概要
CapcomChannel による豪鬼の解説動画。動画タイトルは「『ストリートファイター6』キャラクターガイド|豪鬼(Gouki)」。
内容
移植元(豪鬼専用サイト)で、この動画に付けられていた解説を転記している。
具体手順
抽出元:移植元サイトに書かれていた動画ごとの解説メモ。動画本編は未視聴のため、 本編に含まれる具体的なレシピ・フレーム数値は、この記事にはまだ入っていない。
- カプコン公式によるキャラクターガイド
- 必殺技などの概要が一通り揃っているので必ずチェックしましょう
- 竜巻は「強竜巻」以外立ち状態の相手に当たらない(OD含む)※2026/08/03アプデでOD竜巻はしゃがみ状態の相手にも当たるようになりました
- ⚠️ この行の「立ち状態」は「しゃがみ状態」の書き誤りと見られます。 同じ記事の次の行が「強制立たせ状態にするので、コンボに絡めると強以外の竜巻も当たるようになる」としており、「立ちに当たらない」とは両立しません。また「OD竜巻はしゃがみ状態の相手にも当たるようになった」という但し書きも、それ以前はしゃがみに当たらなかったことを意味します
- 「立ち中K」と「しゃがみ強P」と「立ち強K」は相手を強制立たせ状態にするので、コンボに絡めると強以外の竜巻も当たるようになる
- 立ち強Kは補正がちょっと高めなのでコンボに絡めるダメージが下がりやすいが、始動技として使うなら気にしなくて良い
- 今後は瞬獄殺関係もまとめていきます
- テキストだけだとちょっとわかりにくいので動画も撮る予定です(予定)
- しゃがみ弱P×2→立ち弱K→強昇龍:安定コンボ
- 強昇龍を弱や中竜巻にしたいなら立ち状態を要確認→無理してミスるぐらいなら昇龍締めでOK
- しゃがみ中P×2→強昇龍:基本コンボ、ちょっと距離が離れてると2回目のしゃがみ中Pがスカる
- しゃがみ中P→立ち弱K→強昇龍:上記よりちょっと遠目の距離用
- 立ち確認できるなら竜巻締めも有り
- 画面端が近いならOD灼火に繋げて火力アップ
- しゃがみ強P→弱波動→強竜巻:安定で高ダメージ、起き攻め+5Fで投げ埋めにいきたいならこっち
- しゃがみ強Pが届かなそうなら立ち強PでもOK。それでも無理ならラッシュ使用もあり
- 弱始動→キャンセルラッシュ→しゃがみ弱P→しゃがみ強P〜
- 中足→キャンセルラッシュ→立ち強P→立ち中K〜
- しゃがみ中P→キャンセルラッシュ→前強P→しゃがみ強P〜
- 前強P→前強P→強竜巻:タゲコン2段止めから強竜巻締め。安定で高ダメージ
- 威力取るなら強灼火始動→しゃがみ強〜
- 安定取るなら立ち強K始動→しゃがみ強〜
- ダメージ差は120なので無理せず立ち強K始動でOK
- しゃがみ中P→中足→強昇龍
- しゃがみ中P→OD灼火〜
- しゃがみ中P→立ち強P→OD灼火〜
- 立ち強P→強竜巻:安定かつ高火力
- 〜弱竜巻→SA3:弱昇龍キャンセルSA3はダメージアップだけど難しいので不安なら直SA3でOK
- 〜強灼火→SA3:弱竜巻の方が汎用性は高いが強灼火の方がダメージは高い
- 〜弱灼火→瞬獄殺:コンボに組み込むならこれ
- 直で瞬獄殺に繋げるなら+4F付近から直で出すと暗転後にジャンプや無敵技で回避できない。暗転前に入力入ってたら回避可能
- ダメージ:1650
- SAゲージ増加量:0.3
- コンボ後有利フレーム30F:
- 立ち確認不要の為、暴れなどから考えずにコンボにいける
- 立ち確認しないなら全部これでいいぐらい
- コンボ後は中東でラッシュ中段、画面端で打撃や投げが埋まる
- ダメージ:1470
- SAゲージ増加量:0.3
- コンボ後有利フレーム:42F※2025/06/04アプデで37Fになりました
- 立ち確認ができるなら竜巻にした方がその後の状況は良い
- ただし、立ち確認ミスると竜巻がスカる為、安定してダメージ取りたい状況なら上記のコンボで十分
- コンボ後は前ステ×2から密着で2択や大足から前ジャンプ入れっぱで詐欺飛びが可能
- ダメージ:1750
- SAゲージ増加量:0.3
- コンボ後有利フレーム:32F
- 弱竜巻から強竜巻が最大
- 全キャラ画面端で、デカキャラ限定で中央で繋がる
- ダメージ:1350
- SAゲージ増加量:0.2
- コンボ後有利フレーム:55F
- 画面端に追い込まれた時など、距離を離したい時に有効
- コンボ後は強百鬼などで攻めが継続できる
- OD波動をキャンセルしてSA2やSA3に繋いだり、こちらが画面端に追い込んでいる場合はノーキャンでSA1にも繋げられる
- ダメージ:1770 or 2000
- SAゲージ増加量:0.3
- コンボ後有利フレーム:14F or 32F
- Dゲージを使って少しでもダメージを伸ばしたい時に使用
- 立ち確認が必要だが、OD竜巻ルートなら弱や中昇龍からSA3にも繋げられる
- キャンセルラッシュを使ってコンボを伸ばしたい時に有効
- 始動が弱攻撃だと補正がやや重くダメージは伸びづらいので、主にリーサルが見えた時などに使用
- ダメージ:3770
- コンボ後有利フレーム:18F
- ノーゲージで暴れなどから瞬獄殺
- あまりダメージは出ない
- しゃがみ中Pはヒットで+6Fなのでしゃがみ中Pが2回繋がりヒット確認が容易
- しゃがみ中P×2後は画面中央なら強昇龍や立ち確認で竜巻、ラッシュで伸ばしたりなんでもOK。可能性は無限
- キャンセルラッシュした場合は、前強P→しゃがみ強P〜へ繋ぐのが一番ダメージが高い
- 画面端付近ならほぼほぼOD灼火一択
- ただし、しゃがみ中Pはガードでこちら-1Fなので、しゃがみ中P一発目がガードされていた場合は相手の中攻撃暴れがカウンターヒットする場合もあるので注意
- 上記しゃがみ中Pと違う点は、立ち中Pはガードされてもこちらが+1Fなので相手の暴れに対して自動でしゃがみ弱Pがカウンターヒットする
- ただし上記のしゃがみ中P×2よりかはダメージが落ちる
- 画面端であれば立ち弱K→OD波動からさらにコンボを伸ばせる
- ヒットしていた場合は立ち確認で弱や中竜巻、しゃがみ確認orヒット確認のみ場合は強竜巻に繋げたり
- タゲコンがガードされていた場合は-6Fだが、キャンセルで波動拳に繋げれば-4Fで済み画面中央なら距離が離れるので確反はない
- 差し込みや差し返し用
- 中足自体は使用頻度高めだが、ノーマルヒットした場合はキャンセルラッシュしても前強Pが繋がらない且つ下段始動補正が乗る為火力はやや低い
- 単発ヒット確認はできる人はできるかも
- ただし、立ち確認は難しいので強灼火などが安定か
- ヒット確認しなくても強灼火1段目までは入れ込んで、2段目のみヒット確認で出し切るのがオススメ
- ↑1段止めならこっち-2Fで済むので確反なし
- 前強P×2→強Kのタゲコンがあるが、前強Pの2発目の猶予が短い為、ヒット確認は難しい
- 前強1発目はヒットで+4Fの為ノーキャンセルで立ち弱Pに繋げられるのでタゲコンよりヒット確認は容易
- 前強1発目がカウンターヒットになればしゃがみ中Pや立ち弱Kなどにも繋げられる
- 少し遠い距離からでも当たる
- ただし1段目がしゃがみガードされていた場合は2段目はスカる
- ヒット時距離が近い場合は立ち中Pタゲコンに繋ぎ、距離が遠い場合はしゃがみ中Pに繋ぐ
- 立ち強Kは「強制立ち効果」があるのでヒットさえすれば立ち確認不要でどの竜巻にも繋げられる
- しゃがみ弱P×2→キャンセルラッシュ→しゃがみ弱P→しゃがみ強P→各種
- しゃがみ弱P×2→立ち弱K→キャンセルラッシュ→しゃがみ弱P→しゃがみ強P→各種
- 暴れなどで
- しゃがみ中P→キャンセルラッシュ→前強P→しゃがみ強P→各種
- しゃがみ中Pからは前強Pが最大
- 立ち強Kにすると補正が乗ってダメージが下がる
- 中足→キャンセルラッシュ→立ち強P→立ち中K→各種
- しゃがみ中Pと違いキャンセルラッシュ後に前強Pは繋がらないので注意
- 立ち強Pの後は立ち中Kにすることで、竜巻にいく場合でも強度関係なくヒットさせることができる
- 中足は下段始動&「前強P→しゃがみ強P」ではなく「立ち強P→立ち中K」となる為ダメージはしゃがみ中P始動よりも劣ることを頭に入れておきリーサル判断に気を付ける
- 中足がカウンターヒットしていた場合は前強Pが繋がる為、確認ができるならやった方が良い
- ダメージ取るなら強灼火が一番火力高い
- 安定を取るなら立ちKで良い
- 強灼火とのダメージ差は120なので無理する必要はない
- ダメージ:6547(CA)
- 中央最大は強Pでループ
- 瞬獄殺にいく場合は最後「強灼火」ではなく「弱灼火」にすること(ダメージ6554)
- 画面端は後述
- ダメージ:5960(CA)
- SAゲージ回復量:1.2本
- SAゲージ回復量(ジャスパ後):約1本
- SAゲージ回収コンボ
- 完走し切ればSAゲージ約1.2本増加する
- ジャスパした時などに有効
- ジャスパ後はSAゲージがギリギリ1本溜まらない
- しゃがみ中Pの前に微歩きしないとその後の立ち中Pが届かない
- 立ち強Kのパニカンもしくはラッシュ立ち強Kが猶予+11Fでしゃがみ中Pの発生が6Fなので、最大5F歩ける
- 3F以上歩ければ立ち中Pが繋がる気がする
- インパクトやジャスパの後などに有効
- 中竜巻で画面端に到達していた場合はさらに弱昇龍(キャンセルSA3も可)が入る
- ダメージ:3910
- 回復込みDゲージ消費量:1.2
- SAゲージ増加量:0.5
- コンボ後有利フレーム:31F
- OD灼火以外にゲージ使わなくても火力は十分出る
- 基本全部これで良い気がする
- Dゲージがある時に少しでも火力を伸ばすかどうかは好みの問題なのでご自由に
- ダメージ:4090
- 回復込みDゲージ消費量:3.5
- SAゲージ増加量:0.5
- コンボ後有利フレーム:31F
- Dゲージを使用して少しでもダメージを伸ばすコンボ
- Dゲージ未使用またはDゲージ最大使用と比べてもそんなに大きくは変わらない
- ダメージ:4210
- 回復込みDゲージ消費量:5.5
- SAゲージ増加量:0.6
- コンボ後有利フレーム:33F
- バーンアウトはしないがOD技を3回使用している
- ダメージ:4240
- 回復込みDゲージ消費量:全て
- SAゲージ増加量:1.2
- コンボ後有利フレーム:14F
- しゃがみ強PでDゲージが少し回復しているので、実質8本使用している
- Dゲージが最大ではない時は使えない為、条件は限定的
- 必ずバーンアウトもするので倒し切り見えている時などに使う
- ダメージ:4210
- 回復込みDゲージ消費量:1.5
- コンボ後有利フレーム:7F
- OD灼火以外にDゲージを使わないコンボ
- Dゲージ使う場合とダメージはそんなに変わらない
- ダメージ:4330
- 回復込みDゲージ消費量:3.6
- コンボ後有利フレーム:8F
- Dゲージを使用して少しでもダメージを伸ばすコンボ
- 4390
- 回復込みDゲージ消費量:5.6
- コンボ後有利フレーム:8F
- Dゲージ最大ならギリバーンアウトはしない
- 4628
- 回復込みDゲージ消費量:全て
- コンボ後有利フレーム:8F
- Dゲージを全て消費し必ずバーンアウトするが火力は高い
- ダメージ:4610
- 回復込みDゲージ消費量:0.8
- コンボ後有利フレーム:34F
- OD灼火以外にDゲージを使わないコンボ
- 簡単で高火力なのでオススメ
- SA2発動までに補正が多く掛かっている場合は百鬼ルートの方がややダメージが出るがほぼ誤差
- 見た目は百鬼に行く方が豪鬼感はある()
- ダメージ:5010
- 回復込みDゲージ消費量:0.5
- コンボ後有利フレーム:9F
- SAゲージが2.8本ぐらいの時にSA2発動後、タゲコンでSAゲージが溜まりSA1で追撃したい時などに使用
- またはSA2で倒し切れると判断したが倒し切れなさそうな時にSA1でダメージ稼ぐ時などにも使える
- ダメージ:5980(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:0(全回復)
- コンボ後有利フレーム:18F
- 弱昇龍キャンセルSA3の為やや難しいが火力が高い
- ダメージ:5780
- 回復込みDゲージ消費量:0(全回復)
- コンボ後有利フレーム:18F
- 弱昇龍キャンセルSA3を使わないコンボ
- ミスる心配がだいぶ減る為、確実に決めたい時に
- ダメージもまあ十分出ている
- ダメージ:6240
- 回復込みDゲージ消費量:1.2
- コンボ後有利フレーム:18F
- 追加でOD技1つのみ使用コンボ
- 6ゲージあった場合はSA3の演出により最終的には5本ぐらいまで回復する
- ダメージはDゲージ最大コンボとほぼ変わらない
- ダメージ:6350
- 回復込みDゲージ消費量:3.9
- コンボ後有利フレーム:18F
- Dゲージが最大であればバーンアウトはしない
- 6ゲージあった場合はSA3の演出により最終的には2本ぐらいまで回復する
- ダメージはDゲージ最大コンボとほぼ変わらない
- ダメージ:6352
- 回復込みDゲージ消費量:全て
- コンボ後有利フレーム:18F
- Dゲージを全て使用した最大コンボ
- 必ずバーンアウトする
- Dゲージ(インパクト除く)「なし」
- ダメージ:2970
- 回復込みDゲージ消費量:0.3
- SAゲージ増加量:0.3
- コンボ後有利フレーム:31F
- ゲージを使わない最大
- 百鬼とかいくよりも簡単でダメージが出る
- ほんの一瞬溜めるのがちょっとムズい
- Dゲージ(インパクト除く)「なし」
- ダメージ:2820
- 回復込みDゲージ消費量:0.4
- SAゲージ増加量:0.3
- コンボ後有利フレーム:31F
- 上記より150威力が下がるが安定
- ミスるぐらいならこっちで良い
- Dゲージ(インパクト除く)「2」
- ダメージ:3230
- 回復込みDゲージ消費量:2.5
- コンボ後有利フレーム:35F
- Dゲージ2本使って+300ダメージ
- Dゲージ(インパクト除く)「4」
- ダメージ:3330
- 回復込みDゲージ消費量:4.5
- コンボ後有利フレーム:31F
- +2本使っても100しかダメージ伸びないので要状況判断
- OD波動の微溜めがやや難しい
- Dゲージ(インパクト除く)「6(BOしない)」
- ダメージ:3514
- 回復込みDゲージ消費量:5.6
- コンボ後有利フレーム:34F
- Dゲージが最大であればバーンアウトはしない
- Dゲージ(インパクト除く)「6(BOする)」
- ダメージ:3573
- 回復込みDゲージ消費量:全て
- コンボ後有利フレーム:14F
- ダメージは高いが必ずバーンアウトするので倒し切りなどに
- Dゲージ(インパクト除く)「なし」
- ダメージ:2688
- 回復込みDゲージ消費量:0.5
- コンボ後有利フレーム:7F
- Dゲージ使わずにダメージ伸ばしたい時に
- SAゲージも使わないコンボと比べるとダメージ+300
- 微溜めはホントに少し溜める程度じゃないとSA1が繋がらない
- Dゲージ(インパクト除く)「2」
- ダメージ:2960
- 回復込みDゲージ消費量:2.7
- コンボ後有利フレーム:10F
- Dゲージを使用して火力伸ばしたい時に
- Dゲージ(インパクト除く)「4」
- ダメージ:3136
- 回復込みDゲージ消費量:4.6
- コンボ後有利フレーム:8F
- さらに火力を伸ばしたい時に
- 入力は全て最速でOK
- Dゲージ(インパクト除く)「6(BOしない)」
- ダメージ:3259
- 回復込みDゲージ消費量:5.6
- SAゲージ増加量:
- コンボ後有利フレーム:
- Dゲージが最大であればバーンアウトはしない
- Dゲージ4本使用と比べて火力アップは約100
- 入力は全て最速でOK
- Dゲージ(インパクト除く)「6(BOする)」
- ダメージ:3369
- 回復込みDゲージ消費量:全て
- コンボ後有利フレーム:7F
- SA1の最大ルート
- 必ずバーンアウトするので倒し切れる時だけ
- 入力は全て最速でOK
- Dゲージ(インパクト除く)「なし」
- ダメージ:3832
- 回復込みDゲージ消費量:0.7回復
- コンボ後有利フレーム:34F
- Dゲージ使わないSA2コンボ
- Dゲージはインパクトで1本使ってもその後のコンボで1.7本回復する
- Dゲージ(インパクト除く)「2」
- ダメージ:3984
- 回復込みDゲージ消費量:1.8
- コンボ後有利フレーム:32F
- インパクトとOD技1つ使っても実質Dゲージは1.8本しか減らないが、ダメージはDゲージなしと10しか変わらない
- Dゲージ(インパクト除く)「4」
- ダメージ:4048
- 回復込みDゲージ消費量:4
- コンボ後有利フレーム:14F
- Dゲージをこれ以上使ってコンボ伸ばしてもダメージはほぼ伸びない
- Dゲージ(インパクト除く)「なし」
- ダメージ:4386(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:2回復
- コンボ後有利フレーム:18F
- DゲージなしでSA3最大
- Dゲージ(インパクト除く)「なし」
- ダメージ:4074(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:1.6回復
- コンボ後有利フレーム:18F
- ダメージは下がるが弱昇龍キャンセルしたくない場合に
- Dゲージ(インパクト除く)「2」
- ダメージ:4714(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:0.6回復
- コンボ後有利フレーム:18F
- Dゲージ2本使用で昇龍キャンセルしないコンボ
- Dゲージ(インパクト除く)「3」
- ダメージ:5098(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:2.1
- コンボ後有利フレーム:18F
- 入力は全部最速でOK
- Dゲージ(インパクト除く)「5(BOしない)」
- ダメージ:5218(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:4.4
- コンボ後有利フレーム:18F
- Dゲージが最大あればバーンアウトはせず、演出により約1.5本まで回復する
- Dゲージ(インパクト除く)「6(BOする)」
- ダメージ:5321(CA)
- 回復込みDゲージ消費量:全て
- SAゲージ増加量:
- コンボ後有利フレーム:18F
- 必ずバーンアウトしてしまう
- 全て最速ではなくしゃがみ強Pなどをやや遅らせないと中竜巻が2ヒットせずその後の弱昇龍がスカる
元動画・記事
- 『ストリートファイター6』キャラクターガイド|豪鬼(Gouki) — CapcomChannel(2024-05-10)
メモ
- 動画本編を視聴しての手順抽出は未実施。 上記は移植元サイトの解説メモのみ
- 投稿日は 2024-05-10。2026年8月3日アップデートより前の動画のため、フレーム数値や技性能はその後の調整で変わっている可能性がある