概要
プロ選手のしゅーと氏が、豪鬼の通常技を1つずつ、立ち回りでの役割まで含めて解説した動画です。フレームデータの読み上げではなく、**「この技をどういう意図で、どの距離で振るか」**が中心になっています。
冒頭で「豪鬼は何をするキャラか」という前提が語られ、そこから全通常技の話に入る構成です。
注意:2025年6月時点の情報です。 その後のアップデート(2026年8月3日のアップデートを含む)で数値・性能が変わっている可能性があります。
内容
チャプター構成
| 位置 | 内容 |
|---|---|
| 0:00 | 豪鬼は何するキャラ? |
| 1:29 | 通常技 |
| 1:42 | 弱P |
| 5:43 | しゃがみ弱P |
| 7:13 | 弱K |
| 8:36 | 立ち中P |
| 9:07 | しゃがみ中P |
| 10:50 | 立ち中K |
| 12:40 | 前中K |
| 14:20 | 前大P |
| 17:26 | 大P |
| 19:31 | しゃがみ大P |
| 19:39 | 立ち大K |
| 20:17 | 引き大K |
| 20:52 | 対空で使える技 |
| 22:16 | 中足 |
具体手順
抽出できた範囲:自動生成字幕からの書き起こしです。この動画は口頭説明が非常に丁寧で、通常技それぞれの役割はほぼ全て再構成できました。 一部、実演を指す箇所と数値の細部は確定できていません。確定できなかった箇所は明記しています。
豪鬼は何するキャラか(0:00〜)
- 「ゲージをたくさん使って、飛び道具や長い通常技でゲージを回復して、またゲージを使う」というリターン重視の見方をする人もいる。
- しゅーと氏の答えは「常に画面端を狙うキャラ」。
- なるべくラインを下げないようにする。
- ステージの半分以上はなるべく超えて、「何かあった時に絶対に画面端に行ける距離」を常に意識する。
- 何か当たる → 画面端に運ぶ → まだゲージがある → 高火力、という流れを作る。
- 豪鬼の通常技は「長い技もあるが、基本的にそんなに強い方ではない」(最強の技もあるが)。
- むやみにラインを下げて、下げすぎた結果「何か当たったのに画面端に届かない」のがめちゃくちゃもったいない。
- そうならないよう、通常技や波動拳でラインを上げて、何かあった時に画面端を狙い、画面端で火力を出す。これが豪鬼の役割、という整理です。
弱P(立ち小P)(1:42〜)
- 豪鬼は全キャラでもかなり歩きが速い。相手は技を当てに行きたいのでよく歩く。
- 相手の歩きが見えた瞬間に弱Pを置くとカウンターが取れ、そこから弱K・昇龍拳に繋がる。
- お互い歩いている展開では「早い者勝ち」になることも多く、発生の早い弱Pで先に押してカウンターを取るのが基本的な使い方。
弱Pをガードさせた後の読み合い(3:07〜)
このゲームは技をガードさせると不利になることが多く、相手は打ち返してくる。そこで弱Pの後をどうするかで択が分かれます。
| 相手の行動 | 対応 |
|---|---|
| 打ち返し(暴れ) | 小P → OD波動拳で暴れ潰し。そのまま起き攻めもつく |
| 打ち返し(暴れ) | 小P → 強波動拳でも潰せる。距離によっては強波動拳に確定反撃をもらうので注意。ジャストパリィされると確定 |
| 中足を打ち返してくる/ワンボタンガードする人 | 小P → 百鬼襲でパニッシュカウンター |
| 何もしない(しゃがみっぱなし) | そのまま歩いて投げる |
| 後ろ下がり | 小P → 中足(フレーム的には不利だが、確認を頑張って起き攻めへ) |
- **「小Pを1発ガードさせるだけで、相手が何をしているかの情報がかなり出る」**というのがこのパートの要点です。静かなら投げ、暴れるなら百鬼襲、下がるなら中足。
- 小Pから灼火滅殺で暴れを避ける形もあるが、しゅーと氏は最近あまり使っていないとのこと。
しゃがみ弱P(5:43〜)
- 豪鬼は立ち小Pのほうがリーチが長いので、立ち回りで打つなら基本は立ち小P。
- 起き攻めなど密着では、しゃがみ小Pのほうが竜巻斬空脚(および弱系の技)が繋がるのでコンボに繋げやすい。
- キャンセルラッシュからの小Pについては、立ち小Pのほうが距離が近く、しゃがみ小Pのほうが距離が遠い。シミーをするならしゃがみ小Pのほうが良い。
- ラッシュで攻める時のヒット時フレームが違う:しゃがみ小Pは+9で、そこから大Pが繋がる。立ち小Pからは大Pが繋がらない。そのため生ラッシュなどでは、リーチは短くてもその後の展開に繋げやすいほうを選ぶ。
- ※この節は「どちらが良いか」をしゅーと氏自身が迷いながら検証している箇所があり、結論が完全には固まっていません。
弱K(7:13〜)
- 立ち小Pと基本は同じ使い方。相手の歩きを見て、技を出すと思った瞬間に振る。
- 相手がこちらの歩きを見てボタンを押すタイプなら、歩いてから弱Kを出すとカウンターが取れる。
- 小技は全部ヒット確認できるので、相手が動いていると思ったらそこからコンボへ。
- リーチが全キャラでもトップ3に入るくらい長い、と評価されています。
- 下段なので、ジャストパリィの調整(下段はしゃがんでパリィしないとジャスパできない)以降、ジャスパされにくい。立ち回りや起き攻めでジャスパが嫌な時に下段から入るという使い方ができる。前中Kが繋がり、有利も取れる。
立ち中P(8:36〜)
- ガードさせて有利なので、コンボの後などに有利を取る用途。
- 基本は立ち回りで振る技ではなく、フェイントや固めで使う。
- 波動拳の弾抜け(SA2など)を見ている相手に、フェイントとして使う。
- 一部のキャラ相性では置き技として使うこともある。
しゃがみ中P(9:07〜)
- 超優秀な置き技。相手が前に来そうな時に置いておくと、当たればコンボ。
- 注意点:ブンブン振っていると見てから差し返される。
- しゃがみ中Pが多いと思われたら、「しゃがみ中Pがギリギリ当たらない距離」で待つ。
- しゃがみ中Pを差し返す距離まで歩いてくる相手には、立ち大Pが当たる。立ち大Pのほうが少しリーチが長いので、しゃがみ中Pと立ち大Pの両方を使い分けられると距離感がバグらせられる。
- ラッシュを仕込めるのがしゃがみ中Pの基本の強み。
- 弱技置きとしゃがみ中P置きの違いは「シンプルにリスクリターン」。しゃがみ中Pは差し返されやすく、波動拳で潰されるタイミングも長い。
立ち中K(10:50〜)
- リーチが豪鬼の中でもかなり長い技。
- 主な使い方は、ドライブゲージが減って逃げたい時。ゲージを回復したくて攻めてくる相手を追い払う。
- 普段の立ち回りで振るのはリスクリターンが微妙:ドライブインパクトに負ける、相手の置き技にも負けることがある。振りすぎは良くない。
- 波動拳と違う点:ジャストパリィされない(見てからジャスパ→ラッシュができない)。硬直も波動拳の46に対して31なので対空が間に合い、飛ばれても波動拳より安全。
- 「梅原さんは『俺の豪鬼からこの技を消してくれ』と言っていた」というエピソードが紹介され、リターンの割にリスクがあり、使い方が難しい技とまとめられています。
前中K(膝)(12:40〜)
- 置き技として最強。「この世の何もかも飲み込む」「ブラックホール」と表現されています。
- 最近はしゃがみ中Pより前中Kを置くことのほうが多い。
- 見てからも出せるし、適当に置いていても相手の技をカウンターで飲み込む。
- 中攻撃系にはほぼ負けない。大パンチにはさすがに負ける。
- 注意点:しゃがみ中Pより2F長いので、目の前で空振ると差し返される。「差し返しは難しいでしょ」という距離で振るのがおすすめ。
- 距離の使い分け:しゃがみ中Pは近め、それより一歩遠い距離で前中Kを置く。
- 打ち返しとしては仕込んでしまってよい(パリィを押しておけば当たっていれば勝手に出る)。確認する必要はない。
- 振る時は後ろを入れっぱなしにしているとのこと。
前大P(14:20〜)
- 「豪鬼の中で一番強い通常技」。調整で弱体化されたが、それでも豪鬼の中では最強クラス。
- 相手が歩いているところにポコっと当たれば、ノーゲージでコンボに行ける。カウンターならフルコンボ、通常ヒットでも中(竜巻)で起き攻めまで行ける。
- これを振るだけで盤面が動く。触りに行く技として強い。
- ただし振り自体にフレームを背負うので、相手がボタンを押しそう/歩いてきそうな時に置くのが強い。相手が振っていないのに振ると、ただ隙を晒すだけになる。
- ガードされると-3。
- 中足を打ち返してくる相手には、小P → 灼火滅殺で勝てる。
- バックジャンプでも間に合う。
- 中足の発生が8Fのキャラには「触ってから逃げる」。
- 中足にドライブリバーサルを仕込むのもあり。
- 歩き投げをしてくるならファジーで暴れる。
- 中足の発生が7Fのキャラ相手には、前大Pの後にバックジャンプができない(相手の中足が早すぎるため)。そういう相手にはジャストパリィを狙う。
- -3でも、その後の展開込みで十分強い技、という評価です。
大P(立ち大P)(17:26〜)
- 当てに行く技としても優秀。
- 前大Pはガードさせるとやや気まずいが、立ち大Pはガードされても大きく離れる。ガードされても-3だが超離れるので、触りに行って確認してコンボ、という動きが非常に強い。
- 削りも優秀:大P → 強波動拳が連続ガードになり、ドライブゲージを0.8本ほど削る。相手のゲージが少ない時に圧をかけられる。
- 確認の猶予フレームは前大Pより短いが、練習すればできる。
- 最悪入れ込んでも-3で済む。苦手なら当てに行って大P → 大灼火滅殺もあり。ゲージがあればキャンセルラッシュも。
- **「大Pを当てに行くという行動は、うまくなるうえで絶対に大事」**と繰り返し強調されています。これをすると相手が置き技を増やすので、それを差し返したり波動拳で潰したりできる。
立ち大K(19:39〜)
- ガードさせて有利だからと立ち回りで振る人がいるが、やめたほうがよい。
- 理由:しゃがみに当たらない。避けられると大体痛いコンボを食らう。
- 「ここで運ゲーするのはもったいない」「低ランク帯では通ることもあるが、絶対に後で使わなくなるので最初から使えなくていい」との明確な否定です。
引き大K(20:17〜)
- 基本はコンボ用。
- 一部の連携で使うことがある。ラッシュ小Pで触りに行った時、投げ読みで来る相手に対して使う形が紹介されています(SA3で返すこともできる場面)。
対空で使える技(20:52〜)
- 大K系も引き大Kも対空に使える(かなり強い)。遠めの波動拳が嫌な時に対空して運ぶという使い方。
- タメ波動拳から回復して運ぶ形もある。
- ただし、しゅーと氏の結論は「基本は空対空がいい」。
- 理由:引き大K対空は発生がめちゃくちゃ遅く、潰される可能性がある。
- 空対空なら、仮に遅れて負けても空中で当たるだけで済む。
- しかも空対空はめっちゃ運ぶ。大体画面端に行く。
- 「上(の判断)が偉かったら、空対空からやれると最強」。昇龍拳よりも空対空、という優先順位です。
中足(しゃがみ中K)(22:16〜)
- 下段なのでしゃがまないとガードできない。
- ラッシュから投げに行くのが鉄板。
- 様子見して、相手が差し返しを見るために下がったり歩いてきたりするところに置く。そこから攻める。
- 大足は「一旦いらない」。差し返しで使うことはある。
阿修羅閃空(22:00頃)
- K3つ(3ボタン同時押し)で出せる。
- そこから投げに行ける。急に踏み込んで投げられるので強い技として紹介されています(詳細はセットプレイの回で扱うとのこと)。
元動画・記事
- 【豪鬼講座】豪鬼が使う全ての通常技の性能を解説するシュート【完全解説】【スト6】 — しゅーとチャンネル / Shut(2025-06-15)
- https://www.youtube.com/watch?v=POdewS08jZk
元配信:Twitch(https://www.twitch.tv/shuto_fgc)
メモ
- 音声は自動生成字幕(ASR)です。以下のように補正しました。
- 「豪期」「5期」「後期」「豪機」→ 豪鬼
- 「ジャパンチ」「コパン」「タチコパ」「シャゴパ」→ 立ち弱P/小P/立ち小P/しゃがみ小P
- 「弱系」「ジャ系」→ 弱K
- 「シャガ中」「中パ」→ しゃがみ中P
- 「中継」「中味」→ 立ち中K
- 「膝」→ 前中K(チャプター名から確定)
- 「前ピ」「前大ピース」→ 前大P
- 「台P」「立ち大パンチ」→ 立ち大P
- 「大系」「立系」「ダ足」→ 大K系/立ち大K/大足
- 「ハード」「波動権」「大波動」→ 波動拳/強波動拳
- 「駐射化」「シャッカ」「大貨下」→ 灼火滅殺
- 「100K」「100期」→ 百鬼襲
- 「勝利」「昇龍」→ 昇龍拳
- 「竜巻き」「中達」→ 竜巻斬空脚/中竜巻斬空脚
- 「レガ」→ 連続ガード(連ガ)
- 「ジャスパ」「ジャストパリー」→ ジャストパリィ
- 「リバー」→ ドライブリバーサル
- 「体空」「空体空」「上主」→ 対空/空対空
- 「おぼか」→ 阿修羅閃空(推定)
- 「グラップ」→ 投げ抜け
- 「シミ」→ シミー
- 「フリフレ」→ 振りフレーム(技を振ったときの隙)
- 確定できなかった箇所(推測で埋めていません)
- 弱P → 弱K → 昇龍拳のカウンター始動ルートの正確な繋ぎ
- しゃがみ小P/立ち小Pのキャンセルラッシュ後の距離差の具体的な数値(しゅーと氏自身が動画内で迷っています)
- 「K3つで出せる技」が阿修羅閃空で確実かどうか(字幕では「おぼか」としか認識されていません)
- 立ち大Kの具体的な硬直差
- 引き大Kを使う連携の詳細
- +9/-3/46/31/0.8本/7F/8F/2F長い はいずれも動画内の口頭値です。公式フレームデータと突き合わせる場合はご注意ください。
- 時期について:Year4アップデート(2026年8月3日)より前の動画です。本サイト収録の「Year4調整後の豪鬼 強行動10選」(レイ / Ray、2026-08-09)と併せてご確認ください。
- 同じ投稿者による「豪鬼が持つ全種類のコンボを解説」(2025-06-17)も本サイトに収録しています。あわせてご覧ください。