y10EvhjGt8g
まりゅーちゃんねる(YouTube)/投稿日:2025-03-08