概要
2026年8月3日アップデート(Year4)から約1ヶ月たった時点で、実戦で効いている変化をまとめた12分18秒の動画です。投稿者は最高MR2376・レジェンダス頂DJ1位と名乗っています。
チャプターは「はじめ(0:00)/小技連携(0:28)/ODマシンガン(3:59)/前中Kについて(7:36)/弱ジャックによるデバフ(10:08)/小技三発中ソバの確定反撃キャラ(11:21)」です。
強化点だけでなく、弱体化にあたる部分と、新しく確定反撃を取られるようになった点にも触れています。
内容
- 弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小で何が変わったか
- 強ジャックナイフマキシマム後の小技の重ね方
- 小技から投げへ行く形
- 後ろ下がりに対するリスクの付け方
- OD マシンガンアッパーを使う場面と使わない理由(Dゲージ効率)
- サンライズヒール(前中K)の不具合修正
- 弱ジャックナイフマキシマムの変更によるDゲージ削り連係の難化
- 小技3発からクイックローリングソバットを振ったときの確定反撃
具体手順
1. 小技の連係(0分28秒〜3分58秒)
- 「小技のヒットバック、ガードバック。こちらが1番大きいのではないかなと思います」
- 「ディージェイの立ち弱Pというのは相手のSAを潰すことにすごく性能を持っていて、1番ディージェイが当てる技と言えば、この強ジャックナイフ。この後に小技をこう重ねるっていうのがある」
- 「立ち弱P、こちらが発生詐欺となっていて」「発生10F(の無敵技を)ぶっ放したいなってなった時に、立ち弱Pで潰しきれます」
- 従来との違い:
- 「今までだと、立ち弱Pを重ねた後にやれる行動がこういうのしかなかった。立ち弱P、しゃがみ弱P。で、立ち確認してジャックナイフみたいなのがポピュラーだったんですけど、今回のアップデートによって、下段を挟めるようになりました」
- 何が強いか:
- 「2発目がしゃがみガードになっているということは、立ち弱Pから投げに行けるんですね。(弱P を)押します。で、投げます。というのが、相手の無敵をケアしながら投げに行ける」
- 「今までだと、ここをワンガード後ろ下がりってされてたら咎める手段がほとんどなかった。投げに行こうとしても、後ろに下がられてフルコンボ食らっちゃうよって」
- 「これに対して、ワンガードの後ろ下がりには、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Pが繋がることによって、後ろ下がりに明確なリスクを持たせることができるようになりました」
- 小足始動でも:
- 「しゃがみ弱Kからも3発刻めるようになったんで同様に。立ち弱Pはジャストパリィを取られやすいんで、ちょっとジャストパリィ怖いなみたいな時は下段(から)行ったりとか」
- 「これも同じくワンガード後ろ下がりみたいなことをされてても、2発目がしゃがみ(ガード)であるんで当たる。で、ここを2発でヒット確認して強ジャックナイフに行くっていうのがむちゃくちゃ強い」
- 「さっきと同じようにしゃがみガードさせて投げる、みたいなのができるようになりました。相手はしゃがみガードをしなきゃいけないから投げれます」
- まとめ:「強ジャックナイフの後、下段を含んだ小技3発刻みができる。ついでに相手の無敵も潰しきれます」
2. OD マシンガンアッパー(3分59秒〜7分35秒)
- 「OD マシンガンアッパーはどういう時に使うのかって言うと、正直あんまりないんですよね」
- 理由(Dゲージ効率):
- 「しゃがみ強Pから入ってパニッシュカウンターで入ったら 3760」
- 「ストリートファイター6 の仕組みで、OD技を当てた後の追撃はゲージが回復する仕様なんですよ。同様に OD エアスラッシャーとかでもいいんですけど、ダブルローリングソバットを入れてる時に Dゲージが回復してるじゃないですか。この微妙な Dゲージ回復が実はすごく価値が高くて」
- 「OD マシンガンアッパーって、当てて置き攻め行きますってなった時に、Dゲージの回復が全く始まらないですよね。だから中央で当てても、まるまる回復が始まるタイミングで置き攻めになるんで、そこがやっぱり自分の中ではかなり価値が下がるな」
- 「ダメージ面で見ると 37(00 台)。置き攻めとか運びとか色々した結果、使わないかな、しゃがみ強Pパニッシュカウンターからは」
- 使う場面:
- 「1番感じてるのはジャンプ攻撃がパニッシュカウンターした時ですね」
- 「ジャンプ中Kが噛み合った時って、透明ヒットなんで立ち強Pに行くのがいい。ジャンプ中K、立ち強Pっていう。でコンボに行くのが一番いいコンボなんですけど、(相手が)浮いた状態で当たった時とかに OD マシンガンアッパーを押し込んでいく」
- 「これキャンセルできる部分で当たっても OD ジョスクールが届かない距離があるんですよね。こういう距離とかでも OD マシンガンアッパーにしておけば安定してコンボに行ける」
- 「ちょっと離れた立ち強Pパニッシュカウンターと、ジャンプ攻撃パニッシュカウンター後の立ち強Pに OD マシンガンアッパーをするのは強いなと思いました」
- 「それ以外は、ダメージがあんまり変わらなくて、運びが強くて、Dゲージ効率がいいという面で、僕はこっち(OD ジョスクール側のルート)を採用してます」
3. サンライズヒール(前中K)について(7分36秒〜10分7秒)
- 「前中K、とにかく振りやすくなりました。これ不具合だったらしいんですよ」
- 「今まで前中Kって、発生してから後ろ下がりでスカされて、技が発生しても後ろ下がりできるっていうのが3年間見つかってなかったバグだったらしくて、今回からそこが修正されて、前中Kが発生した時点で相手がどんだけ後ろ下がりしてても(当たる)。もうガードすることが確定する」
- 「相手はボタンを押すか、ジャンプか、後方ステップみたいなことをしないと(いけない)。とにかくボタンを押す行動をしなきゃいけないようになるんですよ、この発生する間に」
- 「これによって、前中Kは有利(フレーム)を取れる技で、なおかつDゲージ削りもあって、気軽に振れるようになりました」
- もう1つの変更(空中ヒット):
- 「空中ヒット時に追撃が当たりやすくなりました」
- 「ただ、これを実戦でめちゃくちゃ使うかって言われたら、SA を仕込まないって感じで、全然そんなことなくて。というのも、(相手に)ヒットした時に普通にコンボに行きたいんですよね。ディージェイって SA が結構価値が高くて、持っときたいタイミングもあるんですよ」
- ピンポイントで回す場所:「OD ジャックナイフマキシマムですね。この後を前方ステップして前中Kってやると、相手は飛んでました、ってときに空中ヒットするんで、SA1 で追撃できる」
- 「OD ジャックナイフマキシマムの後って、割とジャンプ攻撃重ねが安定なんですよ。相手のDゲージが削れつつ、垂直ジャンプとかもこう当てれますみたいな。Dゲージもガードで削れますみたいなのがあるんですけど、それに対して結構(ドライブ)インパクトとか撃たれやすいんで、こういうインパクトに対して前中Kにしておこう(という使い方)。SA1 が間に合う」
- 「空中ヒットでもいいし、(ドライブ)インパクトでもいいみたいな時に仕込んどくことが大事ですね」
4. 弱ジャックナイフマキシマムによるデバフ(10分8秒〜11分20秒)
- 従来の連係:「しゃがみ強P、しゃがみ中P、SA1 っていうのを(やって)、これを先飛び(させて)弱(ジャックナイフ)大攻撃が詐欺飛びになってて、これをガードさせるとDゲージが削れましたね。(ドライブ)リバーサル(込みで)1.9本ぐらい削れますと。めちゃくちゃ強いDゲージ削り連係だったんですけど」
- 変更の影響:「これがジャックナイフの仕様変更によって、後ろを入れると飛びが浅くなるっていうせいで、最速で溜めを作っちゃうと立ち強Pが届かなくなったんですよ」
- 「遅らせて溜めを作らなきゃいけない。これが絶妙に難しくて、難易度が上がりましたね、単純に。ナーフですね」
5. 小技3発から中ソバットを振ったときの確定反撃(11分21秒〜)
- 「気をつけなきゃいけないのは、さっき言った小技(3発)ができるんですけど」
- 「例えばベガに対して立ち弱P・しゃがみ弱P みたいな。ベガも無敵が弱いんで立ち弱Pで潰しきれるんですけど、(クイックローリング)ソバットを振っちゃうと、しゃがみ中Pが届いちゃう。これはガードバックの縮小によって、確定(反撃)を取られやすくなりましたね」
- 「これ3発刻んだ時に確定反撃があるキャラをざっと発表しますね」
- 🚨 12分00秒あたりでキャラクター選択画面に印を付けた一覧が表示されます。画面内の文字としては「ダメ絶対★」「打ちやすい○」「他は弱の確定あり」が読み取れましたが、どのキャラクターにどの印が付いているかは、取得できた実フレーム(ストーリーボード。320×180)の解像度では判読できませんでした。推測で補っていません。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| コパン/立ちコパン | 立ち弱P(ジャブ) |
| しゃがコパ/しゃがみコパン | しゃがみ弱P(アンダージャブ) |
| 小足/壊し | しゃがみ弱K(アンダーウィップ) |
| 強ジャック/ジャックナイフ | 強 ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) |
| 弱ジャック | 【弱】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+弱K) |
| オーディジャック | OD ジャックナイフマキシマム |
| 中ソバ/ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| 大ソバ | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
| ODマシンガン/OD マシンガアップ | OD マシンガンアッパー(↓↙←+PP) |
| オーディジョス/ODジョス | OD ジョスクール(↓↙←+KK) |
| オーディス/ODエアスラ | OD エアスラッシャー(←溜め→+PP) |
| 前中K/毎中系(音声認識の崩れ) | サンライズヒール(→+中K) |
| しゃがみ大パン/台パン | しゃがみ強P(バーストフック) |
| 大パン | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| 前捨て/ステ捨て | 前方ステップ |
| バクステ | 後方ステップ |
| レガ | 連続ガード(自動生成字幕が「レガ」と崩れていますが、公式技名ではありません) |
🚨 自動生成字幕で崩れて確定できなかった語:「インバリー」「チンバリー」(無敵技の名前を指していると思われますが、どの技かは確定できませんでした)、「3着」(「3発」を指していると思われますが確定できませんでした)。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
本文に数値・性能が出てくる技だけを照合します。
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| 立ち弱P | 発生4F/持続4-6F/硬直6F/ヒット+4F/ガード-1F/キャンセル C/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 発生4F なので「発生10F の技を潰しきれる」という説明と整合します |
| しゃがみ弱P | 発生5F/持続5-7F/硬直8F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ |
| しゃがみ弱K | 発生5F/持続5-6F/硬直10F/ヒット+2F/ガード-2F/属性 下/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 「下段を挟める」という説明と一致します |
| サンライズヒール | 発生19F/持続19-23F/硬直16F/ヒット+5F/ガード+1F/キャンセル SA/備考「空中ヒット時床バウンド」 | ✅ ガード時でも +1F で、「有利(フレーム)を取れる技」という説明と整合します |
| クイックローリングソバット | 発生12F/持続12-14F/硬直23F/ヒット D/ガード**-6F**/キャンセル SA3 | ✅ ガード -6F なので、押し込まれて相手の発生6F以下の技が届けば確定反撃になります |
| OD マシンガンアッパー | 発生26F/硬直35F/ヒット D/ガード-19F/ダメージ2,500/コンボ補正20%/キャンセル SA2/備考「最終段ヒット時ハードノックダウン」 | ✅ |
| しゃがみ強P | 発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800/備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」 | ✅ |
| 立ち強P | 発生9F/持続9-14F/キャンセル C/備考「持続の2F目までキャンセル可」 | ✅ |
| SA1 グレイテストソバット | 発生7F/ダメージ2,000 | ✅ |
ダメージの数値について:本文の「3760」はコンボ補正のかかった状態での実測値であり、公式フレームデータの単発ダメージの合計とは別のものです。
「Dゲージ 1.9本削れる」という数値は、公式フレームデータの Dゲージ減少(ガード) 列から直接読み取れる形では書かれていません。動画内の実測として扱っています。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が直接影響を受ける項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
2026.08.03 update(Year4)
立ち弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。
動画で語られている内容と公式の項目は対応しています。「前中Kが後ろ下がりでスカされていたのが直った」という説明は①のガード待機判定の不具合修正に、「弱ジャックナイフのせいで詐欺飛び連係が難しくなった」という説明は**←入力で移動量を抑えられるようになった変更**に対応します。
現在との差:この動画は 2026年8月24日公開で、**2026年8月3日アップデート(Year4)以降に公式のバトル変更リストは更新されていません。**内容はそのまま現行バージョンのものです。