概要
クラシック操作のJPの立ち回りを、牽制・対空・リバーサルの用途ごとに技を挙げ、それぞれ発生・全体・ガード・ヒットのフレーム表を付けて整理した記事です。
同じ書き手によるモダンJPの立ち回り記事と対になる内容ですが、クラシックにしか無い技(強ストリボーグ、しゃがみ強P、ヴィリーナのコマンド対空、SA2ラヴーシュカからの崩し)を軸に組み立てが説明されている点が異なります。
とくに**「SA2ラヴーシュカをジラントから撃って連続ガードを作り、そこから下段で択をかける」**という具体的な崩しの連係と、ドライブゲージの残量で立ち回りを切り替える基準が書かれているのが実用的です。
内容
立ち回りの骨格は以下の循環として説明されています。
- リーチの長い立ち強P・立ち中Pで牽制し、しゃがみ中Pにドライブラッシュを仕込んで最初のダウンを取る
- ダウンを取ったらすぐヴィーハトを設置して有利な状況を維持する
- ドライブゲージの残量に応じて「回復優先」と「攻め」を切り替える
- SAゲージが2本以上溜まったらSA2ラヴーシュカで崩しにいく
開幕距離で飛び道具を使わないという注意も書かれています。開幕の間合いではジャンプ攻撃が確定しやすいため、まず通常技で距離を離すのが無難だという理由です。
ヴィーハトの弱・強の使い分けは設置位置で説明されています。弱版はJPのすぐ上に設置されるので相手との距離が近いとき、強版はかなり遠くに設置されるので強ストリボーグのコンボなどで距離が大きく離れたときに使う、という区分です。
具体手順
牽制で使う技
| 技 | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | 記事での役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 立ち強P(キンターヴル) | 12F | 35F | -3F | +3F | リーチが長くキャンセルも効く主力の牽制 |
| 立ち中P(シュトゥールム) | 12F | 35F | -6F | +1F | 立ち強Pよりさらにリーチが長いがキャンセル不可 |
| しゃがみ中P(ズミヤー) | 7F | 24F | -2F | +6F | 発生が速くキャンセル可、全体が短く差し返されにくい |
| しゃがみ中K(ズローバ) | 9F | 28F | -3F | +3F | 前進しながらの下段。キャンセル不可 |
- 立ち強Pは全体フレームが長めなので、相手に飛ばれるとジャンプ攻撃が確定しやすく差し返しも受けやすい。置くのではなく当てるように使う。基本は弱トルバランでキャンセルし、時々フェイントを混ぜるとドライブインパクトも返せる。
- 立ち中Pはキャンセルが効かずガード時の硬直差も良くないので、近づこうとする相手を止めるときや、あと一発で倒せるときに使う。
- しゃがみ中Pは立ち回りでドライブラッシュを仕込んでおき、ヒットしたら強ストリボーグのコンボでダウンを取る。そこからJPの得意な遠距離戦が始まる。
対空で使う技
| 技 | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | 記事での役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| しゃがみ強P(マリートヴァ) | 9F | 34F | -6F | +1F | 真上まで落とせるメイン対空 |
| ヴィリーナ | 11F | 40F | -5F | +38F | リターンの高い対空。上級者向け |
- しゃがみ強Pは真上には強いが横のリーチが見た目ほど無く、手前に飛ばれたときは相手がジャンプ攻撃を出していないとヒットしないことも多い。キャンセルが効くので、対空成功後に弱ヴィーハトを設置しておくと相手が地上に落ちた後にターンを取りやすい。
- ヴィリーナはキャンセル可能なのでトリグラフで追撃すれば2,000以上のダメージ。ただし空中判定の打撃に対する無敵が無いうえに発生も遅く、かなり速めに反応しないと潰される。
リバーサルで使う行動
| 行動 | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | 記事での役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| OD アムネジア | 1F | 55F | ― | ― | 1F目から当身判定が出る主力のリバーサル |
| 前ジャンプ | ― | ― | ― | ― | 相手の様子見・シミーに対する位置入れ替え |
| SA1 チェルノボーグ | 8F | 84F | -33F | +22F | ドライブゲージが無いときの切り返し |
- OD アムネジアは1フレーム目から打撃・投げに対して当身判定が出る。成立すると相手を自動追尾する飛び道具が2個生成され、この飛び道具はヴィーハトと違ってJPが攻撃されても消えないので、当身さえ成立すればほぼJPのターンにできる。当身を取った技によって成立後の有利フレームが変わり、投げや強攻撃を取るとそのままコンボにできる。
- 前ジャンプは、相手がOD アムネジアを警戒して起き攻めでシミーを兼ねた様子見をしてくることを逆手に取る行動。起き上がった瞬間に前ジャンプすれば、リスクを抑えつつ位置入れ替えが狙える。
- SA1 チェルノボーグは打撃・投げに対して無敵があり、上方向にも攻撃判定が出ているので、OD アムネジアを警戒した垂直ジャンプも落とせる。
ドライブゲージの残量で立ち回りを切り替える
ヴィーハト設置後の行動指針が残量で分けられています。
- ゲージが3本未満:回復を優先し、
トルバラン > トリグラフの連係で時間を稼ぐ - ゲージが潤沢:ドライブラッシュや、瞬間移動するヴィーハト・アクノを駆使して積極的にガードを崩しにいく
ドライブゲージが余ったときの使い道
- しゃがみ中Pにドライブラッシュを仕込む
- しゃがみ中Pは前進する相手や攻撃後の隙に差し返しとしてヒットしやすい
- コンボ後は遠距離かつヴィーハト設置からJP有利な展開になるため、ドライブゲージの回復もしやすい
- ドライブラッシュ攻撃から択をかける
- ヴィーハトを設置して相手を動きにくくしてから仕掛ける
しゃがみ中K(下段)/ギリオチーナ(中段)/ ドライブラッシュ投げ の3つを散らす
SAゲージが2本以上溜まったらSA2で崩す
適当にSA2を撃つとパリィされてしまうため、以下の順序で連係として組み立てます。
- ジラントからSA2 ラヴーシュカを発動する
- しゃがみ弱Pで連続ガードを作る
- そこから**しゃがみ中K(下段)**で択をかける
連続ガード中はパリィで割り込まれず、しゃがみ中Kのすぐ後に中段が飛んでくるため、ガード困難な状況を作り出せる、と説明されています。
元動画・記事
- 【スト6】クラシックJPの立ち回り|牽制・対空とゲージ管理【ストリートファイター6】 - 神ゲー攻略
- https://kamigame.jp/streetfighter6/page/409579662306457443.html
- 掲載日:2026年2月16日
メモ
- 公式フレームデータとの照合:記事に載っているフレーム値を公式フレームデータと突き合わせたところ、以下がすべて一致しました。
- 立ち強P(キンターヴル)発生12F/ガード-3F/ヒット+3F
- 立ち中P(シュトゥールム)発生12F/ガード-6F/ヒット+1F
- しゃがみ中P(ズミヤー)発生7F/ガード-2F/ヒット+6F
- しゃがみ中K(ズローバ)発生9F/ガード-3F/ヒット+3F
- しゃがみ強P(マリートヴァ)発生9F/ガード-6F/ヒット+1F
- ヴィリーナ 発生11F/ガード-5F
- OD アムネジア 発生1F
- SA1 チェルノボーグ 発生8F/全体84F/ガード-33F
- 記事の「全体」は、公式データの持続の最終フレーム+硬直と一致します(例:しゃがみ中Pは持続7-10F+硬直14F=24F)。
- 表記について:記事の原文では対空の説明に「ジャンプ攻撃無敵」という表現が使われていますが、公式の表記は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」なので、本記事ではその趣旨で書き換えています。また、ステップの呼び方も公式表記(前方ステップ・後方ステップ)に合わせています。
- ヴィリーナのヒット+38F、SA1のヒット+22Fは、いずれも公式データではダウン(D)と記載されている技です。記事の数値はダウンを奪ったあとの有利フレームを指していると読めます。
- モダンJPの立ち回り記事(同じ書き手)と重複する部分もありますが、強ストリボーグ・しゃがみ強P・ヴィリーナ・SA2からの崩しはクラシック固有の内容です。