JPの地上戦と弾打ちの理論|設置を何回張れるかで勝率が決まる

情報源:りゅうせい(YouTube) ・ 投稿日:2026-02-17

概要

プロゲーマーによる約37分のJP地上戦・弾打ち解説です。視聴者の質問に答える形で進む、理論と判断基準に重きを置いた内容です。

主張ははっきりしていて、**「JPの勝率が高い試合は、ヴィーハトの設置を何回張れているかで決まる」**という一点に集約されます。そこから逆算して、地上戦は「設置を張れる状況をどう作るか」の作業になる、という組み立てです。

弾打ち(シューティング)については「弱トルバランを主軸にする」という明確な結論が、発生フレームとヒット時の効果を根拠に示されているのが具体的です。

**「設置の直後に飛び道具を撃つのはやめて、打撃で殴りに行く」**という指摘(設置の全体50Fのため設置後は不利になっている)も、よくある事故の原因として説明されています。

内容

動画は「ダイジェスト → JPの地上戦の極意 → めくり攻撃について → 立ち回り技の考え方 → シューティング講座」という5章構成です。

**JPの弱点として最初に挙げられているのは「足が遅くて距離調整がしづらい」**こと。そのため間合いが近くなると技を食らいやすくなる、という前提から話が始まります。

具体手順

地上戦の基本方針

① 相手キャラのデッドゾーンをずらす

  • 相手が「ここに入られるとまずい」という間合い(デッドゾーン)を把握して、そこをなるべくずらすように戦う
  • その距離に入られたらしゃがみガードを徹底する
  • 「ここで相手が中足を打ってくるな」と思ったら差し返しを見る
  • 後方ステップを混ぜておくと設置しやすくなったり、相手の技の外に行ける

② 立ち中Pで相手の踏み込みを抑える(ただし条件つき)

  • 立ち中Pで相手が前に出るのを抑える手はあるが、飛ばれたときが怖いので、相手の飛びの頻度とドライブラッシュの頻度を見て切り替える
  • 飛び道具も同様に、ドライブラッシュで抜けられるのが怖い

③ 相手のドライブゲージ残量で警戒度を変える

  • 「ドライブゲージが5本になったからキャンセルドライブラッシュを狙ってくるな」といった読みを立てる
  • 開幕は分かりやすく、6本あるので相手の主力始動がヒットすると画面端まで運ばれる。そこは警戒してしゃがみガード多めにする

④ 歩いて差しに来る相手にはしゃがみ中Pの置き

  • 歩いて差しに来る相手をしゃがみ中Pの置き技で迎撃する
  • ⚠ 距離が離れたり空振ったりすると差し返しの形になったり、発生前に潰されたりするので運の要素も入る
  • ただし当たれば画面端まで運べるので、試合序盤に決めるとかなり勝率が上がる
  • 逆に言えば、相手が踏み込んで技を当てに来ること自体がJP戦では負けパターンになりやすい

⑤ 立ち強Pを軸に考える

動画では**「立ち強Pを軸に考えている」「これが最強行動だと思っている」**と明言されています。

  • 立ち強P > トルバランのフェイントや立ち強P > 弱トルバラン
  • 立ち強Pをガードさせる回数が多い試合ほど勝率が高い
  • 立ち強Pを嫌がって下がる相手にはしゃがみ中Kが刺さる
  • しゃがみ中Kが通常ヒットした後は、また立ち強Pの読み合いが始まる

⑥ 中距離でいきなり間合いを外して OD ヴィーハト設置

  • 相手にとって OD 設置を見てから止めるのは本当に難しい
  • 相手は出し切りのドライブラッシュや前歩きで設置の確定を取りに来るが、そうすると相手が前に詰めてくる展開になるので、JPのしゃがみ中Kや立ち強Pがさらにヒットしやすくなる
  • 相手が固まっていると思ったら設置が通る
  • 地上技でやり取りしつつ相手の対応を見て、どこで設置を張れるかを探すのが基本方針

⑦ ドライブラッシュへの対応

  • 相手のドライブラッシュが**「見てから打っているのか、とりあえず出し切りで走っているのか」を見極める**
  • 何も見ないで走ってくると判断したら、しゃがみガードしてしゃがみ中Pで動き返す

めくり対策

基本方針は「めくらせない位置にいること」。

  • 「うまいJP使いの対戦を見ていると、下がっている場面が必ずある。あれは差し返しを見たり、相手の前ジャンプを落とすために距離を調整している」と説明されています
  • 立ち強Pでの空対空は潰されやすい(相手キャラのめくりの判定の強さによって変わる)
  • 空中投げも相手の早出しジャンプ攻撃に負ける
  • 前ジャンプを見てから後方ステップして位置を入れ替えるのも有効。画面端に詰められているときは特に効果が大きい(画面端を脱出できる)

対空のリターン比較

対空リターン
しゃがみ強P約960ダメージ + OD ヴィーハト設置
(実を取るルート)約2,900ダメージ(さらに伸びる)

相手の飛びが多いと感じたら、下がって後者を狙うと試合がひっくり返るくらいのダメージが入る、とされています。

ただし対空については**「基本はしゃがみ強Pのケアで、空対空はあまりやっていない」とも述べられています。理由は立ち強Pで空対空を狙って相打ちになるとダウンを取られてしまうから**で、ブレないように対空した方が安定するという結論です。

立ち中Pでドライブゲージ回復を止める

立ち中Pは打つのが少し怖い技だが、相手のドライブゲージの回復を止めることを目的に使う。

  • 技をガードさせると相手のゲージ回復が一度止まる。この「1回止まる」のが大きい
  • 分かりやすいポイントは、キャンセルドライブラッシュが強いキャラに対して、相手のゲージが3.5本くらいになったときに1発ガードさせること。「キャンセルドライブラッシュをしたらバーンアウトしますよ」という状況を作れる(動画では3.5本 → 3.2本になる様子が示されています)
  • このゲージ状況にすると相手が火力を出しづらくなるので、その場で殴り合って読み負けても大したダメージにならない

立ち強Pをガードさせた場合も同様にゲージを削れる。割れるのを嫌がってパリィをする相手には立ち強P > トルバランのフェイントが刺さる(パリィにはクールタイムがあり、空振りの罪が重い)。

  • 立ち強P + パリィの空振り分で回復が大きく遅れる
  • この読み合いに何回持ち込めるかが勝負
  • ここでパニッシュカウンター投げを取ると決まりになる
  • バーンアウトさせてSA2 ラヴーシュカに行くのが分かりやすい勝ちパターン

**「殴れば殴るほどゲージが溜まるので、ヒットしなくてもよい」**という点も強調されています。技をガードさせるだけでドライブゲージの有利とSAゲージが溜まる。JPはSA2が他キャラより強いのでこの戦略が成立する、という説明です。

シューティング(弾打ち)講座

結論:弱トルバランを主軸にする。

理由として挙げられているのは以下です。

比較項目弱トルバラン中・強トルバラン
発生22F26F
ヒット時ダウンが取れるダウンにならない
ドライブラッシュへの対応発生が速いので相手が走っているときに当たる確率が高い発生が遅くドライブラッシュで抜けられやすい
  • 弱トルバランはヒットするとダウンが取れるので、そこから設置に繋がってループする。リターンが段違い
  • 中・強トルバランはほぼ使わなくてよい。使うのは弱トルバランにジャストパリィを狙ってくる超上級者に対して、タイミングをずらす目的のとき
  • 動画では「プラチナ・ダイヤ帯では中を撃っていれば勝手に食らってくれたが、マスターからは弱の強さに気づいた」という視聴者の気づきを「相当いい気づき」と評価しています

リターンの比較(動画内のリプレイコーチングでよく見る失敗例として)

  • 中・強トルバランが当たっても大したダメージにならない
  • 弱トルバランでダウンを取って設置すると、そこから展開が続く
  • 「リスクリターンが合わないシューティングをしてMRが停滞しているJPは結構いる」と指摘されています

⚠ 連射しない

  • 飛び道具を連射する人は事故る。理由はフレームが不利だから
  • ヴィーハトの設置は全体50Fと重く、+38Fの状況から設置しても、設置した時点で不利になっている
  • そこでドライブラッシュをされると打撃が当たってしまう

⚠ 設置中に飛び道具を撃たない

動画で最も強く注意されている点です。

  • 設置の直後は不利になっている(設置に50Fかかるため、相手に考える時間も多い)
  • そこで飛び道具を撃つと、飛ばれる/ドライブラッシュで突っ込まれる
  • 代わりに、設置した後は打撃で殴りに行く。相手が前ジャンプやドライブラッシュで突っ込んでくるのは実は超リスキーなので、そこにフルコンボを入れられればダメージもラインもSAゲージも取れる

飛び道具を撃つ基準

  1. 強ストリボーグなどで相手を吹き飛ばす
  2. そこで一旦待って、相手の行動を見極める
  3. 相手が前歩きをしてくるなら、次のトリグラフはジャストパリィからドライブラッシュで反撃が確定してしまうので、何も撃たない
  4. 歩いてくると確認できたら打撃で構える(そこで殴り合いの準備をするとリターンが大きい)

自動起爆を使った安全な接近

  • ヴィーハトは時間経過で自動起爆する
  • その自動起爆をガードさせるタイミングでJPが攻め込むと、安全に触れる

元動画・記事

メモ

  • 公式フレームデータと照合できた記述
    • 弱トルバラン 発生22F/中・強トルバラン 発生26F:公式は弱トルバラン 発生22F、中トルバラン 発生26F、強トルバラン 発生26Fで完全に一致します。
    • 弱トルバランはヒットでダウン、中・強はダウンしない:公式の硬直差(ヒット)欄は**弱トルバランが「D」、中・強トルバランが「6」**で一致します。
    • 中トルバランが中段、強トルバランが下段:公式の属性欄は**中トルバランが「中・弾」、強トルバランが「下・弾」**で一致します。動画の「中下玉」という表現はこの2つを指しています。
    • 立ち中P:公式は発生12F/ヒット+1F/ガード-6F、備考に「※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能」。動画の「打つのが少し怖い」という評価と整合します。
    • 立ち強P:公式は発生12F/ヒット+3F/ガード-3F/キャンセル可。
    • しゃがみ中P:公式は発生7F/持続7-10F/ヒット+6F/ガード-2F。
  • ヴィーハト設置の全体50Fは公式フレームデータには単独の項目がありません(ヴィーハトは設置技のため)。ただし別の情報源(かくぶろのJP対策記事)でも「設置モーションは全体50F」と説明されており、一致しています。
  • ⚠ 字幕は自動生成のため、技名の認識誤りが多数あります。 本記事では文脈と公式フレームデータから技を特定して公式技名に直しています。主な読み替えは以下のとおりです。
    • 「弾」「玉」「弱玉」「中下玉」→ トルバラン(弱/中・強)
    • 「設置」「オーリ設置」「オーディ設置」→ ヴィーハト設置/OD ヴィーハト設置
    • 「大パン」「大パンチ」→ 立ち強P /「タ中パンチ」「立ちチンパン」→ 立ち中P
    • 「中足」→ しゃがみ中K /「しゃがみ中パン」「初中パ」→ しゃがみ中P
    • 「大防具」→ 強ストリボーグ /「トリグラフ」→ トリグラフ
    • 「マイジャンプ」→ 前ジャンプ /「マイステ」「マステ」「バックステ」「バクステ」→ 後方ステップ /「前だけ」→ 前方ステップ
    • 「ジャスパ」「ジャストファリー」→ ジャストパリィ /「パニカン」→ パニッシュカウンター /「ぶっぱ」→ 出し切り
    • 「希爆」「起爆」→ ヴィーハトの起爆 /「ラブしか」→ SA2 ラヴーシュカ
    • 「BOハト」「Bハト」→ ヴィーハト
  • ⚠ 「弾」がトルバランを指すと判断した根拠:動画が挙げている発生フレーム(弱22F/中・強26F)とヒット時のダウンの有無が、公式フレームデータのトルバランと完全に一致するためです。トリグラフは弱・中・強すべて発生22Fでヒット時ダウンなので、この説明には当てはまりません。
  • 動画にはコンボレシピがほとんど出てきません。「ラッシュ ヴィリーナからのコンボ」など言及はありますが、レシピは画面の実演のみです。コンボは同じ書き手のコンボ講座の記事を参照してください。
  • **ダメージ値(約960/約2,900)とドライブゲージの本数(3.5本→3.2本)**は、いずれも動画内の実演で表示されていた数値です。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=mmJusdic1Yg
りゅうせい(YouTube)/投稿日:2026-02-17