概要
レジェンド帯のディージェイ使いが、ディージェイの弱いと感じている部分を34分かけて列挙した動画です。形式としては「こういう調整をしてほしい」という要望ですが、裏返すと「現状ディージェイは何ができないのか」の一覧になっています。
投稿者自身が「ディージェイ使い以外が見たら怒りそうな内容」と断っており、評価は投稿者の主観です。以下は弱点として挙げられている事実の部分を中心にまとめています。
自動生成字幕は句読点が無く誤変換が多いため、技名を確定できなかった箇所はその旨を明記しています。
内容
- 対空に関する不満(複数)
- 立ち強Pのヒット後・カウンターヒット後にできることが少ない
- しゃがみ中Kの硬直差とリーチ
- サンライズヒールがジャストパリィを取られやすい
- 小技から3回刻めない
- ODダブルローリングソバットの発生
- SA2の入力の忙しさ
- 中エアスラッシャーと強エアスラッシャーが見分けづらい
- 中距離で振れる技が無い
具体手順
この動画は手順の解説ではなく弱点の列挙です。以下は、動画で述べられている内容をそのまま整理したものです。
1. 対空(動画で最も強く挙げている項目)
- 主力の対空として使う技について、「表示上のフレームより実際に当たるまでが遅く、立ち対空としては発生9-10F相当になっている」と述べています。判定も強くない、という評価です。どの技を指しているかは字幕から確定できませんでした。
- その結果、マリーザのファランクスには絶対に勝てない(密着なら勝てるが、少し離れた位置から来られると負ける)としています。前方向の判定が薄いことが理由だと述べています。
- 対空を補完するはずの**しゃがみ強K(スライディング)**についても、「ルークのジャンプ攻撃などに一方的に負ける」「すかし飛びをされると当たらない距離なのに、こちらがしゃがみ強Kを出すと負ける」と述べ、対空の使い分けが成立しないとしています。判定の強化を望む、という要望です。
- めくりを落とす技の判定が弱いとも述べています。「ジャックナイフマキシマムで落とせないときに、この技でめくりを落としたいのに落とせない」という説明です。
- ジャックナイフマキシマムについては「これ自体はガイルと同じような性能で、これでいい」と評価しています。
- 要望として挙げている1位は、対空に使う技へ空中の攻撃に対する無敵を付けること(動画では「5-6Fくらいから付いてほしい」と述べています)。「ザンギエフのすかし飛びに対しては100%勝てない」「ジュリやマノンとは相打ちになる」という具体例を挙げています。
2. 立ち強Pのヒット後・カウンターヒット後
- 立ち強Pをノーマルヒットさせても、その後に立ち弱Pなどが届かないため、できることが少ないと述べています。ヒットバックを変えてほしいという要望です。
- ターゲットコンボについて、「カウンター確認なら繋がるが、ヒット確認だと繋がらない」「確認して出しても**-3F**(ガードで-5F)になる」「ヒットして-3Fはおかしい、せめてプラスにしてほしい」「ダメージも1,100と低い」と述べています。
- 立ち中Pをカウンターヒットさせてもリターンが無いのが不満、としています。
- 代案として「立ち強Pのヒット時を+6Fにしてほしい」とも述べています。
3. しゃがみ中K(中足)の硬直差とリーチ
- ガードさせて-6Fで終わってしまう点を挙げ、「他のキャラの同種の下段は-3F前後で、しかもキャンセルが効く」と比較しています。
- ディージェイのしゃがみ中Kはキャンセルが効かないうえに硬直差が悪く、リーチも短く、全体動作が長いので差し返されやすいと述べています。
- メリットはダウンが取れることだけ、という評価です。
- 「しゃがみ中Kは相打ちしたときが一番強い(リターン勝ちする)」とも述べており、硬直差を-3Fにして相打ちしやすくしてほしいという要望を出しています。
- ヒット時は+10Fだが距離が離れるので攻めがつかない、とも述べています。
4. サンライズヒール(→+中K)
- ジャストパリィを取られすぎると述べています。「ベガの同種の技の5倍は取られる」「4〜5回振ると全員が狙ってくる」という表現です。
- 要望は「中段にするか、モーションを見えにくくしてほしい」。
- 「あるだけで強い技ではある」とも述べています。
5. フェイスブレイカー(←+強K)
- 「ケンの技の完全劣化」と述べています。リーチが少し短く、フレームは同じ、全体動作が2F長い、当てた後の状況もほぼ同じ、という比較です。比較対象のケンの技名は字幕から確定できませんでした。
6. 小技から3回刻めない
- 小技が1回当たると、そこから3回刻めない点を挙げ、「これができないのはマリーザとディージェイだけ」と述べています。
- 「中段も無いのに下段が弱いのはおかしい」「下段が強いキャラはキャンセルドライブラッシュを持っているキャラだと思うが、ディージェイは下段が非常に弱い」という主張です。
7. ODダブルローリングソバット
- 「全OD必殺技の中で最弱」と述べています。理由として次を挙げています。
- 発生19F(この動画の時点)。
- リーチが短く、初段が届かない。
- ヒット確認ができない。
- 飛び道具の判定なども付いていない。
- 要望は「発生をもっと早くしてほしい」。「発生が早くなればここからコンボに行けるようになる」と述べています。
8. SA2 サンライズフェスティバルの入力
- 入力が忙しすぎると述べています。「ダブルローリングソバット始動なら簡単だが、中クイックローリングソバット始動だと一気に難しくなる」「回している最中に後ろを溜めないといけない」という説明です。
- 入力受付を緩くしてほしいという要望です。「難しさで差がつくべきところではない」としています。
9. 中エアスラッシャーと強エアスラッシャーの見分け
- 中と強で発生もモーションも同じなので、ジャストパリィを取られやすいと述べています。
- 「ジャストパリィを取られやすいキャラの順位は、ディージェイ → ルーク → ケン」だと述べています(「人によってはルークの方が取りやすいかもしれない」とも補足しています)。
- 要望として、音声やモーションをランダムに混ぜてフェイントにする案、強エアスラッシャーの発生を12Fにする案を挙げています。
- 具体的な不満として、「相手の-6Fの技をガードした後、暴れ潰しでエアスラッシャーを撃つと、発生が遅すぎて10F程度の技にも潰される」と述べています。
10. 中距離で振れる技が無い
- 「ディージェイは技をガードさせても触り返す手段が無い」「他のキャラは中足や立ち強Pをガードさせればドライブラッシュから投げ間合いに行けるが、ディージェイは技が当たらなかったときに有利にならない」と述べています。
- 要望は「立ち強Pをしゃがみに当たるようにしてほしい」「中距離で振れる技を追加してほしい」。
- そのメリットとして、「ドライブインパクトと噛み合ったときに返せるようになる」「近い距離ならキャンセルドライブラッシュに行ける」「差し返しにも使える」と述べています。
11. その他
- 立ち弱Kのリーチを伸ばしてほしい。
- ブランカの移動技と比較して「トリッキーさで負けている」と述べています。
まとめとして述べている優先順位
- 対空を強くしてほしい
- しゃがみ中Kが当たったときのリターンを増やしてほしい
- 立ち強Pが当たったときのリターンを増やしてほしい
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| スラ/スライディング | しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー) |
| 立ち台パン/タパ | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| タチチューパン | 立ち中P(フロントフック) |
| ジャックナイフ | ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K) |
| 中玉/大玉 | 中エアスラッシャー/強エアスラッシャー(←溜め→+P) |
| オディ技 | OD必殺技 |
| ダイソバット/中バット | ダブルローリングソバット/クイックローリングソバット |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| しゃがみ中K | 発生8F/持続8-11F/硬直19F/ガード-6F/ダメージ700/下段/キャンセル欄は空欄/備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」/ヒット時の硬直差の欄は空欄 | ✅ 「ガード-6F」「キャンセルが効かない」という指摘は公式データと一致します。⚠ 動画の「ヒット+10F」は公式の表には載っていません |
| 立ち強P | 発生9F/持続9-14F/硬直18F/ヒット+3F/ガード-4F/キャンセル可/ダメージ800/始動補正20%/備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」 | ✅ 「ヒットして+3F、+6Fにしてほしい」という要望と整合します |
| 立ち中P | 発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/キャンセル欄は空欄 | ✅ 「カウンターヒットしてもリターンが無い」という指摘と整合します |
| 3ビートコンボ(3段目)弱中 | 発生14F/硬直19F/ヒット+3F/ガード-8F/ダメージ626 | ⚠ 動画の「確認して出しても-3F、ガード-5F、ダメージ1,100」は公式データと一致しません。別のターゲットコンボを指している可能性がありますが、字幕からは特定できませんでした |
| ディージェイスペシャル(3段目)中強 | 発生13F/硬直30F/ヒット時ダウン/ガード-13F/ダメージ600 | — |
| サンライズヒール | 発生19F/持続19-23F/ヒット+5F/ガード+1F/属性 上/キャンセル SA/備考「空中ヒット時床バウンド」 | ✅ 「中段ではない」という前提と一致します(公式の属性は「上」) |
| フェイスブレイカー | 発生7F/持続7-12F、7-8/9-12/硬直20F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800 | — 比較対象のケンの技が確定できないため照合できません |
| ODダブルローリングソバット | 発生17F/持続17-30F/ガード-2F/ダメージ1,300 | ⚠ この動画の時点(2025年2月)は発生19F。動画の指摘どおり、2026年8月3日の調整で19F⇒17Fに変更されています |
| 中エアスラッシャー | 発生17F/全体44F/ヒット±0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾 | ✅ |
| 強エアスラッシャー | 発生17F/全体60F/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1,000/属性 弾 | ✅ 中と強で発生が同じ17Fという指摘は公式データと一致します |
| しゃがみ強K | 発生14F/持続14-23F/ガード-11F/下段/備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」 | ✅ |
| 強ジャックナイフマキシマム | 発生5F/備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ⚠ この動画の時点は発生6F。2025年6月に6F⇒5Fへ変更されています |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年2月16日公開です。動画で挙げられている不満のうち、その後の公式調整で実際に変更されたものがあります(原文引用)。
202506 Ver.
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
立ち強P:攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。
【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
【SA2】サンライズフェスティバル(モダン操作):暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。
2026.03.17 update
しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
しゃがみ弱K:動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。
【強】マシンガンアッパー (↓↙←+強P):①ヒット時のSAゲージ増加量を2100⇒2500に変更しました。②ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
2026.08.03 update
【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK):攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。
サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
現在との差:動画で挙げられた不満のうち、ODダブルローリングソバットの発生(19F⇒17F)、立ち強Pのヒットバック縮小、サンライズヒールのガード待機判定の修正は実際に調整が入っています。
一方、**しゃがみ中Kの硬直差(ガード時)**は2026年8月30日時点の公式データでも変わっていません。中エアスラッシャーと強エアスラッシャーの発生が同じという点も変わっていません。