ディージェイのすべてを教えます Part1 どんなキャラ?編|長所・短所と、どんな人に向くか

情報源:TAKERA CHANNEL(YouTube) ・ 投稿日:2025-07-21

概要

ディージェイ講座の Part1。ディージェイがどんなキャラクターで、どんな人に向いているかを10分40秒で説明した動画です。技の使い方そのものではなく、長所・短所の整理が中心です。

冒頭で「調べると出てくる情報が古かったりするので更新していこう」と、2025年時点の話であることを断っています。

内容

  • 長所(ドライブラッシュ・弾・リーチ・フェイント・コンボの運び・画面端の起き攻め)
  • 短所(しゃがみ中K・中段・SA1 の無敵・対空)
  • どんな人に向くか(攻めたい人/リーチで対応したい人/ゲージ管理で遊びたい人)

具体手順

1. 長所(1分36秒〜4分7秒)

  • ドライブラッシュ:「ラッシュがとにかく早いし、滑る。ラッシュが早いということは突進力が高くて奇襲能力が高い」
    • 「ただその分、最近よく言われてるけど、このラッシュの後半の伸び、初速のここの滑りはめっちゃいいんだけど、後半の長いラッシュはちょっと伸びないよっていう、そういう特性を持ってるキャラ」
  • ブレーキ(フェイント):「ラッシュからフェイント(ブレーキ)系もここら辺も持っているので、結構面白い要素」
  • 飛び道具:「奇襲が強い突進キャラみたいな顔をしながら、弾もしっかり強い。強エアスラッシャーで2発出したり、1発の中エアスラッシャーだったり、フェイントだったり」
  • リーチ:「中ローリングソバット、立ち強P、立ち中Pあたりも長いし、結構ここら辺で刺すこともできる」
  • 各種フェイント:「こういうちょっとトリッキーな動きもできますと。相手を翻弄することができる。フレームとして別にそんなに強くなかったりするんですけど、相手のキャパを超えた時にぐちゃぐちゃにする性能はある」
  • コンボの運びと入れ替え:「コンボ面とかも、運びとかも全然悪くない。入れ替えもある。火力も端とかは結構出る」
  • 「中央でもしゃがみ強P始動とかは別に悪くないし、全然火力面もいい方なんじゃないかな。(すごく高い)ってわけでもないけど」
  • 画面端の起き攻め:「端の起き攻めも強力。普通にこいつは、なんなら前方ステップして +5 とか取れるので、鬼のようにフレームはいい」
  • 「各種のセットプレイ系もあるので、ここら辺の持続とかかなり恵まれてる」

2. 短所(4分7秒〜6分20秒)

  • しゃがみ中K:「まずこのしゃがみ中Kですね。これが(弱点)なんですよ。他のキャラは結構これがキャンセルできて発生もそこそこで、長くて触るパーツとして強いんですけど、(ディージェイは)しゃがみ中Kから1個展開を作ってみたいな立ち回りができない。このゲームの強いとされるしゃがみ中K → ドライブラッシュがない」
  • 中段:「ドライブラッシュ中段が強いとは言いましたけど、そこから中段択で、下段・中段の択を作って、そこから高いコンボに行くみたいなのもない。生当ての中段がないので」
  • SA1 の無敵:「極めつけに、SA1 に無敵がございません」
    • 「技自体は7フレ発生で、パニッシュカウンターだとコンボに行けて、これで締められる場面もそこそこ多くて優秀なんですけど、こと防御面に関して、SA の無敵でやり過ごすみたいなことができない」
    • 「SA 無敵がないということは、ドライブゲージと SAゲージがめちゃめちゃ重要」
  • 対空:「対空が難しすぎる。一番分かりやすいのはフェイスブレイカーと強ジャックナイフマキシマムあたりなんですけど、これは前のリーチが短いし、これ(強ジャックナイフマキシマム)はめくり飛びとかに逆に出ちゃうことがある」
    • 「そういうのを加味すると、(ジャンプ攻撃)を使ったり、しゃがみ強Kで遠目の距離を拾ったり、真上を OD ジョスクールで打ち上げたりしなきゃいけなくて、どれもめちゃくちゃ難しい。この5個ぐらいの対空を結構駆使してやらないと、ディージェイの対空はきつい」
    • 「それでも、そのリーチがある関係上、割と飛ばせる側にはなり得るので、ちゃんと対空できればその横の差し合いの部分も活かせる」
  • 「ジャックナイフマキシマムは実際強いですよ。落としてその後の運びも優秀で、前方ステップ・前方ステップで起き攻めまでつくのでめっちゃ強い。ただ落とすのが難しい。OD ジョスクールも結局打ち上げたらそこからコンボできるし、しゃがみ強K対空もカウンター(ヒット)だったらコンボに行けるから、難しいけどやれば強い、みたいな対空が結構揃っている」

3. どんな人に向くか(7分20秒〜10分)

  • 攻めまくりたい人:「今行くぞってなった時に暴れ散らかせる。(技の)出が早かったり、遠い場合に今行きたいって時にガガガガッと攻めれるのは、かなり気に入っているポイント」
    • 「他のキャラを触ってみて思ったけど、やっぱりドライブラッシュが遅いキャラとか短いキャラは、攻めたくても攻めれない瞬間がちょいちょいある。ここでもう1個踏ん張って少しラインを詰めるか、みたいなワン工程を挟んだりしなきゃいけない。ディージェイは攻めたいって思った時に攻めれる」
  • リーチで対応したい人:「立ち強Pのパニッシュカウンターを狙ってでもいいし、中ソバットで圧をかけてもいいし、しゃがみ待ちしながらドライブラッシュに無敵で返すみたいなムーブも強いし、(待ちの)ムーブも結構強い。弾も強い」
  • ゲージで遊びたい人(2キャラ目・3キャラ目の人向け):
    • 「このキャラはもろいから、ドライブゲージと SAゲージの管理をミスると簡単に積む」
    • 「ゲージを使わないでやるのもきついし、Dゲージを使った行動が結構強いから、OD エアスラッシャーしかりドライブラッシュしかり。そこら辺の運用を加味しながら常に考えてやる感じ」
    • 「SA も結局 SA を絡めたコンボとかが強いから、その後の展開とかも含めて、序盤で吐きまくるのもありだし、逆に残しておくのもあり」

4. まとめ

  • 「ざっくりしたイメージ感は、勝っている時はめちゃくちゃ強そうに見える。ただ負けている時はマジで最弱クラスに見える。そんなキャラかなと思ってます」
  • 「そこをどうやってプレイヤーでカバーしていくか。もろい部分をうまく隠しながら、工夫しながら強みの部分を押しつけていく。そういうキャラ」

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
ラッシュドライブラッシュ
強ら/強エアスラ強 エアスラッシャー(←溜め→+強P)
中ヤスラ中 エアスラッシャー(←溜め→+中P)
中ソバットクイックローリングソバット(↓↘→+中K)
大形/大パン立ち強P(ブラストアッパー)
中継立ち中P(フロントフック)
中足しゃがみ中K(グランドスクラッチ)
2台パン/しゃがみ大Pしゃがみ強P(バーストフック)
引き大系フェイスブレイカー(←+強K)
強ジャック/ダックナイフ強 ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K)
スラしゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)
ODジョスOD ジョスクール(↓↙←+KK)
SH無敵(字幕表記)SA1 グレイテストソバットの無敵のこと。字幕が崩れていますが、直後に「技自体は7フレ発生」と述べており、公式の SA1 の発生7F と一致します
前捨て前方ステップ

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

動画の記述公式データ照合
しゃがみ中Kがキャンセルできないしゃがみ中K:発生8F/持続8-11F/硬直19F/ガード-6F/キャンセル欄は空欄/属性 下✅ 一致(キャンセル不可)
SA1 に無敵がない/技自体は7フレ発生SA1 グレイテストソバット:発生7F/硬直33F/ガード-12F/ダメージ2,000/備考「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」「最低保障ダメージ30%」✅ 発生7F は一致。備考欄に無敵の記載はありません
強ジャックナイフマキシマムは前のリーチが短い強 ジャックナイフマキシマム:発生5F/持続5-33F(5-9, 17-21, 30-33)/ダメージ1,300⚠ 公式フレームデータに攻撃判定のリーチの欄はありません。投稿者の評価です
しゃがみ強K対空はカウンターだとコンボに行けるしゃがみ強K:発生14F/持続14-23F/ヒット D/属性 下/備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」✅ カウンター時に状況が変わることと整合します
中段が無い特殊技の属性:サンライズヒール=上/フェイスブレイカー=上/ニーショット=中(ジャンプ攻撃)/ワニングムーン(ジョスクール派生)=中⚠ 地上の通常技・特殊技に中段属性のものはありません。**ジョスクール派生のワニングムーンは属性「中」**です
前方ステップして +5 とか取れる前方ステップ:全体19F— 公式フレームデータに「相手を倒した後の有利フレーム」という列はありません。投稿者の実測値です
立ち強P・立ち中P・中ソバットのリーチが長い立ち強P:発生9F/立ち中P:発生7F/クイックローリングソバット:発生12F⚠ 公式フレームデータにリーチの欄はありません。投稿者の評価です

公式の調整履歴との関係

この動画は 2025年7月21日公開です。この記事の公開後に入った調整のうち、記事の内容が影響を受ける項目を、公式のバトル変更リストから引用します。

2026.03.17 update

しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。

2026.08.03 update

【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。

【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。 通常版:動作12F-26F OD版:10F-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。 通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前

フレーム範囲の表記について:上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

現在との差:記事が挙げている短所のうち、**しゃがみ中Kがキャンセルできないこと、SA1 に無敵の記載がないことは、公式のバトル変更リストで 2026年8月3日アップデートまでに変更されていません。**対空面では、弱ジャックナイフマキシマムの移動量を抑えられるようになり、ワニングムーンに投げ無敵が付いています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=2vvG-WCx4nA
TAKERA CHANNEL(YouTube)/投稿日:2025-07-21