苦手な距離で必ず後方ステップを押していた手癖|距離ごとに考えることを切り替える

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-06-21

概要

「ガードできているはずなのに攻撃をもらう」原因をリプレイで突き止めた記事です。MR1787 → MR1728(途中で MR1603 まで下がった)。

  • 🚨 原因は「自分が苦手な距離に入った時の行動」が完全に決まっていたことで、その行動が後方ステップだったと書かれています
  • 🚨 画面中央の投げは基本的に捨てると決めています
  • 距離によって「考えること」を切り替えるという具体的な整理があります

内容

  • なぜ攻撃に当たるのかの原因分析
  • 後方ステップの代わりに何をするか(2つ)

具体手順

1. 原因分析

  • リプレイを見返して、「自分が苦手な距離に入った時の行動」が完全に決まっていたことに気づいた。
  • 🚨 その行動が「後方ステップ」。ここから相手の飛び道具に引っかかったり、しゃがみ中K をもらったりして、自分で相手に「攻めの起点」をプレゼントしていた。
  • 🚨 さらに、ほぼシミーされて大ダメージをもらっていた。
  • この反省から、記事は「中央の投げは基本的に捨てます」と書いています(画面端以外では投げに行かないという意味で書かれています)。

2. 後方ステップの代わりにすること(記事の2つ)

① きっかけを与えないための「ガンガード」

  • 後方ステップでバタバタ動いて相手にチャンスをあげるくらいなら、ダメージをもらわないように「その場で止まる」。
  • そこから飛び道具を撃つか、小技の牽制で距離を取るのが正解な気がしている。
  • あとは今やっている「歩きガード」の精度をもっと上げること。

② 距離に応じた「思考の切り替え」

🚨 記事は「両方同時に考えるのは頭がパンクする」として、脳のメモリを分けるとしています。

状況考えること
自分の得意な(落ち着いている)距離**今まで通り「どうやったら攻撃が当たるか」を考える。**余裕があれば、ドライブラッシュ・対空・ドライブインパクト・中段・ジャストパリィのどれかを絶対に止める意識を持つ
自分の苦手な距離自分の攻撃は一旦忘れて、「相手は何の攻撃を当てたいか」を最優先で考える
  • これができたら、そこからの切り返し(確定反撃、有利不利など)をリプレイで調べて手札を増やしていくとしています。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
立中P立ち中P(顎撥)
立中K立ち中K(上段横蹴り)
強P立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
屈強Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
屈強Kしゃがみ強K(回転足払い)
屈弱Kしゃがみ弱K(キック)
弱K立ち弱K(ローキック)
弱P立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
タゲコン顎撥二連(公式コマンド 中P強P)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇龍/奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K)
奮迅停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
弱竜巻弱 竜巻旋風脚
中昇龍中 昇龍拳
迅雷/迅雷弱派生迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
龍尾脚龍尾脚(記事は強度を書いていません)
波動拳波動拳(記事は強度を書いていません)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
グラ/グラップ投げ抜け
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
BOバーンアウト
トレモトレーニングモード
  • ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
  • ⚠ **記事の「中足」は、この記事では相手キャラから受けている技として書かれています。**ケンの しゃがみ中K と同じ略称ですが、この箇所は相手の技です。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
後方ステップを押すと相手に起点を渡す後方ステップは 全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」✅ 全体23F の間は打撃を避ける手段が無い(無敵は投げのみ)ことは公式データに一致
後方ステップにシミーを合わせられて大ダメージ掴み膝蹴り(近距離で)は 発生5F/ダメージ1200/即時補正20%、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」⚠ **シミーは「投げを空振らせて確定反撃を取る」動きで、公式フレームデータに項目はありません。**記事側の言い回しです
小技の牽制で距離を取る立ち弱P(ジャブ)発生4F/ヒット+4F/ガード-1F、立ち弱K(ローキック)発生5F/ヒット0F/ガード-2F、しゃがみ弱P(ジャブ)発生4F/ヒット+5F/ガード-1F、しゃがみ弱K(キック)発生5F/ヒット+1F/ガード-3F✅ 各技は公式に存在
飛び道具を撃って距離を取る波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも 全体49F、属性「上・弾」。OD 波動拳は 発生12F/全体40F/ヒット+2F/ガード-2F/始動補正20%✅
ドライブインパクトを止める意識ドライブインパクト(焔撃ち)は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」✅
ジャストパリィを止める側/狙う側ジャストパリィ(打撃)は 発生1F/硬直1F/始動補正50%、備考に「硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)」✅

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • ⚠ この記事は行動の癖と考え方についての内容で、上記の調整で直接くつがえる箇所はありません。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/nc931dafe9398
Fugo(note)/投稿日:2026-06-21