ヴィーハトの設置と2つの派生、アムネジアの当身の仕様、必殺技・スーパーアーツ・共通システムの公式フレームデータ、公式のバトル変更リストに載っている JP の調整をまとめています。
ヴィーハトの仕様
ヴィーハトは、画面上にサイコパワーを設置する必殺技。設置している間だけ、2つの派生技(ヴィーハト・アクノ/ヴィーハト・チェーニ)を出せる。
公式のバトル変更リストに記載されているコマンド
| 技 | コマンド |
|---|
| ヴィーハト | ↓↙←+P or PP |
| ヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に) | ↓↙←+弱P or 中P |
| ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に) | ↓↙←+強P |
公式フレームデータの数値
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 | 備考 |
|---|
| 弱 ヴィーハト | 150F | 150-159F | 全体 50F | 800 | 始動補正20% | 上・弾 | — |
| 中 ヴィーハト | 150F | 150-159F | 全体 50F | 800 | 始動補正20% | 上・弾 | — |
| 強 ヴィーハト | 150F | 150-159F | 全体 50F | 800 | 始動補正20% | 上・弾 | — |
| OD 弱 ヴィーハト | 110F | 110-149F(110-119F, 140-149F) | 全体 40F | 1,000 | 始動補正20% | 上・弾 | — |
| OD 中 ヴィーハト | 110F | 110-149F(110-119F, 140-149F) | 全体 40F | 1,000 | 始動補正20% | 上・弾 | — |
| OD 強 ヴィーハト | 110F | 110-149F(110-119F, 140-149F) | 全体 40F | 1,000 | 始動補正20% | 上・弾 | — |
| ヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に) | 記載なし | 記載なし | 全体 44F | 0 | — | 記載なし | 6-25F 完全無敵/26F目から空中判定/31F目から行動可 |
| ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に) | 記載なし | 記載なし | 全体 40F | 0 | — | 記載なし | — |
- ヴィーハト本体の硬直差(ヒット・ガード)とキャンセルの欄は、公式フレームデータに記載が無い。
- ヴィーハト・アクノとヴィーハト・チェーニは、ダメージ・ドライブゲージ増減・SAゲージ増加がいずれも 0。
ヴィーハト・チェーニでキャンセルできる通常技
公式フレームデータの備考に「※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能」と記載されている技。
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 立ち中P(シュトゥールム) | ※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能 |
| 立ち強K(オボロートニ) | ※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能 |
| しゃがみ弱K(リョーフキー・ウダール) | 連打キャンセル対応※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能 |
| しゃがみ中K(ズローバ) | ※ヴィーハト・チェーニのみキャンセル可能 |
公式のバトル変更リストでは、この4つの技からの発動が2回に分けて追加されている。
- 2026年3月17日:ヴィーハト・チェーニを「立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能にしました」
- 2026年8月3日:ヴィーハト・アクノを「立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能にしました」
攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 設置したあともJP本体は動ける
- 一定時間が経つと、設置の近くにいる相手を自動的に攻撃する
- JP本体が攻撃を受けると設置は消えるが、ガードした場合は消えない
- 弱・中・強で設置される位置が変わる
- OD版は、ヴィーハト・アクノでワープしても設置が1つ残る
アムネジア(当身)の仕様
アムネジアは、相手の攻撃を受け止める当身技。公式のバトル変更リストには 【OD】アムネジア(↓↓+KK) と記載されている。
公式フレームデータの数値
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 | 備考 |
|---|
| アムネジア | 3F | 3-20F | 35F | 800 | 始動補正50%※即時補正60% | 上・弾 | 当身成立時にドライブゲージ10000増加/当身成立時に飛び道具が発生/※コンボの3段目以降に補正がかかる |
| OD アムネジア | 1F | 1-20F | 35F | 1,200 | 始動補正50%※即時補正60% | 上・弾 | 当身成立時に飛び道具が発生/※コンボの3段目以降に補正がかかる |
- 備考の「当身成立時にドライブゲージ10000増加」が書かれているのは通常版のアムネジアだけで、OD版の備考にこの記載は無い。
- 硬直差(ヒット・ガード)とキャンセルの欄は、通常版・OD版とも公式フレームデータに記載が無い。
- ドライブゲージ減少(ガード)は通常版 -2,500/OD版 -3,000、SAゲージ増加は通常版 1,000/OD版 1,200。
2026年8月3日に入った当身の変更
公式のバトル変更リストの原文。
投げ技に対して当身が成立した際に、JP側の硬直を4F増加しました。
同じ回の方針文では、この変更の内容が次のように説明されている。
・【OD】アムネジア(↓↓+KK) 当身判定で投げ技を受けた際の、JPの動き出すタイミングを遅くしています。 相手の通常投げを受けた際はJP側が+4Fとなり、画面端で通常投げを受け止めてもJPの後ろ投げが確定しなくなりました。 また、起き上がり時の投げ無敵が切れるタイミングで通常投げの持続3F目を重ねられた場合、 ODアムネジアで通常投げを受け止めたJP側の硬直差は+3となる為、弱攻撃による反撃も確定しなくなっています。 後ろ投げによる画面位置の入れ替えが難しくなった為、当身成立時も状況ごとの判断と選択肢の整理が必要となります。
攻略情報で挙げられている数値
公式フレームデータに記載が無い項目。当身で受け止めた攻撃の種類によって、成立後のJP側のフレームが変わるとされている。
| 受け止めた攻撃 | 当身成立後のJP側のフレーム(攻略情報) |
|---|
| 小技 | -4~-8F |
| 中技 | -3~+4F |
| 大技 | +5F~ |
| 投げ | +8F~ |
- 当身が成立すると相手に時限爆弾が付き、JP本体が攻撃を受けても消えない、と説明されている。
必殺技の数値
公式フレームデータの数値。硬直の欄は、公式が「全体 NN」で示している技と、数値だけで示している技があるため、公式の書き方のまま載せている。
ヴィーハト(ヴィーハト・アクノ/ヴィーハト・チェーニを含む)とアムネジアの数値は、上の2つの節に載せている。
トリグラフ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 トリグラフ | 22F | 22-31F | 全体 55F | ダウン | -2F | SA3 | 800 | — | 上・弾 |
| 中 トリグラフ | 22F | 22-31F | 全体 55F | ダウン | -2F | SA3 | 800 | — | 上・弾 |
| 強 トリグラフ | 22F | 22-31F | 全体 55F | ダウン | -2F | SA3 | 800 | — | 上・弾 |
| OD 弱 トリグラフ | 20F | 20-39F | 全体 53F | ダウン | +3F | SA2 | 1,000 | 始動補正20% | 上・弾 |
| OD 中 トリグラフ | 20F | 20-39F | 全体 53F | ダウン | +3F | SA2 | 1,000 | 始動補正20% | 上・弾 |
| OD 強 トリグラフ | 20F | 20-39F | 全体 53F | ダウン | +3F | SA2 | 1,000 | 始動補正20% | 上・弾 |
ストリボーグ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | 属性 |
|---|
| 弱 ストリボーグ | 16F | 16-21F | 全体 49F | ダウン | -10F | SA3 | 1,000 | 上 |
| 中 ストリボーグ | 20F | 20-26F(20-22F, 24-26F) | 全体 53F | ダウン | -8F | SA3 | 1,200 | 上 |
| 強 ストリボーグ | 28F | 28-42F(28-30F, 40-42F) | 全体 61F | ダウン | +4F | SA3 | 800 | 上 |
| OD ストリボーグ | 19F | 19-30F(19-21F, 28-30F) | 全体 52F | ダウン | +2F | SA2 | 1,000 | 上 |
公式の備考
トルバラン
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 トルバラン | 22F | 記載なし | 全体 50F | ダウン | -6F | SA3 | 800 | — | 上・弾 |
| 中 トルバラン | 26F | 記載なし | 全体 50F | +6F | -8F | SA3 | 1,000 | 始動補正20% | 中・弾 |
| 強 トルバラン | 26F | 記載なし | 全体 50F | +6F | -8F | SA3 | 1,000 | 始動補正20% | 下・弾 |
| OD トルバラン | 22F | 記載なし | 全体 50F | ダウン | +25F | SA2 | 800 | 始動補正20% | 上・弾 |
- 弱・中・強・OD とも、公式の備考は「発生は密着で発動した場合の数値」。OD版にはこれに加えて「初段のみSA2/SA3/CAでキャンセル可能」と記載されている。
- 属性は強度で変わる。中 トルバランが「中・弾」、強 トルバランが「下・弾」、弱とODは「上・弾」。
アブニマーチ
| 技 | 発生 | 硬直 | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| アブニマーチ | 26F | 全体 72F | 1,800 | 即時補正10% | 投 |
| OD アブニマーチ | 26F | 全体 72F | 2,600 | 即時補正10% | 投 |
公式の備考(原文のまま)
アブニマーチ
■クラシック操作 パニッシュカウンター時のダメージ2070 発生、全体は密着で発動した場合の数値 ■モダン操作時 パニッシュカウンター時のダメージ(1656)
OD アブニマーチ
■クラシック操作 パニッシュカウンター時のダメージ2990 発生、全体は密着で発動した場合の数値 ■モダン操作時 パニッシュカウンター時のダメージ(2392)
- ヒット・ガードの硬直差とキャンセルの欄は、公式フレームデータに記載が無い。
スーパーアーツ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| SA1 チェルノボーグ | 8F | 記載なし | 全体 84F | ダウン | -33F | 2,000 | — | 上 |
| SA2 ラヴーシュカ | 29F | 記載なし | 全体 13F | 記載なし | 記載なし | 2,000 | 始動補正25%※即時補正25% | 上中下中 |
| SA3 ザプリェット | 18F | 18-23F | 62F | ダウン | -50F | 4,000 | ※即時補正10% | 上 |
| CA ザプリェット(体力25%以下で) | 18F | 18-23F | 62F | ダウン | -50F | 4,500 | ※即時補正10% | 上 |
公式の備考
| 技 | 備考 |
|---|
| SA1 チェルノボーグ | 1-10F 打撃・投げに対して無敵/最低保障ダメージ30%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない |
| SA2 ラヴーシュカ | 最低保障ダメージ40%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※コンボの3段目以降に補正がかかる |
| SA3 ザプリェット | 1-23F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用 |
| CA ザプリェット(体力25%以下で) | 1-23F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/※必殺技キャンセル時のみ適用 |
- SA2 ラヴーシュカの属性は「上中下中」。 公式フレームデータの属性欄に、4段ぶんの属性がこの並びで記載されている。
- 「※必殺技キャンセル時のみ適用」と記載されているのは SA3 と CA の備考で、SA1・SA2 の備考には無い。
その他の数値
キャラクターの基本データ
| 項目 | 値 |
|---|
| 体力 | 10,000 |
| 前方ステップ | 全体 22F |
| 後方ステップ | 全体 23F(1-15F 投げ無敵) |
共通システム
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | ダメージ | 備考 |
|---|
| ドライブインパクト(エスパーダ) | 26F | 26-27F | 35F | ダウン | -3F | 800 | 1-27F アーマー判定(2回)/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加 |
| ドライブリバーサル(エクシリオ)[ガード時] | 20F | 20-22F | 26F | ダウン | -6F | 500 | リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| ドライブリバーサル(エクシリオ)[起き上がり時] | 18F | 18-20F | 26F | ダウン | -6F | 500 | リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| ドライブパリィ中 | 1F | [※2] 1-12F | 33F | — | — | 0 | ※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| ジャストパリィ(打撃)ガード方向 | 1F | 記載なし | 1F | — | — | 0 | 始動補正50%(備考は下に原文で載せている) |
| ジャストパリィ(飛び道具) | 1F | 記載なし | 10F | — | — | 0 | 始動補正50%(備考は下に原文で載せている) |
| パリィドライブラッシュ | — | — | 全体 45F | — | — | 0 | 乗算補正15%/暗転10F/※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
| キャンセルドライブラッシュ | — | — | 全体 46F | — | — | 0 | 乗算補正15%/暗転9F/※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
ジャストパリィの公式の備考(原文のまま)
ジャストパリィ(打撃)ガード方向
相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
ジャストパリィ(飛び道具)
パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する暗転演出が入らないジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
通常投げ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| ラヴィーナ(近距離で) | 5F | 5-7F | 23F | ダウン | 1,200 | 始動補正40%即時補正20% | 投 |
| ウラガーン(近距離で) | 5F | 5-7F | 23F | ダウン | 1,200 | 始動補正40%即時補正20% | 投 |
| タルナード(ジャンプ中に)(近距離で) | 5F | 5-7F | 着地後3F | ダウン | 1,200 | 即時補正20% | 投 |
- 3つとも公式の備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
- 公式のバトル変更リストでは、**ウラガーンが「ウラガーン(後ろ投げ)」**と記載されている。
ドライブゲージ・SAゲージの増減
公式フレームデータの数値。ドライブゲージは 10000 が1本にあたる。
| 技 | Dゲージ増加(ヒット) | Dゲージ減少(ガード) | Dゲージ減少(パニカン) | SAゲージ増加 |
|---|
| 弱・中・強 トリグラフ | 1,000 | -2,500 | -3,000 | 800 |
| OD トリグラフ | 0 | -3,000 | -5,000 | 1,000 |
| 弱・中・強 ストリボーグ | 2,000 | -3,500 | -5,000 | 800 |
| OD ストリボーグ | 0 | -3,500 | -5,000 | 800 |
| 弱・中・強 ヴィーハト | 1,000 | -2,500 | -3,000 | 1,000 |
| OD ヴィーハト | 0 | -3,000 | -5,000 | 800 |
| ヴィーハト・アクノ/ヴィーハト・チェーニ | 0 | 0 | 0 | 0 |
| アムネジア | 1,000 | -2,500 | -3,000 | 1,000 |
| OD アムネジア | 0 | -3,000 | -5,000 | 1,200 |
| 弱・中・強 トルバラン | 1,000 | -2,500 | -3,000 | 600 |
| OD トルバラン | 0 | -5,000 | -5,000 | 800 |
| アブニマーチ | 2,500 | 0 | -10,000 | 3,000 |
| OD アブニマーチ | 0 | 0 | -10,000 | 3,000 |
| SA1 チェルノボーグ | 0 | -2,500 | -5,000 | 0 |
| SA2 ラヴーシュカ | 0 | -4,000 | -10,000 | 0 |
| SA3 ザプリェット | 0 | -7,500 | -15,000 | 0 |
| CA ザプリェット | 0 | -10,000 | -20,000 | 0 |
| 通常投げ(ラヴィーナ/ウラガーン/タルナード) | 2,000 | 0 | -10,000 | 2,000 |
| ドライブインパクト(エスパーダ) | 0 | -5,000 | -15,000 | 0 |
上の表に載せていない技(前方ステップ・後方ステップ・ドライブパリィ・ドライブリバーサル・パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュ)は、公式フレームデータのゲージ欄がすべて 0 または空欄。
公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 このページで有利フレームに触れているのは、公式のバトル変更リストの原文と、攻略情報として挙げられている数値だけ。
これまでの調整
公式のバトル変更リストに載っている JP の項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま載せている。
- 公式は Year の開始日・終了日を明示していないため、Year は、公式告知に追加キャラクターの配信日が示されている回にだけ併記している。それ以外の回は、公式の版名または配信日だけで書いている。
- フレームの範囲の区切りだけ、当サイトの書式に合わせて半角ハイフンにしている(該当は3件)。
- しゃがみ強P の2件は、公式の変更リストの原文では「対空無敵」→ 当サイトでは公式表記に無い語を避け、単に「無敵」と記載している。
- 【SA1】チェルノボーグ の1件は、公式の変更リストの原文では「打撃・投げ無敵」→ 公式フレームデータの公式表記である「打撃・投げに対して無敵」と記載している。
2023年7月24日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| モダン操作 | アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。 対象の技は以下の通りです。 トルバラン |
2023年9月27日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 【OD】アブニマーチ(↓↙←+KK) | 相殺時間の長い飛び道具を貫通してヒットさせた際に、演出中にJPが行動可能になっていた不具合を修正しました。 |
| 【強】ストリボーグ(↓↘→+強P) | 初段をバーンアウト中の相手にガードさせた際、JP側のドライブゲージ増加量が半分になってしまっていた不具合を修正しました。 |
| 【SA1】チェルノボーグ | 初段をドライブパリィした際にドライブゲージが増加していなかったため、ドライブゲージ増加量の配分を以下のように修正しました。 初段: 0⇒10000 2段目: 20000⇒10000 ※2段目のみをパリィした場合は変更はありません。 |
| 【SA2】ラヴーシュカ | 発動直後にのけぞり時間が短い攻撃を受けると、最終段が発生してしまう不具合を修正しました。 |
| 【SA3/CA】ザプリェット | スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対してヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。 |
| 共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正 | 以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。 立ち弱K ストリボーグ(↓↘→+P) |
| 共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量 | 以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■【中/強】トルバラン(↓↘→+K) 1250⇒2500 ■【SA2】ラヴーシュカの2~4段目 500⇒1000 |
| 共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量 | 以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 ヴィリーナ(→+強K) 【SA1】チェルノボーグ 【SA2】ラヴーシュカ |
2023年12月1日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 空中投げ | 【ヴィーハト・アクノ】でワープした後に空中投げを発動すると、空中投げの動作中に被パニッシュカウンター/強制ダウン判定にならない不具合を修正しました。 |
| ヴィリーナ(→+HK) | 2段目をしゃがみガードするとキャンセルできなくなる不具合を修正しました。 2段目の持続部分がヒットした際にキャンセルが1F遅くなる不具合を修正しました。 |
| アブニマーチ(↓↙←+K) | 後ろ向きの相手にヒットしない不具合を修正しました。 |
2024年2月27日アップデート(Year1)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| ストリボーグ(モダン) | 各種飛び道具が画面上に存在し、アブニマーチが発動不可のタイミングで←+SPを入力すると必殺技が何も発動しない状態となっていた為、ニュートラル+SPのストリボーグが発動するよう変更しました。 |
| 立ち強P | 攻撃持続中の足元のやられ判定を拡大しました。 攻撃持続終了後のやられ判定を拡大しました。 |
| しゃがみ強P | 上半身に付与されていた無敵を削除しました。 |
| 【通常/OD】アムネジア | 即時補正を15%⇒60%に変更しました。 50%の始動補正を追加しました。 のけぞり中の相手にSA3を発動した際に、当身で発生した弾の起爆が早くなるようにしました。 当身成立後、弾が消滅するかコンボが終了するまでJP側のSAゲージが増加しないように変更しました。 OD版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500*2⇒5000*2に変更しました。 画面の左右で弾の挙動が変わる不具合を修正しました。 相手のSAと相殺が起きた際に、弾が消えないことがある不具合を修正しました。 |
| 【通常/OD】ヴィーハト | 20%の始動補正を追加しました。 通常版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を5000⇒7500に変更しました。 OD版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500*2⇒3500*2に変更しました。 |
202405 Ver.
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| モダン操作(調整) | SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で攻撃位置を変更できるようにしました。 |
| アシストコンボ2(調整) | コンボ内容を下記に変更しました。 ・基本 立ち中K>ODストリボーグ>ラヴーシュカ>シャーロスチ>(強)ヴィーハト>(中)ストリボーグ ・SAゲージ2本未満の時 立ち中K>ODストリボーグ>(強)トリグラフ ・バーンアウト状態の時 立ち中K>(中)ストリボーグ |
| アシストコンボ3(調整・不具合修正) | ①トリグラフの発動タイミングを遅くし、壁張り付き中の相手に使用した際に【SA3】ザプリェットが当たらなかった現象の緩和を行いました。 ②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。 立ち強P>(弱)トルバラン>ザプリェット |
| ウラガーン(後ろ投げ)(共通調整) | ①画面端付近でヒットさせた後の間合いを遠くしました。 ➁ヒットさせた後の有利フレームを36F⇒29Fに減少しました。 |
| 立ち中K(調整) | 動作2F目~攻撃持続終了まで足元のやられ判定を縮小しました。 |
| 立ち強K(調整) | ガードバックを拡大しました。 |
| しゃがみ中P(調整) | 動作7-24Fの足部分のやられ判定を拡大しました。 |
| しゃがみ中K(調整) | ①攻撃判定を下方向に縮小しました。 ※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。 ②動作26-28Fの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| しゃがみ強K(調整) | 16-30Fの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| ジャンプ強P(不具合修正) | 動作開始からやられ判定が下方向に拡大していなかった不具合を修正しました。 |
| ギリオチーナ (→+中K)(不具合修正) | 攻撃持続2F目のダメージが低くなっていた不具合を修正しました。 |
| グロームストレルカ (←+中P>中P)(調整) | ①初段の攻撃発生時~動作終了時まで足元のやられ判定を拡大しました。 ②2段目にコンボ補正20%を追加しました。 |
| グロームストレルカ (←+中P>中P)(共通調整) | クラシック操作のみ、中Kとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| ジラントルカー (強K>強P>強P)(共通調整) | クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| ジラントナガー (強K>強P>強K)(共通調整) | クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| 【OD】トリグラフ (↓↓+PP)(調整) | 始動補正20%を追加しました。 |
| 【通常/OD】ストリボーグ (↓↘→+P or PP)(不具合修正) | 飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。 |
| 【強】ストリボーグ (↓↘→+強P)(調整) | ジャストパリィされた際に硬直が3F増加するようにしました。 ※初段ジャストパリィ後、2段目がヒットした場合は以前の硬直のままとなります。 |
| 【OD】ストリボーグ (↓↘→+PP)(調整) | ①初段をSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました。 ②攻撃発生を22F⇒19Fに変更しました。 ③全体を55F⇒52Fに変更しました。 ④ダメージを300+500⇒600+400に変更しました。 ⑤初段ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。 ⑥初段ガード時ののけぞり時間を16F⇒23Fに変更しました。 ※初段でSAキャンセルした際などに影響します。 ⑦2段目ヒット時の吹き飛び時間を増加し、追撃しやすくしました。 ⑧ジャストパリィされた際に硬直が3F増加するようにしました。 ※初段ジャストパリィ時、2段目がヒットした際の硬直は以前のままとなります。 |
| 【通常/OD】ヴィーハト (↓↙←+P or PP)(調整) | コンボカウント 加算値を増加しました。 |
| 【OD】ヴィーハト (↓↙←+PP)(不具合修正) | ジャンプ移行アクション中に発動できなかった不具合を修正しました。 |
| 【OD】トルバラン (↓↘→+KK)(調整) | ①初段をSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました。 ②始動補正20%を追加しました。 |
| 【通常/OD】アブニマーチ (↓↙←+K or KK)(調整) | ①地上のけぞり中の相手にヒットするように変更し、ドライブラッシュ立ち強P等からコンボとして使用できるようにしました。 ②攻撃判定を内側に拡大し、ドライブラッシュ等の移動値が大きい技ですり抜けにくくしました。 ③即時補正25%を追加しました。 |
| 【SA1】チェルノボーグ(不具合修正) | ①飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。 ②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。 |
| 【SA2】ラヴーシュカ(調整・不具合修正) | ①全体動作を8F⇒13Fに変更しました。 ※硬直終了後から初段の攻撃発生までのタイミングは変化ありません。 ②やられ判定を前方に拡大しました。 ③動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。 |
| 【SA3】ザプリェット(調整) | ①ヒット時の硬直差を44F⇒23Fに変更しました。 ②ヒット後に相手との距離が離れるようにしました。 |
公式が示した調整の方針
JPは移動速度の遅さから相手を追いかけることは不得意ですが、 代わりに近づいてきた相手を追い払うのに役立つ通常技や特殊技が多いという設計になっています。 ただ、長いリーチと優秀な判定を持つけん制技に相手はリスクを負わせづらく、 JPは空振りを気にせず距離に応じた技を出し続けるという戦法が強くなっていました。 そこで置き技として使われる技は足払い系統の技にやや打ち負けやすくし、 逆に立ち中Kを足元付近を狙う攻撃に打ち勝てるようにすることで、 単調な技振りを抑制し、相性を考慮して技を使い分ける必要性を持たせました。 ラヴーシュカは発動後のガード崩しが強力な攻めに用いるSAというコンセプトでしたが、 全体硬直の短さから防御的な使い方が想定以上に機能していたので、 上手く活用するためのポイントを多少絞る必要があるように全体硬直を見直しています。 新たな使いどころとしてODストリボーグやODトルバランといったOD技からキャンセル発動可能とし、 コストを払えば活用できる状況が増えるといった調整を行いました。 ザプリェットは相手がバーンアウトした後の連係でスタンまで持っていける範囲がとても広く、 バトルの決定力が高くなりすぎていた為、ヒット後の状況を少し悪くしています。
2024年6月26日アップデート(Year2)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| アシストコンボ2 | ODストリボーグがガードorアーマーヒットしてた場合、SA2発動時にアシストコンボが終了するようにしました |
2024年9月24日アップデート(Year2)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 立ち中K(調整) | ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。 |
| しゃがみ強P(調整) | 攻撃持続2F目から攻撃持続終了まで、腕部分のやられ判定を無敵に変更しました。 |
| ヴィリーナ (→+強K)(調整) | ①初段のコンボカウント上限値を増加しました。 ②初段のコンボカウント加算値を減少しました。 |
| 【通常】トリグラフ (↓↓+P)(調整) | ①地上ヒット時の吹き飛び時間を1F減少しました。 ②地上ヒット時のダウン時間を1F延長しました。 |
| 【通常/OD】ストリボーグ (↓↘→+P or PP)(調整) | 初段ヒット時のみ、2段目の攻撃判定が拡大されるようにしました。 |
| 【通常/OD】トルバラン (↓↘→+K or KK)(調整) | 攻撃持続終了後に残っていた飛び道具を相殺する判定を削除しました。 |
| 【通常/OD】アブニマーチ (↓↙←+K or KK)(調整) | 即時補正を25%⇒10%に変更しました。 |
公式が示した調整の方針
JPは迎撃性能の高さを抑える調整をエド追加時、豪鬼追加時の二段階で行った結果、立ち回りが少し窮屈になりすぎてしまっていた為、しゃがみ強Pの対空性能を向上させました。 以前ほどではないものの、しっかりと反応できた場合に判定が強いジャンプ攻撃に対しても一方的に打ち勝てるような性能になっています。 また、ラヴーシュカ(SA2)の弱体化に伴って必要以上に削がれてしまっていたコンボルートを補填する目的で立ち中Kとヴィリーナ(→+強K)に調整を行っています。 以前よりも連続ヒットする技が増加しているため、新たなコンボ構築が可能です。 トリグラフ(↓↓+P)の調整は、ヴィリーナの調整に紐づくものです。 通常のコンボパーツとしてトリグラフからヴィリーナが連続ヒットしてしまうと、他の技の価値が下がってしまうため地上ヒット時のみ、吹き飛び時間を抑える調整を行いました。 ダウン時間もあわせて調整しているため、ヒット時の硬直差自体は変更ありません。
2024年12月2日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 立ち中P(調整) | ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 |
| 【OD】トルバラン (↓↘→+KK)(不具合修正) | 単発のOD技と相殺した際に、飛び道具の攻撃モーションと相手にヒットする回数が一致しなくなっていた不具合を修正しました。 ※攻撃が1回当たった時点で飛び道具が消えるようになります |
| 【SA2】ラヴーシュカ (↓↙←↓↙←+P)(調整) | 飛び道具が画面内に残っている状況で通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残り続けるように変更しました。 |
| 【SA3/CA】ザプリェット (↓↘→↓↘→+K)(調整) | コンボ中にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 |
公式が示した調整の方針
JPは基本的な性能に関しては調整を行ったばかりですので、SA周りの調整が主となります。 ・【SA2】ラヴーシュカ(↓↙←↓↙←+P) 通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残るようにしました。 これによって近距離で発動した際のプレッシャーが大きく増しています。 ・【SA3/CA】ザプリェット(↓↘→↓↘→+K) トリグラフが高い位置の相手にヒットした後でも連続ヒットしやすくするための調整となります。
202506 Ver.
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| ジャンプ攻撃(モダン操作)(調整) | アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中K ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中P ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P |
| 【OD】ヴィーハト(モダン操作) (↓↙←+弱強)(調整) | モダン操作時のみ、弱中強同時押しで発動する強度を【強】から【中】に変更しました。 |
| しゃがみ中K(調整) | 始動補正を20%追加しました。 |
| 【OD】ストリボーグ (↓↘→+PP)(調整) | 2段目のみヒットした際のダメージを400⇒800に変更しました。 |
| ヴィーハト・チェーニ (ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)(不具合修正) | 特定のタイミングで入力した際に、ヴィーハトの攻撃判定が既に出現しているにも関わらず、ヴィーハト・チェーニのモーションを取ってしまう不具合を修正しました。 |
| 【中・強】トルバラン (↓↘→+中K or 強K)(調整) | 始動補正を20%追加しました。 |
公式が示した調整の方針
JPは特定の技のダメージ調整を行った以外、大きな変更はありません。 コンボ始動となる中・強トルバラン(↓↘→+中K or 強K)としゃがみ中Kへの始動補正の追加、 OD版のストリボーグ(↓↘→+PP)先端ヒット時のダメージ上昇が主な変更点となります。
2025年10月15日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 【OD】トルバラン (↓↘→+KK)(調整) | コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、空中にいる相手に対して不自然に空振りしていた現象を緩和しました。 |
2026年3月17日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 立ち強K(調整) | ガード時のドライブゲージ減少量を-6000⇒-4000に変更しました。 |
| しゃがみ中P(調整) | 動作終了9F前から消失していた体部分のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。 |
| ジラント (強K>強P)(調整) | ガード時のドライブゲージ減少量を-2500⇒-2000に変更しました。 |
| 【中・強・OD】トルバラン (↓↘→+中K or 強K or KK)(調整) | 飛び道具が攻撃動作に移行するサーチ範囲を上方向に拡大しました。 ※空中コンボでトルバランが空振りする現象を緩和する調整となります。 |
| ヴィーハト・チェーニ (ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)(調整) | ①立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能にしました。 ②技成立直後にヴィーハトが画面外にスクロールした際も飛び道具が発動しやすくしました。 |
| 前投げ(調整) | ①ヒット時のダウン時間を1F減らしました。 ②画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにしました。 |
公式が示した調整の方針
JPは一部通常技の性能と、画面端での前投げ後の状況の見直しを行いました。 変更に伴い相手に触れた際のリターンの低下、技を振りにくくなったり等窮屈になった箇所もありますが、 JPの一番の個性となるヴィーハトを絡めた動きのレパートリーを増やし、 立ち回りの幅を狭めすぎないようにしています。 ・ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に↓↙←+強P) 普段キャンセル不可となっている通常技(しゃがみ強Kを除く)からでもキャンセル発動できるようにしました。 リーチに優れた立ち中Pやしゃがみ中Kから連係やコンボを狙えるようになっているので、 立ち回りの中でヴィーハト設置後のプレッシャーが更に高くなっています。 ・前投げ 画面端でのヒット後は全キャラクター中でも屈指の状況の良さとなっていたことや、 ヴィーハトと組み合わせることでリターンを見込めることを考慮し、 有利フレームや技後の距離を調整して状況を大きく変えています。 技後の距離を離すことで攻めのループ性を抑えると共に、 ヴィーハト設置直後に投げた後の追撃も大きく制限し、 大ダメージを狙う際にはドライブゲージの使用を必須としました。
2026年4月15日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| ヴィーハト・チェーニ (ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)(不具合修正) | 立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセル発動した際に、それ以外の箇所からの発動よりも攻撃発生が1F早くなっていた現象を修正しました。 |
2026年5月28日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 【SA3/CA】ザプリェット (↓↘→↓↘→+K)(不具合修正) | 前進量の強い技に対して発動した際に、相手をうまくサーチしないことがある現象を緩和しました。 |
2026年8月3日アップデート(Year4)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 中攻撃(モダン操作時)(調整) | 発動する通常技を立ち中P⇒立ち中Kに変更しました。 |
| SP/アシスト+SP(モダン操作時)(調整) | ①発動する必殺技をストリボーグ⇒トリグラフに変更しました。 ②発動後、←orNor→で強度を変更できるようにしました。 |
| ↓+SP/アシスト+↓+SP(モダン操作時)(調整) | ①発動する必殺技をトリグラフ⇒ストリボーグに変更しました。 ②通常版はSPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。 |
| アシストコンボ2(調整) | コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODストリボーグ>ラヴーシュカ>シャーロスチ>強ヴィーハト>中ストリボーグ ※初段を立ち中K⇒しゃがみ中Pに変更しました。 |
| 立ち強P(調整) | ガード待機判定が発生するタイミングを動作2F目⇒9F目に変更しました。 |
| ヴィリーナ (→+強K)(調整) | 初段ヒット時、2段目の攻撃判定を後方に拡大し、初段が近い位置で空中ヒットした際に2段目が空振りしてしまう現象を緩和しました。 |
| ODトリグラフ (↓↓+PP)(調整) | 地上ノーマルヒット時の吹き飛びをカウンターヒットと同様にしました。 |
| 【弱】ストリボーグ (↓↘→+弱P)(調整) | 初段/2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 |
| 【弱/中/OD】ストリボーグ (↓↘→+弱P or 中P or PP)(調整) | ガード待機判定が発生するタイミングを攻撃発生7F前⇒11F前に変更しました。 |
| ヴィーハト・アクノ (ヴィーハト設置中に↓↙←+弱P or 中P)(調整) | 立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能にしました。 |
| ヴィーハト・チェーニ (ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)(不具合修正) | ヴィーハト・チェーニと時間経過による飛び道具の自動射出のタイミングが被った際に、既にヴィーハトが消失しているにも関わらず、ヴィーハト・チェーニのアクションを行ってしまうことがある現象を修正しました。 |
| 【OD】アムネジア (↓↓+KK)(調整) | 投げ技に対して当身が成立した際に、JP側の硬直を4F増加しました。 |
| 【SA1】チェルノボーグ (↓↘→↓↘→+P)(調整) | コンボ中のみヒットする攻撃判定を2段目の上方向に付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。 |
公式が示した調整の方針
JPは一部の技による相手の選択肢の制限やリスク・リターンの偏りが大きくなりすぎていると判断し、 この点に関しては有用性が下がりすぎないようにしつつ下方修正を行っています。 とはいえ下方修正だけではなく、以前のアップデートで行ったキャンセル不可の通常技からでもヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)を発動可能とする変更に続き、 ヴィーハト・アクノ(ヴィーハト設置中に↓↙←+弱P or 中P)も発動可能とし、 ヴィーハト・チェーニに対してジャストパリィや無敵技での割り込みだけでは対応できないようにする等、 ヴィーハトを絡めた連係を強化して個性を伸ばす方向性の調整も行っています。 ・立ち強P、【弱/中/OD】ストリボーグ(↓↘→+弱P or 中P or PP) 立ち強Pとストリボーグはガード待機判定を変更し、中~遠距離でのけん制技としての有用性を調整しています。 立ち強Pはリーチの長さとやられ判定が大きく前に出ない技の性質上、相手は攻撃の出始めを狙って打ち勝つことが難しく、 キャラクターによっては先端付近での技振りにリスクを持たせることが難しい状態でした。 空中ヒットでもダウンを奪え、キャンセルからの連係も豊富で攻守の起点となる技性能を考慮し、 最も機能しやすい先端付近での後退にやや空振りしやすくすることで、この距離での制圧力を落としました。 JP側はリーチの長い下段のしゃがみ中Kで後退を抑制する他、 立ち強Pに比べると大きなリターンには繋がりにくいものの、 ガード待機判定の発生が早くなったストリボーグで後退やけん制技に対抗できるようにしています。 ・ヴィリーナ(→+強K) 初段ヒット時に2段目の攻撃判定をJP側に拡大し、2段目を当たりやすくしました。 攻撃発生前に大きく前進することから、空中の相手に対して初段がめり込んでヒットしたり、 画面端のコンボに用いた際などに空振ることが多かった2段目が当たりやすくなっています。 全体的に追撃しやすくはなっているものの、 既存のコンボでも相手の吹き飛びが変わる可能性があるので、見直しをかけると良いでしょう。 ・【OD】アムネジア(↓↓+KK) 当身判定で投げ技を受けた際の、JPの動き出すタイミングを遅くしています。 相手の通常投げを受けた際はJP側が+4Fとなり、画面端で通常投げを受け止めてもJPの後ろ投げが確定しなくなりました。 また、起き上がり時の投げ無敵が切れるタイミングで通常投げの持続3F目を重ねられた場合、 ODアムネジアで通常投げを受け止めたJP側の硬直差は+3となる為、弱攻撃による反撃も確定しなくなっています。 後ろ投げによる画面位置の入れ替えが難しくなった為、当身成立時も状況ごとの判断と選択肢の整理が必要となります。
※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。