概要
ディージェイ講座の Part2。立ち回りで何を振るかと対空の選択肢を9分3秒でまとめた動画です。チャプターは「ダイジェスト/立ち回りの基本/対空/インパクトの対処/まとめ」です。
内容
- 立ち回りの主軸になる技
- ドライブラッシュからの選択
- ニーショットの使いどころ
- 対空の2択と、そのほかの対空
- OD エアスラッシャーの役割
- ドライブインパクトへの対処
- ジョスクールをどう位置づけるか
具体手順
1. 立ち回りの主軸(0分〜1分50秒)
- 「立ち回りの主軸はリーチの長い技だと思う。最初のほうはやっぱり強エアスラッシャーが強いと思う。2発出て普通の弾はかき消す。相手が OD だったり飛びやドライブインパクトじゃない限りは勝てる」
- 「あと中ローリングソバット。長いリーチでダウンを奪えて、起き攻めも(ちょっと弱めだけど)いける」
- 「そこに味変で、立ち中Pとかフレームの軽い立ち中Pとか。強エアスラッシャーとか中ソバットはドライブインパクトに飲まれがちなので、そういうのを警戒して立ち中Pを打ったり、相手の技の振りに対して立ち強Pでパニッシュカウンターを取ったり、下がる相手に対して中(ソバット)を狙いに行ったり、ドライブラッシュを刺してもいい」
- 「そんな中でも強いのがやっぱり強エアスラッシャーと中ローリングソバットなので、ここから入るのがいいと思う」
- 「まずはこの技を振って、相手が黙り始めてきたな、どうしようかなと悩んでいるなって時にドライブラッシュするみたいな。そういうキャラです」
2. ドライブラッシュからは弱Pか中Pか(1分50秒〜2分30秒)
- 「ドライブラッシュは、ラッシュしゃがみ弱Pにするかラッシュ立ち中Pにするかで最初結構どっちにしようかなと思っていたんだけど、リターンも考えたらやっぱりラッシュ立ち中Pかなって」
- 「これがやっぱりフレームも優秀で、ガードでも(有利)、ヒット時も火力が高い」
- 「ラッシュしゃがみ弱Pも全然ありだと思う。相手の技を潰せたりする機会が多いから早いので」
- 「できるなら、ガードされたら投げとか行けたら完璧ですね。(相手の)投げ抜けを狩ったりとか。そのままガードさせても強いですけど」
3. ニーショット(2分30秒〜3分)
- 「ニーショットはこれ特殊技で、ジャンプしてすぐ下+弱Kを押すと、到達の早い、持続たっぷりの膝が飛んでくる。これが結構、対空が出ない人には刺さる」
4. 立ち回りのイメージ(3分〜3分20秒)
- 「強エアスラッシャーを打ちながら、中ソバットを打って、相手が黙ったなって時にラッシュ立ち中Pだったりニーショットで殴りに行く、というムーブが一番最初は分かりやすいかなと思う」
5. 対空は2択(3分20秒〜5分30秒)
- 「(最初は)2択かなと思ってる。フェイスブレイカーで全部統一しちゃうか、それか、飛んできそうだなって時にしゃがみ待ちする瞬間を作る」
- 「強エアスラッシャーを打った後とかに、すぐ後ろ斜め下(=↙)を入れて(溜めて)落とす」
- 「この技(ジャックナイフマキシマム)は対空無敵があるので、技が出さえすれば空中技には絶対勝つので、割と引きつけてもよい」
- 「フェイスブレイカーでも全然ありだと思う」
- 「今のディージェイは、個人的には(しゃがみ待ちも)ありだけど、やっぱりどこかで歩かなきゃいけないと思っているので、最初の入る手癖はフェイスブレイカーでいいんじゃないかな」
- 「フェイスブレイカーで入って距離調整を頑張りながら、立ち中Pとか中ソバットとか強エアスラッシャーを打つ瞬間は斜め下を入れるので、この時に飛ばれたらこっち(ジャックナイフマキシマム)にしたいですけど、普段立ち回っている時はフェイスブレイカー、みたいに切り替えられたら熱い」
- 「どうしても落としづらいパーツ、キャミィのキャノンストライクだったりとか、到達の早い空中技にむかついた時は、しゃがみ強K(で落とす)ぐらいでいい」
6. OD エアスラッシャー(5分30秒〜6分20秒)
- 「これはゲージを使うのでリソースは割いちゃうんですけど、めちゃくちゃ強いです」
- 「当たっていたらコンボに行って起き攻めもつくし、普通の弾も打ち消しますし、発生もそこそこだし、何よりも相手の OD(弾)が飛んできた時に引きつけて打つと、OD弾すらかき消す」
- 「(溜めの)タイミングだったり発生がやや遅いのもあって、回転率の高いガイルとかに対してはちょっと難しい。なのでそういう時は、頑張って溜めて OD エアスラッシャーとかで全部ぶっ壊して起点を作っちゃうのも全然あり」
7. ドライブインパクトへの対処(6分20秒〜7分10秒)
- 「このキャラはドライブインパクトに泣く。なんならドライブインパクトに泣き始めたらディージェイ使いだなって感じまである」
- 「中ソバットとかエアスラッシャーとか、ここらへんがドライブインパクトを返せない」
- 「個人的な思想としては、ドライブインパクトにビビって技を振らないのが一番だめだと思っている。なので基本的にはドライブインパクトが来るなと思ったら、黙るよりは前のめりに対処したい」
- 「その時におすすめなのは、立ち中Pをしゃがみ弱Pに変えたりとか。これはキャンセルが行けるので、ドライブインパクトだったとしたら返せます」
- 「あとは立ち中Pが、発生の頭のほうだったら返せるので、先に出せてドライブインパクトを返せる。中(ソバット)の部分を立ち中Pに変えてみるとか」
8. ジョスクールの位置づけ(7分50秒〜8分50秒)
- 「ジョスクール、これ強いって言われるじゃないですか。実際強いんですよ。それは認める。でも、あんまりこれを振りまくっていいことが起きる系ではないんですよね」
- 「結局、この下がりのモーションで相手の技をすかして殴ったりしなきゃいけない技なので、もちろんドライブインパクトにも負けるし、なんならドライブラッシュでジョスクールの硬直中に殴られたりとか、飛びを通されたりとか」
- 「これが一応対空にはなるんですけど、これは結構上を意識していないときついので、普通に飛ばれて殴られるシーンが結構多い」
- 「ジョスクールを振りたくなる気持ちは分かるけど、結局ベースにはなり得ないなというのが(自分の考え)。マスター以上とかになって、ある程度択を理解してきてから、ジョスクールなりそういうパーツで暴れるのを増やしてもいいのかな、という感じ」
- 「中段と下段で崩していると見せかけて、一応こういうのもありそうな雰囲気を出しておいても、全部ドライブインパクトで沈んでいくので。一応返せるから、ワンチャン返そうと思ったら(派生を出さずに)とか、下段(派生)とか SA3 とかをやらなきゃいけない」
- 「相手の前のめりになる行動に軒並み飲まれるので、この技は意外と雑に振れない。だったら雑にドライブラッシュしたほうが全然強いわ、みたいになる」
視聴者コメントで挙がっていた補足
- @腐肉-i7u 氏:「溜めが苦手なので、引き強k、スラ、ジャンプ中ptcで落としてますが、全部(後略)」(引き強K=フェイスブレイカー、スラ=しゃがみ強K、ジャンプ中Pのターゲットコンボ=フライングパーティー)
- 投稿者本人の発言ではなく、コメント欄の書き込みです。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 強玉/強エアスラ | 強 エアスラッシャー(←溜め→+強P) |
| オーディ弾/OD弾 | OD エアスラッシャー(←溜め→+PP) |
| 中そば/中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| 中継 | 立ち中P(フロントフック) |
| 大形/大パン | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| 引き大系/引き大K | フェイスブレイカー(←+強K) |
| スラ | しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー) |
| 2ショット/ニーショット | ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K) |
| ジョスクール | ジョスクール(↓↙←+K) |
| コパ/ラッシュ5コパ | しゃがみ弱P(アンダージャブ) |
| 対空無敵(字幕表記) | 公式の記述は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」 |
⚠ 公式表記についての注記:動画では「この技は対空無敵がある」と述べていますが、**公式フレームデータに「対空無敵」という表記はありません。**ジャックナイフマキシマムの公式の備考は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」です。
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| 強 エアスラッシャー | 発生17F/全体60F/ヒット+3F/ガード-3F/キャンセル SA3ほか/ダメージ1,000/属性 弾 | ✅ |
| 中 エアスラッシャー | 発生17F/全体44F/ヒット0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾 | ✅ |
| OD エアスラッシャー | 発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/キャンセル SA2/ダメージ1,000/属性 弾 | ✅ 「発生もそこそこ」という説明と整合します |
| クイックローリングソバット | 発生12F/持続12-14F/ヒット D/ガード-6F/キャンセル SA3 | ✅ 「ダウンを奪える」という説明と一致します |
| 立ち中P | 発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード+2F | ✅ |
| 立ち強P | 発生9F/ヒット+3F/ガード-4F/キャンセル C/備考「強制立ち効果」 | ✅ |
| フェイスブレイカー | 発生7F/持続7-12F/ヒット+1F/ガード-5F/キャンセル C/備考「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」 | ✅ 対空に使えることと整合します |
| しゃがみ強K | 発生14F/持続14-23F/ヒット D/ガード-11F/属性 下 | ✅ |
| 中 ジャックナイフマキシマム | 発生6F/備考「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ⚠ 公式の無敵は 1-5F です。「技が出さえすれば空中技には絶対勝つ」は投稿者の説明で、公式データが保証しているのはこの区間だけです |
| 強 ジャックナイフマキシマム | 発生5F/備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ⚠ 同上(無敵は 1-9F) |
| ニーショット | 発生6F/持続6-着地まで/着地後3F/属性 中/Dゲージ増加(ヒット) 2000 | ✅ 「到達が早く持続たっぷり」という説明と一致します |
| ジョスクール | 全体37F/備考「13-24F 専用技へ派生可」 | ✅ 「硬直中に殴られる」という説明と整合します |
| しゃがみ弱P | 発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/キャンセル C | ✅ 「キャンセルが行ける」という説明と一致します |
| ドライブインパクト(ワイルドビート) | 発生26F/備考「1-27F アーマー判定(2回)」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係
この動画は 2025年7月23日公開です。この記事の公開後に入った調整のうち、記事の内容が影響を受ける項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
2026.03.17 update
しゃがみ弱K:動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。 ※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
2026.08.03 update
【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
しゃがみ弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
現在との差:**強・中・OD エアスラッシャー、クイックローリングソバット、フェイスブレイカー、ニーショット、ジョスクール、中・強ジャックナイフマキシマムは、公式のバトル変更リストで 2026年3月17日・2026年8月3日アップデートのいずれでも変更されていません。**この記事の立ち回りの考え方はそのまま通用します。