プロが解説するJP講座|主力技ごとの使い方・コンボ・セットプレイ

情報源:りゅうせい(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-31

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで数値や仕様が変わっている可能性があります。

概要

プロゲーマーによる約35分のJP解説動画です。主力技を1つずつ取り上げ、「その技の何が強いのか → ヒット時のコンボ → ガード時の連係」という順で説明する構成になっています。

扱われている技は立ち強P・しゃがみ中K・立ち中P・対空(しゃがみ強P/ヴィリーナ)・しゃがみ中P・立ち強Kの6つと、そこからのセットプレイ(ヴィーハト設置→投げ)、SA2からの崩し、アムネジアです。

「立ち強P > 弱トルバランを入れ込む」ことがなぜ強いのかを、ヒット時のリターンとガード時のリスクの両面から説明している部分と、ヴィーハト設置後に投げからコンボへ行けるループの説明が中心です。

内容

動画の章立ては以下のとおりです。

  1. 挨拶・動画の概要
  2. 立ち強Pの性能紹介とコンボ解説
  3. しゃがみ中Kの性能紹介とコンボ解説
  4. 立ち中Pの性能紹介と使うポイント解説
  5. 対空に使う技の性能紹介とコンボ解説
  6. しゃがみ中Pの性能紹介とコンボ解説
  7. 立ち強Kの性能紹介とコンボ解説
  8. セットプレイ解説(設置→投げ)
  9. セットプレイ解説(SA2発動からの崩し)
  10. アムネジアの性能紹介とコンボ解説
  11. お手軽に勝率が上がる動きとコンボ解説
  12. 終わりに

全体を貫いているのはドライブゲージのコントロールという視点で、立ち中Pの項では「体力リードを取るより、相手のドライブゲージの回復が始まりそうなタイミングでガードさせに行ってゲージを奪う」という使い方が主眼として説明されています。

具体手順

立ち強P

強い理由:やられ判定がほとんど前に出ないので、相手の技と噛み合ったときに一方的に勝つことが多い。

基本の連係

立ち強P > 弱トルバラン
  • ヒット時は連続ヒットして距離を離せるので、JPの得意な遠距離の時間を作れる
  • ガードされても**-4Fだが距離が離れるので確定反撃をもらわない**
  • 確定反撃のある技を入れ込むと、ガードされたときに逆にコンボを決められるリスクがある。そのリスクを抑える意味でもこの連係を勧める

さらに深掘りされた読み合い

  1. 飛び道具をガードしてドライブゲージを削られたくない相手はパリィを張ってくる
  2. そこにトルバランのフェイントを混ぜてパリィを空振りさせ、相手のドライブゲージを枯渇させる
  3. 立ち強Pをガードさせて弱トルバランを撃ったとき、相手が通常ガードなのかパリィなのかを見ておくとゲージ管理がしやすい
  4. パリィの後にドライブラッシュをしてくる相手には、フェイントの後に立ち中Pでドライブラッシュを止める

ここまでがワンセット、と説明されています。

パニッシュカウンター時のコンボ(画面中央)

立ち強P(パニッシュカウンター) > ドライブラッシュ > 立ち強P > 強ストリボーグ > 中トルバラン > 強トリグラフ

締めた後は強ヴィーハト設置か、中ストリボーグでの締めを選ぶ。SA3を絡めるルートや、> 中トルバラン > OD トリグラフ > 強トリグラフ > SA3のようにゲージを使って伸ばすルートも紹介されています。

⚠ 画面端が近いとこのコンボは中トルバランが空振りして繋がらなくなる、と注意されています。

画面端が近いときのコンボ

立ち強P > ドライブラッシュ > 立ち強P > 前ジャンプ中K > 強トリグラフ

ドライブラッシュが甘くなったときの拾い直し

立ち強P > 強ストリボーグまで繋いだ後、ドライブラッシュが甘くなった場合は立ち強Pから拾い直せる。そこからドライブラッシュ > 立ち強P > 強トリグラフや、ドライブラッシュ > 中トルバラン > 強トリグラフ > 弱ストリボーグ > SA3など複数のルートに派生できる、と説明されています。

しゃがみ中K

強い理由:リーチが非常に長い。動画では「他キャラの中足より長く、杖を使う立ち強Pよりも長い」と紹介されています。

  • ヒット後に相手が後方ステップで下がろうとしても、リーチが長すぎて引っかかる
  • ヒット時はJP側が+3F取れてターンが続く。相手が固まると読んだら立ち強Pを打つ、あるいは有利フレームを活かして立ち強Pをガードさせてドライブゲージを奪う
  • カウンターヒット時は+5F取れて、しゃがみ中K > 立ち弱K > 弱ストリボーグのコンボが可能

しゃがみ弱Pより立ち弱Kの方がリーチが長いので、立ち弱Kを打っておくのは間違いではない、とされています。また弱ストリボーグからSA3が繋がることも覚えておくよう勧められています。

立ち中P

強い理由:リーチが長く、相手にガードさせやすい。

  • 立ち中P自体に大きなリターンはないが、ガードさせて相手のドライブゲージを削るのがメインの使い道
  • 技をガードしてから一定時間が経つとドライブゲージの回復が始まるという仕様があるので、回復が始まりそうなタイミングで立ち中Pをガードさせに行ってゲージを奪う
  • リーチが長いので相手の技の外から殴る使い方も優秀

対空

主力:しゃがみ強P

  • 対空後にOD ヴィーハトを設置するのがおすすめ。通常のヴィーハト設置だと目の前で硬直を晒すことになるため
  • 毎回 OD 設置をしているとゲージが無くなるので、ノーゲージで展開を作りたいときはトルバランで飛び道具を撃ってJPのターンを作る
  • 相手が飛びに対してパリィをしてくるならフェイントを混ぜる

つまり空中の相手に対しては「飛び道具を撃つ」か「OD ヴィーハトを設置する」かの2つをまず覚える、という整理です。

ヴィリーナ(→+強K)での対空

  • 当ててドライブラッシュからいつものコンボルートに行けるのでリターンが高い
ヴィリーナ > ドライブラッシュ > 立ち強P > 強ストリボーグ > 中トルバラン > 強トリグラフ

ただしこのルートはドライブゲージを3本消費するのでバーンアウトしやすい。ゲージを抑えたい場合は次の2つ。

ヴィリーナ > 弱トリグラフ > OD トリグラフ > 強トリグラフ
ヴィリーナ > 弱トリグラフ(距離によって変わる)
ヴィリーナ > 弱トルバラン

対空からもSA3に繋げられる(トルバランのルートからも、トリグラフのルートからも移行できる)、とされています。

しゃがみ中P

強い理由:**やられ判定が全然出ないので、相手のドライブラッシュを見てから止められる。**動画では「JPの勝率を安定させるために必要な行動の1つ」「JPの頑張りポイント」と位置づけられています。

ドライブラッシュを止めたときのコンボ

(相手のラッシュを止める)しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強ストリボーグ > 中トルバラン > 強トリグラフ

ノーゲージのコンボ

しゃがみ中P > 中ストリボーグ

⚠ しゃがみ中Pが先端でヒットした場合、中ストリボーグが連続ヒットしないことがある。その場合は弱ストリボーグで繋ぐと安定する、と説明されています。

立ち回りでの使い方

  • 置き技としても優秀なので、しゃがみ中Pを打つときはドライブラッシュを仕込むまでがワンセット
  • ガードされた場合は、投げに行くか、しゃがみ中Pなどで相手が動けない連係を組んで攻めのターンを作る

立ち中K(しゃがみ中Pとの使い分け)

  • しゃがみ中Pより立ち中Kの方がリーチが長いので、技の空振りを防いだり相手にガードさせやすい
  • ここからドライブラッシュを使うとドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強トリグラフのコンボまで行ける
  • ノーゲージのおすすめは立ち中K > 弱ストリボーグ。これが連続ガードになっていて割り込めないので、ガードさせるだけでも得

立ち強K

強い理由:ガードさせて+2F。相手が動こうとするとしゃがみ弱Pが割り込めないフレームになっているので、立ち強P > 弱ストリボーグで相手が動きにくい展開を作れる。

起き攻めで重ねたときのコンボ

立ち強K > しゃがみ中P > 中ストリボーグ

ゲージを使って伸ばす場合は、前述のドライブラッシュ立ち強Pのルートを使うと3,751ダメージになる、と紹介されています。

ジラント(立ち強K > 強P)の連係

  • 立ち強K > 強Pはマイナス3Fで確定反撃なし
  • しかも必殺技キャンセルが効くので、立ち強K > 強P > 弱ストリボーグが全部連続ガードになり、相手のドライブゲージを1.2本ほど削れる
  • ここからドライブラッシュで攻めを継続する場合は立ち中Pを使うと+3F取れるので、そこから仕掛けにいく
  • 立ち中Pの後、投げを嫌がって動く相手には別の技を打つと刺さる

立ち弱Pについて

  • しゃがみ弱Pより立ち弱Pの方がリーチが長く、しゃがみ中Pと同じリーチだと説明されています
  • そのため立ち弱P > しゃがみ弱P > 弱ストリボーグのように、立ち弱P始動で空振りを防ぐのがおすすめ

セットプレイ(ヴィーハト設置 → 投げ)

  1. コンボを強トリグラフまで行ってOD ヴィーハトを設置する
  2. この状況からは投げからコンボに行ける
  3. 相手が投げ抜けをした場合、投げ抜けが発生した後もヴィーハトの攻撃判定が消えないので、JPのターンが続く
  4. 投げを重ねる場合は立ち中P > 弱ストリボーグを入れ込んでおく
    • 相手が最速で投げを入れてきたら、打撃の重ねが通る。打撃が当たればもう一度同じセットプレイに持ち込める
    • 打撃を食らいたくなくて投げ抜けをする相手が、少し遅らせて投げ入力をした場合は、ヴィーハト・アクノ(ワープ)からのジャンプ中Kが当たるので、そこからコンボへ移行できる

ワープを使うメリットとして、相手のOD無敵技(昇龍拳など)を避けられることが挙げられています(ワープ中は攻撃が当たらないため)。

セットプレイ(SA2 ラヴーシュカからの崩し)

画面端の連係

SA2 ラヴーシュカ発動 > 立ち強P > しゃがみ中K > しゃがみ中K > しゃがみ中K

これを連打しているだけで全部連続ガードになるので、これだけで相手が崩れる、と説明されています。ガードの練習をしていない相手は凌ぎきれない、というのが理由です。

⚠ 動画のSA2始動コンボのレシピは**画面のテロップ(編集で入れられた文字)でのみ示されており、音声では読み上げられていません。**そのため本記事にはレシピを載せていません。元動画の該当箇所を参照してください。

アムネジア

性能

  • 相手の打撃を当身で受けて切り返せる
  • 相手の飛び道具に対しては無敵が無いので、飛び道具を重ねられたときや弾抜けには使えない

投げを取ったときのコンボ

投げを取るとJPがプラスフレームを取れるので、以下のルートが確定します。

OD アムネジア(投げを取る) > 後ろ投げ > ヴィリーナ > ディレイ 強ストリボーグ
> 前方ステップ > 立ち強P > 強トリグラフ

ここまで行くと前述のOD ヴィーハト設置のセットプレイまで持っていけるので、攻め込まれている状況を逆にJP側のチャンスにできる、と説明されています。

取った技による違い

  • 小技(しゃがみ弱Pなど)を取った場合は確定を取れない(相手のガードが間に合う)
  • 硬直の長い強攻撃を取った場合は確定を取れる
  • 投げを取った場合は全キャラ共通で後ろ投げが確定する
  • ⚠ 画面端では投げを取ったときに確定を取れるが、画面中央だと距離が離れてしまうので技を出せない

当身成立時に発生する飛び道具(爆弾)

  • 2つ付与され、当たった場合はトリグラフで追撃できる
  • さらに火力を出したい場合はOD トリグラフ > 強トリグラフ > SA3
  • ⚠ **爆弾のダメージ補正がかなりきついので、ゲージを使ってもダメージが伸びにくい。**OD技やキャンセルドライブラッシュを使うより、ノーゲージでコンボを締めた方がゲージ管理はしやすい

お手軽に勝率が上がる動き

ギリオチーナ(→+中K)が中段である点を使った崩しです。

ドライブラッシュ > ギリオチーナ > しゃがみ中P > 中ストリボーグ

さらに伸ばしたい場合

ドライブラッシュ > ギリオチーナ > しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強ストリボーグ

もう1つのおすすめ

ギリオチーナ > しゃがみ中P > 中ストリボーグ

前後に移動している相手に対して、いきなり速い展開から下段を差しにいけるのが利点。

しゃがみ中Kをガードさせた後は**+1F**になっているので、しゃがみ弱Pを打つと相手が動けないフレームになる。しゃがみ中Kから動いてくる相手にはしゃがみ弱P > 立ち弱P > 弱ストリボーグでリターンを取れる、とされています。

元動画・記事

メモ

  • 公式フレームデータと照合できた記述
    • しゃがみ中K(ズローバ)のヒット+3F:公式は発生9F/ヒット+3F/ガード-3Fで一致します。
    • 立ち強K(オボロートニ)のガード+2F:公式は発生12F/ヒット+7F/ガード+2Fで一致します。
    • ジラント(立ち強K > 強P)のガード-3F:公式のジラント強は発生20F/ヒット+3F/ガード-3Fで一致します。
    • 立ち強P > 弱トルバランのガード-4F:公式の弱トルバランはガード-6Fです。動画の-4Fは相手との距離を含んだ実戦での値と読めます(飛び道具はガードさせる距離で硬直差が変わるため)。
    • 弱ストリボーグ:公式は発生16F/ガード-10F。動画の「立ち中K > 弱ストリボーグが連続ガード」という記述は、立ち中Kのヒット硬直(公式のガード-3F/ヒット+3F)と弱ストリボーグの発生から導かれる話で、公式データからは直接確認できません。
    • ギリオチーナが中段:公式データの属性は**「中」**で一致します。
    • しゃがみ中Pの持続:公式は発生7F/持続7-10F(4F)/ヒット+6F/ガード-2F。動画の「やられ判定がほとんど出ない」という評価はモーションの性質なので公式データからは確認できません。
  • ⚠ 字幕は自動生成のため、技名の認識誤りが多数あります。 本記事では、文脈と公式フレームデータから技を特定して公式技名に直しています。主な読み替えは以下のとおりです。
    • 「大3値」「大パンチ」「台パン」「タパンチ」→ 立ち強P(キンターヴル)
    • 「ジャクトロバラン」「ジャトルバラン」→ 弱トルバラン
    • 「中足」→ しゃがみ中K(ズローバ)
    • 「しゃがみ台パンチ」「しゃがみ大パンチ」→ しゃがみ強P(マリートヴァ)
    • 「大防具」「ストリボグ」「ジャクストリボガ」→ ストリボーグ(強/弱)
    • 「強トグラフ」「トリグラフ」→ トリグラフ
    • 「オーディ設置」「オーリー設置」→ OD ヴィーハト設置
    • 「オデゲージ」「オーリーゲージ」「ボディゲージ」→ ドライブゲージ
    • 「タジテック」「タジキック」「ジャキック」→ 立ち弱K
    • 「タコパン」→ 立ち弱P / 「しゃがみコパン」→ しゃがみ弱P
    • 「大形ターゲット」「台形ターゲット」→ ジラント(立ち強K > 強P)
    • 「前中キック」→ ギリオチーナ(→+中K)/「前強キック」「強キック」→ ヴィリーナ(→+強K)
    • 「ペイント」→ フェイント /「クラップ」「グラップ」→ 投げ抜け /「パリー」→ パリィ
    • 「ボディアムネジア」「オーディアムネジア」→ OD アムネジア
    • 「BハドT」→ ヴィーハト
  • ⚠ 動画の一部はレシピを画面のテロップで表示しており、音声では読み上げられていません。 とくにSA2始動のコンボ(画面中央・画面端)と立ち強Pの最大火力コンボは、動画内で「編集でテロップを出す」と明言されているため、**本記事にはレシピを載せていません。**該当箇所は元動画を参照してください。
  • 2024年10月の動画です。 2026年3月17日の調整でJPの前投げの画面端での状況が大きく変更されており、また同じ調整でヴィーハト・チェーニが通常はキャンセル不可の通常技(しゃがみ強Kを除く)からもキャンセル発動できるようになっています。セットプレイの状況は当時と変わっている可能性があります。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=NYMfTRyFAvM
りゅうせい(YouTube)/投稿日:2024-10-31