Year4(2026年8月3日)ディージェイ調整の所感|弱攻撃のガードバック縮小・サンライズヒール・ODダブルローリングソバット・ODマシンガンアッパー

情報源:ブッチンダ st℣(YouTube) ・ 投稿日:2026-08-07

概要

2026年8月3日アップデート(Year4)のディージェイ調整について、レジェンド帯の使用者が27分かけて所感を述べた動画です。前半は強化点の解説、後半は「強化のつもりで入った変更が結果として弱体化になっている」という指摘に充てられています。

動画では「調整の意図は伝わったので、まずカプコンにありがとうと言う」と述べたうえで、しゃがみ弱Pのガードバック縮小によって、これまで安全だった連係に確定反撃がつくようになった点を最大の問題として挙げています。

画面で実演しながら「これ」と指す箇所が多く、技名が口頭で出ていない部分があります。以下は字幕(自動生成)から読み取れた範囲です。

内容

  • 弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小で何ができるようになったか
  • サンライズヒールの評価と、発生に対する不満
  • 弱ジャックナイフマキシマムの評価
  • ODダブルローリングソバットの発生短縮(ジュリ戦での用途)
  • ODマシンガンアッパーのヒット後硬直差の大幅変更
  • しゃがみ弱Pのガードバック縮小による確定反撃の発生という弱体化
  • ワニングムーンの投げ無敵付与への評価
  • 今後入れてほしい調整の要望

具体手順

1. 弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小

公式の調整は「立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K のヒットバック/ガードバックを縮小」です。動画では次の変化を挙げています。

  • 攻めの連係でガードさせた後に投げ間合いに入りやすくなった。
  • 新しい刻み方ができるようになった。ワンガード(1回だけガードして動く相手)に強く、これまで2つの択しか無く、どちらもジャストパリィに弱かったところに、初手の択が増えたのが大きいと述べています。
  • 相手が後ろに下がっていても届く形が生まれたが、体格の大きいキャラ限定で、エドモンド本田・マリーザ・アレックス・ザンギエフの4キャラだけだと述べています(「ブランカができるならディージェイもできていいのでは」という意見も付け加えています)。
  • しゃがみ弱Pが当たったときに2回刻めるようになった。これは画面端で強い。画面中央で2回刻むと距離が離れすぎるので、中央では別の形にした方がよいと述べています。
  • ヒットバック縮小により、初段が持続で当たった場合でも最後まで繋がるようになったコンボがあると述べています。画面端でシミーから拾ったときに、これまで届かなかったルートが繋がるようになり、6,000〜6,090ほど減らせるようになったとして、「リーサル範囲が広がったのでこの点の評価は大きい」としています。

2. サンライズヒール(→+中K)

  • 「差し返されやすい/すかされやすい技だった」が、今回の修正でいきなり触りに行くムーブとしてはかなり強いと評価しています。リーチ自体は長い技だとしています。
  • ガードさせてプラスだが、その後に何をするかは考えどころだと述べています。
  • 不満点として、「フレーム表記上は発生19Fだが、技が後ろから出るため相手に到達するのは実質22-23Fくらいになるらしい」「そのためジャストパリィされやすい」と述べています(比較としてドライブインパクトの発生26Fを挙げています)。「他の中段と同じくらいの発生にしてほしい」「音が大きいのもジャストパリィされる原因」という要望も述べています。

3. 弱ジャックナイフマキシマム(発動後に←入力で前方移動量を抑えられる)

  • 「そこそこ強いと思っている」「使える技だと思う」と評価しています。
  • 通用する理由として、対空が難しいこと、空対空を狙っても引っかかる展開が多いこと、中クイックローリングソバットに対してドライブインパクトを出そうとしている相手に勝てることを挙げています。
  • 弱点は対空されることとジャストパリィされること。
  • 特定の距離では強い形になると述べていますが、どの状況を指しているかは字幕から確定できませんでした。

4. ODダブルローリングソバット(発生19F⇒17F)

  • 用途として挙げているのはジュリの再破顔(字幕では「再破」)を抜けること。OD版の飛び道具を抜けるのがこれまで非常に難しかったが、だいぶ楽になったと述べています。
  • テリーの弱の飛び道具は抜けられるが、中の飛び道具を撃たれるとドライブゲージ2本と体力を失うので勧めないとしています。
  • 恩恵を感じるのはジュリ戦だけという評価です。
  • 発生が早くなったことで繋がるようになると予想していた連係についても触れていますが、フレーム数値が字幕で崩れており確定できませんでした。「威力が低いのを直してほしい」という要望を述べています。

5. ODマシンガンアッパー(ヒット時の硬直差 +23F⇒+52F)

  • 「使い道が今のところ全く分からない」と述べています。
  • 理由として、ODマシンガンアッパーが繋がるルートが限られていること(ドライブインパクトと同じフレームからしか繋がらない=ドライブインパクトが繋がらない状況では繋がらない)を挙げています。
  • ただし当てた後の状況自体はかなり強いとし、前方ステップを入れる形で**+6Fほど**取れると述べています。

6. しゃがみ弱Pのガードバック縮小による弱体化(動画の主題)

動画で最も強く指摘している点です。

  • しゃがみ弱Pを先端でガードさせた後の連係に、確定反撃がつくようになった。発生5Fの技を持つキャラ、ベガのように6Fでもリーチが長い技を持つキャラに対して、ほぼ全部確定になると述べています。
  • 具体例として「ベガに対して後ろに下がって避けるムーブができなくなった」ことを挙げ、「5Fで殴られているのに下がれない状況はなかなか無い」としています。
  • クイックローリングソバット絡みの連係についても、遅らせ4Fほどの設定で全部確定になるとし、「Twitterでも話題になっている」と述べています。
  • これまでできていたシミーができなくなった状況があるとも述べています。
  • 「強化するつもりの調整で弱くなっている=意図した弱体化ではないはず」というのが主張で、「次の調整でこのガードバック縮小を戻してほしい」と述べています。

7. ワニングムーンの投げ無敵付与について

  • 公式は通常版・OD版の両方に投げ無敵を付けていますが、動画では「実戦で通常版はあまり使わない。使うのはOD版(ODジョスクールからの派生)の方」と述べています。
  • そのうえで「OD版も結局投げられる」として、投げ無敵の時間が実戦のタイミングに合っていないという不満を述べています。
  • 相手側の対処については、「ODジョスクールの派生を見てからしゃがみ弱Pなどの小技を押すのが正解」「ディレイを10-12Fかけても間に合う」「ファジーでしゃがみ弱Pを押しておけばだいたい対応できてしまう」と述べています。

8. 入れてほしい調整として挙げているもの

  • 対空を強くしてほしい(ジョスクールに対してジャンプしてくる相手に反撃したい、という理由)。
  • SA1 グレイテストソバットのリーチが短いので伸ばしてほしい。
  • ジャックナイフマキシマムの2段目の発生(9-10F)をもう少し早く、もしくは相打ちしづらくしてほしい。
  • コンボ限定で繋がる位置(判定)を上げてほしい。

9. 総評

  • 「今の立ち回りのままなら弱くなった」というのが結論です。理由は確定反撃がついたこととシミーができなくなった状況があること。
  • 一方で「JPのアムネジアが弱くなったのは大きい」ので、アップデート全体としては満足度が高い、とも述べています。

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
しゃがみコパンしゃがみ弱P(アンダージャブ)
中ソバットクイックローリングソバット(↓↘→+中K)
ダブルローリング/ダブロダブルローリングソバット(↓↘→+強K)/ODダブルローリングソバット
オディマシンガンアッパーODマシンガンアッパー(↓↙←+PP)
ジャックナイフジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)
ワニングムーン(字幕では「バニングムーン」)ワニングムーン(ジョスクール中に中K)
ODジョスODジョスクール(↓↙←+KK)
ジャスパジャストパリィ
シミ(字幕では「趣味」「味」)シミー
前ステ(字幕では「捨て捨て」)前方ステップ
SA1グレイテストソバット

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

項目公式データ照合
サンライズヒール発生19F/持続19-23F/硬直16F/ヒット+5F/ガード+1F/属性 上/キャンセル SA/備考「空中ヒット時床バウンド」✅ 動画の「表記上は発生19F」と一致します。⚠ 「相手に到達するのは実質22-23F」は公式には無い記述で、投稿者の体感・検証によるものです
ODダブルローリングソバット発生17F/持続17-30F(17-18, 28-30)/ガード-2F/ヒット時ダウン/始動補正20%・コンボ補正20%✅ 発生17Fは2026年8月3日の調整後の値です
ODマシンガンアッパー発生26F/ガード-19F/ダメージ2,500/備考「初段以降は初段ヒット時のみ派生」「最終段ヒット時ハードノックダウン」⚠ 公式の表にはヒット時の硬直差の列に「D」(ダウン)とあり、+52Fという数字はバトル変更リスト側の記載です
ワニングムーン発生25F/ガード+1F/中段/備考「12-26F 投げに対して無敵」「空中ヒット時叩き付けダウン」「パニッシュカウンター時床バウンド」✅ 投げ無敵の付与は公式データに反映済みです
ODワニングムーン発生19F/ガード-2F/備考「10-22F 投げに対して無敵」「空中ヒット時床バウンド」✅
弱ジャックナイフマキシマムフレームデータの欄は硬直「着地後6」とダメージ0以外すべて空欄/備考「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」⚠ 公式データ上、弱ジャックナイフマキシマムには発生・持続・硬直差の記載がありません。動画の評価はすべて実戦での体感です
しゃがみ弱P発生5F/持続5-7F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」✅ 「2回刻める」という説明は連打キャンセル対応と整合します
ドライブインパクト(ワイルドビート)発生26F/備考「1-27F アーマー判定(2回)」✅ 動画の「インパクトが26F」と一致します
SA1 グレイテストソバット発生7F/ダメージ2,000/ガード-12F— リーチについては公式データに列がありません

公式の調整履歴との関係

この動画が扱っている2026年8月3日アップデートのディージェイ個別調整は、公式のバトル変更リストでは次のとおりです(原文引用)。

立ち弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。 立ち弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。 しゃがみ弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。 しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。

【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。

【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前

【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK):攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。

【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。

また、このアップデートの全体コンセプトについて公式は次のように書いています。

尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。

この記事の位置づけ:2026年8月3日アップデート直後(8月7日)の所感で、2026年9月時点でこれが最新のディージェイ調整です。動画が指摘している「弱攻撃のガードバック縮小による確定反撃」は公式の変更リストには副作用として記載がなく、投稿者が実機で確認した内容として扱ってください。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=HTpkf_Uw8SU
ブッチンダ st℣(YouTube)/投稿日:2026-08-07