JPの立ち回りで振る技|通常技・必殺技を発生フレーム付きで整理し、対空を距離で分ける

情報源:にこ太郎(note) ・ 投稿日:2025-08-05

概要

クラシック操作のJPをMR1800まで上げるための知識としてまとめられた記事です。立ち回りの方針3つから始まり、立ち回りで振る通常技・必殺技を1つずつ発生フレーム付きで解説し、対空を距離で使い分けるところまでを扱います。

冒頭の方針が明快です。「JPは設置していない状況での中距離戦がやや弱いので、距離を離す→シューティング→再び中距離戦よりも、距離を離す→設置→前歩きで画面を押す方が決定力を上げやすい」。

⚠ この記事は有料記事です。本記事で扱えたのは無料公開されている前半部分(①立ち回りの方針/②立ち回りで振る技/③シューティングの一部/④対空)で、⑤OD アムネジア後の行動 以降(約12,000字)は有料部分のため読めていません。

内容

記事で扱われている主なテーマ(無料部分)

  • 立ち回りの方針3つ
  • 立ち回りで振る通常技(発生フレーム付き)
  • 立ち回りで振る必殺技(発生フレーム付き)
  • ヴィーハトの自動発射を使った連係
  • 対空技の距離による使い分け

具体手順

抽出元:記事本文の無料公開部分。技名は公式表記に直しています。記事は独自の略称を明記しており(ヴィーハト=設置、ストリボーグ=ボーグ、トリグラフ=棘、トルバラン=弾、引中P>中P=グロームストレルカ、強K>強P=ジラント)、本記事ではそれを公式技名に戻しています。また「大P/大K」は公式表記の「強P/強K」に、「下中P」等は「しゃがみ中P」等に直しています。

立ち回りの方針(3つ)

❶ ダウンを奪って設置する

  • JPの立ち回りの強さは設置後の展開にあるので、いかに効果的に設置できるかが試合の流れを大きく左右する。

❷ 画面端まで運んで、画面端で倒し切る

  • **JPは設置していない状況での中距離戦がやや弱い。**記事はその理由を2つ挙げています。
    • キャンセルドライブラッシュのできるしゃがみ中Pのリーチが短い
    • 立ち中Kを空振りしたときの隙が大きい
  • そのため、**「距離を離す → シューティング → 再び中距離戦」より「距離を離す → 設置 → 前歩きなどで画面を押す」**方が試合の決定力を上げやすい。
  • JPの強みは画面端での性能の高さなので、それを活かせるように画面を押していきたい。

❸ 目的を持ってシューティングをする

  • 弾のフェイントで相手のドライブパリィを釣り、そこからワープしてパニッシュカウンターの投げを狙うといったドライブゲージを削るためのシューティング、あるいは画面端に追い込むためのシューティングというように、目的を持って行う。
  • ⚠ 漠然と相手の対応不足に期待してシューティングを続けると、対応されたときに画面中央の中距離戦でリターン負けして試合を落とす展開になりやすい。
  • ⚠ 漠然と「距離を取ってシューティングをしよう」と考えていると、後退が多くなり、逆に画面端に追い込まれて負ける展開が起こりやすい。

立ち回りで振る通常技

立ち弱P(発生6F)

  • リーチが長く隙が小さいので置きで使える。
  • 強引に距離を詰めたいときはドライブラッシュ 立ち弱P。
  • ドライブラッシュ 立ち弱Pは、ドライブラッシュを見てから止めようとしてくる相手の置き技を逆に潰せる。

立ち中P(発生12F)

  • 中距離の牽制技。
  • **ヴィーハトを設置しているときは、自動発射でキャンセルできる。**キャンセルした場合、ヒット時は ドライブラッシュ ヴィリーナ > 強 ストリボーグ で追撃、ガードされても +9F なので、立ち強Kやしゃがみ強Kが埋まる。
  • 12F(0.2秒)は見てから何か行動をするには間に合わない速さなので、先端当てできる間合いに入った瞬間や、相手の前進に合わせて先端当てを狙う。
  • ⚠ 立ち中Pをよく振っていると、相手はドライブインパクトやジャンプ攻撃を狙ってくるようになる。

しゃがみ中P(発生7F)

  • リーチは短いが、杖の先端にやられ判定がないので置き技として使いやすい。
  • 基本的にはキャンセルドライブラッシュを仕込む。

立ち中K(発生8F)

  • 下方向に攻撃判定のある技なので、相手のしゃがみ中Kの発生を潰すときや差し返しに使える。
  • しゃがみ中Pよりリーチが長いので、距離によって使い分ける。

しゃがみ中K(発生9F)

  • 中距離の牽制として優秀。
  • ヴィーハト設置時は自動発射でキャンセルでき、ヒット時は ドライブラッシュ ヴィリーナ > 強 ストリボーグ で追撃。ガードされても +9F なので立ち強Kやしゃがみ強Kが埋まる。
  • キャンセルドライブラッシュが可能なキャラクターのしゃがみ中Kより長いので、相手のしゃがみ中Kの間合いの外から撃つのが効果的。
  • カウンターヒットからは立ち弱Kが繋がり、パニッシュカウンターからはしゃがみ中Pが繋がる。
  • 先端当てをガードされたときは -3F で、相手のしゃがみ中Kの間合いの外になるので、ドライブラッシュ止めと対空の準備をしておく。

立ち強P(発生12F)

  • **リーチが長め。**記事は「ジュリの強Pと同程度で、道着キャラの強Pよりリーチが長い」としています。
  • やられ判定が引っ込んでいるので、置きで使っても差し返しされにくい。
  • 先端当てから弱 トルバラン(またはフェイント)を仕掛けるのも効果的。

立ち強K(発生12F)

  • **相手の前進に合わせて置きで出し、ターゲットコンボ(ジラント)まで入れ込む使い方ができる。**記事は「特に上段技が多めなキャラクター(しゃがみ中Kからのドライブラッシュがないキャラクター)に刺さりやすい」としています。
  • ガードさせて +2F なので、近距離では固めとしても使える。

シャーロスチ(記事の表記:3強P)(発生16F)

  • リーチの長い下段技。
  • たまに見せて相手に下段を意識させると、中距離からの中 トルバランが活きる。
  • ノーマルヒットからはドライブラッシュ 立ち弱Pが持続当てになる。

立ち回りで振る必殺技

弱 トルバラン(発生22F)

  • 中・強 トルバランより発生が4F早く、ヒット時は相手を後方に吹き飛ばせるため、中距離の牽制として使いやすい。
  • 中・強 トルバランよりガードさせたときに2F有利。
  • ドライブパリィを狙う相手にはフェイントにして、ドライブラッシュからの投げを仕掛ける。
  • 全体硬直:出し切ったときは全強度共通で50F、フェイントしたときは34F。
  • **⚠ 立ち強Pをガードされてトルバランのフェイントをした場合は -14F になる。**最速のドライブラッシュ しゃがみ弱Pをされても確定しないので、ドライブラッシュをしてきたら遅らせ投げ抜けでガード、前ジャンプをしてきたらしゃがみ強Pで対空できるように練習するのがよい。

中・強 トルバラン(発生26F)

  • シャーロスチの先端当てくらいの距離から撃つのが強い。
  • 隙が大きいので、弱 トルバランや弾のフェイントを見せた後に狙う。
  • ⚠ 中距離でガードされたときはJP側が不利フレームになるので、相手のリバーサルのドライブラッシュや前ジャンプに警戒する。

トリグラフ(発生22F)/OD トリグラフ(発生20F)

  • (この項目は記事の無料部分の途中で切れており、続きは読めていません。)

ヴィーハトの自動発射を使った連係

(ヒット時)ドライブラッシュ ギリオチーナ > しゃがみ中P > 自動発射 > 強 ストリボーグ > 中 トルバラン > 強 トリグラフ〆   … 3500
   しゃがみ中K始動と違って自動発射が繋がるのでダメージが伸びる
   強 ストリボーグはノーキャンセルでよいので、ヒット確認の余裕がある

(ガード時)ドライブラッシュ ギリオチーナ > しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 自動発射〆
   ガードされても +20F
   しゃがみ弱Kがヒットしたら、ドライブラッシュ ヴィリーナで拾う

ドライブラッシュ 立ち弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > しゃがみ弱K > 自動発射〆
   ガードされても +29F
   どこかでヒットしたら、ドライブラッシュ ヴィリーナで拾う
  • 相手が暴れてこないようなら、ギリオチーナ > 自動発射〆 で中段で崩す、とも書かれています。

対空

しゃがみ強P(発生9F)

  • 基本的な対空。
  • ⚠ 前方向にリーチが短い部分だけ注意。
  • 対空した後は、弾を撃つ(フェイントでドライブパリィを釣るのもあり)か、隙の少ない OD ヴィーハトの設置をするのがよい。

立ち強K(発生12F)

  • 上方向に判定が強く、横にもリーチが長いので対空として使いやすい。
  • ⚠ しゃがみ強Pより発生が遅く、体勢が低くならないので、咄嗟の対空で出すと潰されやすい。
  • 遠目の対空や、ジャンプを読んだときの対空で使う。

ヴィリーナ(記事の表記:前強K)(発生11F)

  • 遠目の対空で使う。
  • ヒット時の追撃:弱+強 OD トリグラフ > 強 トリグラフ または キャンセル 立ち強P > 強 ストリボーグ > 中 トルバラン > 強 トリグラフ

ジャンプ弱P

  • やられ判定が引っ込んでいるので、キャミィのOD ストライク(記事の表記:ODスト)やジェイミーの無影蹴などを落とすのに使える。

ジャンプ中K

  • 主に画面端で相手のジャンプを読んだときに使う。
  • 画面端での追撃:ヴィリーナ > 中 ストリボーグ > 立ち強P~(ヴィリーナが2発当たるまで引きつけて撃つこと)

元動画・記事

メモ

  • ⚠ 有料記事です(¥500)。本記事で扱えたのは無料公開部分のみで、「⑤OD アムネジア後の行動について」以降の約12,000字は読めていません。記事の目次には、このほかに起き攻め・コンボ・セットプレイ・ダウン後の設置の節があると書かれています。
  • **2025年8月5日の記事です。タイトルに「2026ver」とありますが、投稿日は2025年8月5日です。**記事が更新されている可能性はありますが、note の表示上の日付はこの1つだけでした。Year4アップデート(2026年8月3日)が反映されているかどうかは、記事からは判断できません。
  • 公式フレームデータと照合した結果:記事が挙げている発生フレームは、確認できたものがすべて一致しました。
記事の記述公式フレームデータ
立ち弱P 発生6F発生 6(ヒット +4/ガード -2)
立ち中P 発生12F発生 12(ヒット +1/ガード -6)
しゃがみ中P 発生7F発生 7(ヒット +6/ガード -2)
立ち中K 発生8F発生 8(ヒット +3/ガード -3)
しゃがみ中K 発生9F、先端当てガードで -3F発生 9/ガード -3(属性 下)
立ち強P 発生12F発生 12(ヒット +3/ガード -3)
立ち強K 発生12F、ガードさせて +2F発生 12/ガード +2
しゃがみ強P 発生9F発生 9(ヒット +1/ガード -6)
シャーロスチ 発生16F、下段発生 16/属性 下(ガード -14)
ヴィリーナ 発生11F発生 11(ヒット D/ガード -5)
弱 トルバラン 発生22F/中・強 発生26F弱 発生 22/中・強 発生 26(全体はいずれも 50)
トルバランの全体硬直50F全体 50(弱・中・強とも)
トリグラフ 発生22F弱・強 とも 発生 22
弱 トルバランは中・強より2F有利弱 ガード -6/中・強 ガード -8(差は2F)
  • 「ガードされても+9F」について:記事は立ち中Pとしゃがみ中Kの項目で「ガードされても+9F」と書いていますが、公式の硬直差は立ち中P -6F、しゃがみ中K -3F です。**記事の文脈は「ヴィーハト設置時に自動発射でキャンセルした場合」**なので、キャンセル後の値と読みました。通常時の硬直差ではない点に注意してください。
  • 技名の読み替え:記事は冒頭で独自の略称を定義しています(ヴィーハト=設置、ストリボーグ=ボーグ、トリグラフ=棘、トルバラン=弾)。また「引中P>中P(グロームストレルカ)」「強K>強P(ジラント)」という対応も記事自身が示しています。本記事ではすべて公式技名に戻しています。
    • 記事の「3強P」はシャーロスチ、「前強K」はヴィリーナ、「前中K」はギリオチーナにあたると判断しました。公式のコマンドリストで確認してください。
  • 記事は「JPはスト6のキャラクターの中で最も『知識が力に変わるキャラ』だと思う」としています。同じ著者によるモダン操作のJPの記事も別にあります。
情報源
https://note.com/nikotarosun/n/ndd6f7d7ab62f
にこ太郎(note)/投稿日:2025-08-05