キャラクターの基本データ
- 体力:10,000
- 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
- パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
- キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
以下の数値は公式フレームデータ。技名とコマンドは公式コマンドリストの表記。
「C」はキャンセル可能、「D」はダウンを表す。
歩き速度は公式フレームデータに項目が無い。攻略情報では、ケンのドライブラッシュは移動が速いという記述が複数ある。
通常技の性能(公式フレームデータ)
立ち通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | 4F | 4-6F | 7F | +4F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(ローキック) | 5F | 5-6F | 12F | ±0F/-2F | 300 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中P(顎撥) | 5F | 5-8F | 14F | +4F/-2F | 600 | 上・キャンセル可 |
| 立ち中K(上段横蹴り) | 8F | 8-10F | 20F | +3F/-5F | 600 | 上・SAキャンセル可能 |
| 立ち強P(正拳突き) | 10F | 10-14F | 17F | +3F/-2F | 800 | 上・キャンセル可 |
| 立ち強K(一文字蹴り) | 12F | 12-13F | ※23F | +1F/-5F | 800 | 上・※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加・パニッシュカウンター時きりもみダウン |
しゃがみ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| しゃがみ弱P(ジャブ) | 4F | 4-5F | 9F | +5F/-1F | 300 | 上・キャンセル可・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱K(キック) | 5F | 5-7F | 10F | +1F/-3F | 200 | 下段・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P(ストレート) | 6F | 6-8F | 14F | +5F/±0F | 600 | 上・キャンセル可・空振り時硬直2F増加 |
| しゃがみ中K(くるぶしキック) | 7F | 7-9F | 19F | -2F/-6F | 500 | 下段・キャンセル可 |
| しゃがみ強P(突き上げアッパー) | 8F | 8-11F | 24F | +3F/-7F | 800 | 上・キャンセル可・強制立ち効果・キャンセルは持続の2F目まで |
| しゃがみ強K(回転足払い) | 8F | 8-10F | ※24F | ダウン/-10F | 900 | 下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン・※ガード時硬直1F増加 |
ジャンプ通常技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| ジャンプ弱P(肘打ち) | 5F | 5-11F | 着地後3F | 300 | 中段 |
| ジャンプ弱K(ひざ蹴り) | 6F | 6-11F | 着地後3F | 300 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ中P(ストレート) | 6F | 6-9F | 着地後3F | 700 | 中段・キャンセル可・空中ヒット時吹き飛びダウン |
| ジャンプ中K(ひざ落とし) | 7F | 7-12F | 着地後3F | 500 | 中段・めくり性能 |
| ジャンプ強P(打ち下ろしストレート) | 9F | 9-14F | 着地後3F | 800 | 中段・カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン |
| ジャンプ強K(飛び蹴り) | 10F | 10-16F | 着地後3F | 800 | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚) | 6F | 6-11F | 着地後3F | 900 | 中段 |
特殊技
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| 顎撥二連(中P強P) | 11F | 11-13F | 27F | ダウン/-14F | 400 | 上・キャンセル可 |
| 閃光連脚(2段目) | 11F | 11-12F | 27F | ダウン/-12F | 400 | 上 |
| 閃光連脚(3段目) | 13F | 13-15F | 28F | ダウン/-11F | 700 | 上・動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
- 閃光連脚の公式コマンドは 中K中K強K
- 奮迅脚(KK)と、その派生の急停止・紫電カカト落とし・踏み込み前蹴りの数値は「奮迅脚の運用」の節に載せている
距離別に使える技
攻略情報には、遠距離を「画面端同士から立ち強Kが届かない距離まで」、中距離を「立ち強Kがギリギリ当たらない距離から、しゃがみ中Kが当たるかどうかの距離まで」、近距離を「密着から、しゃがみ弱Kが先端でヒットする距離まで」とする区切り方がある。以下もこの区切りで並べている。
遠距離
波動拳(↓↘→+P)
| 強度 | 発生 | 全体 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・キャンセル |
|---|
| 弱 | 16F | 49F | -1F/-7F | 600 | 上・弾/SA3 |
| 中 | 14F | 49F | -3F/-9F | 600 | 上・弾/SA3 |
| 強 | 12F | 49F | -5F/-11F | 600 | 上・弾/SA3 |
| OD(↓↘→+PP) | 12F | 40F | +2F/-2F | 800 | 上・弾/SA2 |
- 弱・中・強で全体フレームは変わらない。発生とヒット・ガード時の硬直差は強度によって違う
- OD 波動拳のヒット時の硬直差はダウンではなく +2F。コンボ補正値の欄は「始動補正20%」
- 202405 Ver. で、通常版・OD版に「攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。」、OD版に「始動補正20%を追加しました。」という調整が入っている(公式の調整リスト)
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 波動拳は画面から消えるまで次の波動拳を撃てない、と説明されている
- 距離が離れているほどガードさせたあとの状況が良くなるため、離れた位置から弱をガードさせて、次の波動拳を飛ばれにくくする組み立てが挙げられている(攻略情報での呼び方は「安全波動」)
- 相手キャラクターのリーチの少し外側で撃ち、歩いて近づいてくる相手にしゃがみ中Kの差し込みや差し返しを合わせる、という流れが挙げられている
- 全体フレームが長く、相手の飛びやドライブインパクトと噛み合うと大きなダメージを受けるという指摘が複数ある。リュウや豪鬼の飛び道具より隙が大きいとする記述もある
- 用途として、相手を動かす/飛ばせて昇龍拳で落とす/波動拳をガードさせて自分のドライブゲージを回復しながら相手の回復を妨げる、が挙げられている
- 弾抜けの技を持つ相手には安易に撃たず、ドライブラッシュや龍尾脚で近づく形が挙げられている
- OD 波動拳は2ヒットして相手の飛び道具を消しながら当たり、当ててもダウンしないため、ドライブラッシュ 立ち強Pで追撃する形が複数の情報源で挙げられている。相手の飛び道具や置き技を読まずに撃つと、距離があるためドライブラッシュを止められる、という注意も書かれている
- 弱 波動拳 > パリィドライブラッシュで踏み込む形、遠めでダウンした相手に弱 波動拳を撃って奮迅脚で追いかける形も挙げられている
- 相手の飛び道具にしゃがみ強Kを合わせた、という記述がある。公式フレームデータに、飛び道具をくぐる性能についての記載は無い
中距離
- しゃがみ中K(くるぶしキック):発生7F・持続 7-9F・ヒット -2F/ガード -6F・下段・キャンセル可。コンボ補正値の欄は「始動補正20%」
- 立ち強P(正拳突き):発生10F・持続 10-14F・ヒット +3F/ガード -2F・キャンセル可。コンボ補正値の欄は空欄
- 立ち強K(一文字蹴り):発生12F・持続 12-13F・ヒット +1F/ガード -5F・キャンセル欄は空欄。コンボ補正値の欄は「始動補正30%」
- 立ち中K(上段横蹴り):発生8F・持続 8-10F・ヒット +3F/ガード -5F・SAキャンセル可能
- しゃがみ中P(ストレート):発生6F・持続 6-8F・ヒット +5F/ガード ±0F・キャンセル可。備考は「空振り時硬直2F増加」
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- しゃがみ中K:キャンセルドライブラッシュを仕込んで振り、ヒットしていればコンボ、ガードされていてもドライブラッシュ後の打撃と投げの読み合いに移る形が、多くの情報源で共通して挙げられている
- しゃがみ中Kは、発生が他キャラクターの同系統の技より早いという記述が複数ある。リーチについては「特段長くない」「やや短い」「多くのキャラと同じ長さ」という記述がある。後ろに下がろうとする相手に当たりやすいという説明もある
- しゃがみ中Kの注意点として、空振りを差し返される、近い距離でガードされると確定反撃を受ける、振る前の動きが毎回同じだと読まれる、が挙げられている。立ち弱Kの空振りや歩きガードを混ぜて振るタイミングをずらす形も書かれている
- 立ち強P:キャンセルが可能なので相手のドライブインパクトを返せる、ガードされても確定反撃を受けない、ヒット確認がしやすい、ガードさせると相手のドライブゲージを減らせる、という説明が複数ある。持続を使って置く形や、しゃがみ中Kを嫌って下のやられ判定が小さい技を出す相手に先端が当たらない距離で振る形も挙げられている
- 立ち強Pは空振りの隙が大きく差し返される、同じ技を続けて振ると差し返される、という注意も書かれている
- 相手が歩いて近づいてくるのを見て、いったん止まってガードし、相手がしゃがみ中Kを出したところに置いた立ち強Pを当てた、という実戦の記録もある
- 立ち強K:ケンの通常技で最長のリーチという記述が複数ある。近い距離でガードされると確定反撃を受けるため、立ち強Pより少し外側で先端をガードさせる形が挙げられている
- 立ち強Kはパニッシュカウンターで相手が浮き、ドライブラッシュ 立ち強Pなどから追撃する形が共通して挙げられている。後ろに下がりながら振る、攻め込んでくる相手の技を歩きでかわして差し返す、弱Kで牽制して打ち返してきた技を立ち強Kで拾う、といった振り方が書かれている。ジャストパリィを取られることがあるという注意もある
- 立ち中K:しゃがんでいる相手に当たりにくいという記述が複数ある。前に出ようとする相手に当たる、ヒット確認して閃光連脚まで出すとダウンを取れる、という説明がある。一方で空振りを差し返される、閃光連脚の2段目まで出すと多くのキャラクターのしゃがみ中Kで反撃を受ける、という注意も書かれている
- 距離ごとに振る技を先に決めておく例として、近い距離は立ち弱P、中距離は立ち中K、遠い距離は強K(立ち・しゃがみの書き分けは無い)とした記述がある
- 相手が差し返しを狙っているときは、少し歩いて止まってガードし、相手に技を振らせてから差し返す、距離が遠ければ波動拳で少しずつダメージを取る、という組み替えが書かれている
- しゃがみ中P:判定が強いという記述と、「そう言われているが振り方が難しい」という記述がある。キャンセルドライブラッシュを仕込んで相手の前歩きに合わせる形、ガード ±0F を使って置きと差しの両方に使う形、相手のドライブラッシュを止める形が挙げられている
- 2024年12月の攻略情報には、硬直が始まってから腕のやられ判定が消えるまでのフレームを他キャラクターのしゃがみ中Pと比べ、置き技として振りやすいとした比較がある。その後の 202506 Ver. で、空振り時の硬直と腕部分・足部分のやられ判定が変更されている(下記)
公式の調整リストで変わった点
- 202506 Ver.:しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
- 2026年3月17日:立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
- 2026年8月3日:しゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
- 2026年8月3日のしゃがみ中Pの変更について、公式の方針文には次の記載がある
ヒット時ののけぞり時間の増加により、各種キャンセルを用いずとも通常ヒット時は立ち弱K、 カウンターヒット時はしゃがみ中Kなどが連続ヒットするようになり、接近時の連係に組み込む価値が高まりました。 その後のコンボを考慮して技単体のダメージは下げていますが、総合的なダメージの期待値は大きく増加しています。
龍尾脚(→↓↘+K)
| 強度 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・備考 |
|---|
| 弱 | 18F | 18-23F | 21F | +2F/-4F | 1,000 | 上・18-20F 地上の相手に当たらない・21-23F ダメージ950・9-28F 空中判定 |
| 中 | 23F | 23-27F | 25F | +3F/-8F | 1,100 | 上・23-24F 地上の相手に当たらない・14-32F 空中判定 |
| 強 | 28F | 28-32F | 21F | +3F/+1F | 1,200 | 上・28-29F 地上の相手に当たらない・19-37F 空中判定 |
| OD(→↓↘+KK) | 9F | 9-24F(9-10F・18-24F) | 24F | +1F/-9F | 1,200 | 上・9-12F,18F 地上の相手に当たらない・10-27F 空中判定・2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない |
- ガード時の硬直差がプラスになるのは強 龍尾脚だけ。【奮迅脚】龍尾脚は通常版とは別の項目で、数値は「奮迅脚の運用」の節にある
- 強 龍尾脚のコンボ補正値の欄は「始動補正30%」「コンボ補正30%」
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 強 龍尾脚をしゃがみガードさせると +2F になるという記述が複数ある。公式フレームデータにしゃがみガード時の硬直差の列は無い
- ガードさせたあとは、しゃがみ弱Pで相手の暴れを潰す形と投げに行く形が共通して挙げられている。+1F の状況で相手の投げを空振らせようと後ろに歩くと投げられてしまうため、その狙いでは後方ステップを使う、という説明もある
- 発生が遅く、見てからドライブインパクト・ジャストパリィ・OD無敵技で返されるという指摘が複数ある。波動拳やドライブラッシュ 弱Pなど他の行動で相手の意識を散らしてから出す形が挙げられている
- しゃがみヒットやカウンターヒットのときはコンボに行けるという記述がある
- 攻略情報では、バーンアウト中の相手には弱 龍尾脚をガードさせたあとの状況が +5F になると説明されている。公式フレームデータの硬直差はバーンアウトしていない状態の値で、弱 龍尾脚のガードは -4F
- ドライブラッシュ 立ち弱Pから強 龍尾脚につなぐ連係も挙げられている
迅雷脚(↓↘→+K)
| 強度 | 発生 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・キャンセル | 派生を出せるタイミング(備考) |
|---|
| 弱 | 12F | 28F | +1F/-11F | 500 | 上/SA3 | 32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可・30-35F 閃火脚に派生可 |
| 中 | 16F | 24F | +2F/-7F | 600 | 上/SA3 | 32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可・30-35F 閃火脚に派生可 |
| 強 | 25F | 19F | ダウン/-2F | 700 | 上/SA3 | 36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可・34-41F 閃火脚に派生可 |
| OD(↓↘→+KK) | 13F | 25F | -4F/-7F | 600 | 上/SA2 | 21-27F OD風鎌蹴り、OD轟雷落としに派生可・19-27F OD閃火脚に派生可 |
迅雷脚の派生
| 技 | コマンド | 発生 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・キャンセル | 備考 |
|---|
| 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | →+弱K | 6F | 19F | +3F/-5F | 600 | 下段/SA3 | カウンター/パニッシュカウンター時ダウン・動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 轟雷落とし(迅雷脚中に) | →+中K | 18F | 20F | +3F/-3F | 1,000 | 中段/SA3 | 動作中常に被パニッシュカウンター判定・空中ヒット時床バウンド |
| 閃火脚(迅雷脚中に) | →+強K | 10F | 25F | ダウン/-3F | 800 | 上/SA3 | 動作中常に被パニッシュカウンター判定・しゃがみ状態の相手に当たらない |
| OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に) | →+弱K | 6F | 20F | +3F/-5F | 500 | 下段/SA2 | 11F 火砕蹴に派生可・動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に) | →+中K | 17F | 24F | -3F/-7F | 1,000 | 中段/SA2 | 24F 火砕蹴に派生可・動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| OD 閃火脚(OD迅雷脚中に) | →+強K | 10F | 18F | ダウン/-4F | 800 | 上/SA2 | 22F 火砕蹴に派生可・動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 火砕蹴(OD風鎌蹴り後に) | →+K | 15F | 29F | ダウン/-12F | 500 | 上/SA2 | 動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 火砕蹴(OD轟雷落とし後に) | →+K | 11F | 29F | ダウン/-12F | 500 | 上/SA2 | 動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 火砕蹴(OD閃火脚後に) | →+K | 15F | 37F | ダウン/-20F | 500 | 上/SA2 | 動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
- 火砕蹴は、OD版の派生(OD 風鎌蹴り・OD 轟雷落とし・OD 閃火脚)のあとにだけ出る
- 風鎌蹴り(迅雷脚中に)のコンボ補正値の欄は「始動補正20%」「コンボ補正15%」
ガードさせたときの相手のドライブゲージの減り方は、公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」の列にある(公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック)。
| 技 | Dゲージ減少(ガード) |
|---|
| しゃがみ中K(くるぶしキック) | -2000 |
| 立ち強P(正拳突き) | -5000 |
| 立ち強K(一文字蹴り) | -6000 |
| 立ち中K(上段横蹴り) | -4000 |
| しゃがみ中P(ストレート) | -3000 |
| 弱 迅雷脚 | -2000 |
| 中 迅雷脚 | -2000 |
| 強 迅雷脚 | -4000 |
| OD 迅雷脚 | -3000 |
| 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | -2000 |
| 轟雷落とし(迅雷脚中に) | -2500 |
| 強 龍尾脚 | -3000 |
攻略情報で挙げられている迅雷脚の使い方は次のとおり。
- しゃがみ中K・立ち強P・立ち中Pなどから中 迅雷脚にキャンセルし、派生を出すか出さないかで読み合う形が共通して挙げられている。挙げられている分け方の例は「暴れる相手には風鎌蹴り」「派生をジャストパリィで取ろうとする相手には派生を出さずに投げ」「ガードを固める相手には轟雷落とし」
- しゃがみ中K > 中 迅雷脚は連続ガードにならず、しゃがみ中Kをガードした相手にドライブインパクトを合わされる、という指摘が複数ある。立ち強P > 中 迅雷脚は連続ガードになるが、OD技では割り込まれるという説明もある。連続ガードになるかどうかは公式フレームデータに列が無い
- 2023年10月の攻略情報には、弱は連続ガードになるがガードされたときの不利が大きい、中は相手の暴れに負けるがガードさせれば風鎌蹴りが暴れに勝つ、強は初段が遅いがガードさせれば風鎌蹴りが連続ガードになる、という強度別の整理がある。その後の 202405 Ver. と 202506 Ver. で迅雷脚には調整が入っている(下記)
- ドライブゲージが減っているときに、迅雷脚をガードさせながらゲージの回復を待つ使い方が複数の情報源で挙げられている
- 相手が迅雷脚をガードしたあとに無敵技で確定反撃を取れるキャラクターかどうかで状況が変わる、という指摘がある
- 202506 Ver. の調整後の攻略情報には、OD 迅雷脚の派生はタイミングを遅らせて出せ、ガードされたときは SA2 疾風迅雷脚につなぐ、という使い方がある。公式フレームデータの OD 派生のキャンセル欄は「SA2」
迅雷脚について公式の調整リストで変わった点
- 202405 Ver.:強 迅雷脚「①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。 ②攻撃判定を前方に拡大しました。 ③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 ④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。 ⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。」
- 2024年12月2日:強 迅雷脚「ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。」
- 202506 Ver.:弱・中 迅雷脚「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」
- 202506 Ver.:風鎌蹴り「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」
- 2026年3月17日:風鎌蹴り「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
- 202506 Ver. の公式の方針文には、迅雷脚について次の記載がある
中版の迅雷脚はガード時に防御側の発生の早い攻撃が届きやすくなったことに加え、 暴れ潰しとなる風鎌蹴りはカウンター時のヒット効果がダウンに変更されたことで、 迅雷脚ガード後の派生技の有無による攻防のリスクが増え、リターンが下がっています。 また、迅雷脚・風鎌蹴り共にガード時のドライブゲージ減少量が減っている為、ガードで凌がれた場合も戦況が傾きにくくなりました。
近距離
- 立ち弱P(ジャブ):発生4F・持続 4-6F・ヒット +4F/ガード -1F・連打キャンセル対応
- しゃがみ弱P(ジャブ):発生4F・持続 4-5F・ヒット +5F/ガード -1F・連打キャンセル対応
- 立ち弱K(ローキック):発生5F・持続 5-6F・ヒット ±0F/ガード -2F・キャンセル可
- 立ち中P(顎撥):発生5F・持続 5-8F・ヒット +4F/ガード -2F・キャンセル可。公式の調整リストの顎撥二連の項に「立ち中Pからキャンセル可能なタイミング」という記載がある
- しゃがみ弱K(キック):発生5F・持続 5-7F・ヒット +1F/ガード -3F・下段・連打キャンセル対応
- 通常投げ 掴み膝蹴り(N or →+弱P弱K)/地獄車(←+弱P弱K):発生5F・持続 5-7F・ダメージ 1,200。パニッシュカウンター時はダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。
- 立ち弱Kは発生5Fでリーチが長く、他キャラクターでは届かない位置でも確定反撃を取れる、という説明が複数ある。当ててからドライブラッシュしてもカウンター以上でなければつながらない、という記述もある(公式のヒット時の硬直差は ±0F)
- 立ち弱Kは、相手のドライブラッシュを止める技や、空振りして立ち回りの動きを散らす技としても挙げられている。立ち弱Kのあとに強 波動拳を撃つ形も書かれている
- 立ち弱Pは弱攻撃の中ではリーチと判定があるという記述があり、相手のドライブラッシュを止める、とっさの対空に使う、という用途も挙げられている
- しゃがみ弱Pはヒット +5F で、そこから立ち中P、顎撥二連につなげられる、という説明がある
- 近い距離では、通常技から迅雷脚にキャンセルしてガードさせる形が挙げられている
- 立ち回りの目的を「投げられる距離まで近づくこと」とし、その手段としてジャンプ攻撃・龍尾脚・前歩き・しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュを比べる説明がある。差し合いで技を当てたあとの投げ絡みの読み合いの精度で勝負がほぼ決まる、という説明もある
奮迅脚の運用
公式フレームデータの数値
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット/ガード | ダメージ | 属性・キャンセル | 備考 |
|---|
| 奮迅脚(KK) | — | — | 全体45F | —/— | 0 | — | 10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可 |
| 急停止(奮迅脚中に 弱K) | — | — | 全体16F | —/— | 0 | — | — |
| 紫電カカト落とし(奮迅脚中に 中K) | 18F | 18-20F | 20F | +3F/-3F | 1,000 | 中段/SA3 | SA3キャンセル対応 |
| 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に 強K) | 8F | 8-11F | 24F | +1F/-4F | 800 | 上/SA | 空振り/アーマーヒット時硬直4F増加/SAキャンセル対応 |
| 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に →↓↘+P) | 8F | 8-17F(8F・9F・10F・11F・12-17F) | 33F+着地後15F | ダウン/-35F | 1,700 | 上/SA3 | 1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/3-11F 飛び道具無敵/11-51F 空中判定 |
| 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に ↓↙←+K) | 13F | 13-58F(13-14F・17-19F・22-23F・26-28F・31-32F・35-37F・40-41F・44-46F・49-50F・56-58F) | 20F | +3F/-9F | 1,200 | 上 | 2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない/10-61F 空中判定 |
| 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に →↓↘+K) | 9F | 9-23F(9-12F・18-23F) | 24F | +2F/-8F | 1,200 | 上 | 9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない/10-28F 空中判定/2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない |
- 【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚は、通常の昇龍拳・竜巻旋風脚・龍尾脚とは別の項目として公式フレームデータに載っている。通常版の昇龍拳は「対空に使える技」、龍尾脚は「中距離」の節に載せている
- 奮迅脚と迅雷脚(↓↘→+K)は別の技で、派生も違う。奮迅脚の派生は上の表の6つ、迅雷脚の派生は風鎌蹴り・轟雷落とし・閃火脚(OD版はそれぞれのOD版と火砕蹴)
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚のヒット時の硬直差は +3F で、コンボ補正値の欄は「始動補正15%」
- 踏み込み前蹴りのコンボ補正値の欄は「始動補正20%」
- 奮迅脚の移行可能フレームと派生技の発生を合わせた時間は、公式フレームデータには書かれていない
公式の調整リストで変わった点
- 202405 Ver.:奮迅脚「ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。」
- 2024年6月26日:奮迅脚「前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました。 ※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。」(以下略)
- 202405 Ver.:【奮迅脚】昇龍拳「①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。」
- 2024年12月2日:踏み込み前蹴り「①始動補正20%を追加しました。 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。」
- 2026年3月17日:【奮迅脚】昇龍拳「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
- 2026年8月3日:奮迅脚「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
- 2026年8月3日:踏み込み前蹴り「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
公式の方針文には、踏み込み前蹴りと奮迅脚について次の記載がある。
近距離の連係において、迅雷脚以上に相性差が出てしまう技になっていたため、やられ判定の調整を行いました。 また、弱攻撃の始動補正追加によってそもそものリスクが減っていることも鑑みて、リターンを抑える調整も行っています。 一方でドライブゲージの増加量は増えている為、立ち回りの中でゲージ有利を狙う用途では有用性が上がっています。
ガード時のドライブゲージ減少量や硬直差が変更されたことにより、近距離での連係に使いやすくなっています。 キャンセルしての強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなった他、 奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外で割り込めなくなっています。
踏み込み前蹴りの攻撃発生までを早くし、 今までより近い距離や早いタイミングで先端当てを狙えるようになりました。 本調整に伴ってカウンターヒット時のリターン低下・ガードバック減少という下方修正も行っていますが、 相手側が距離調整をし辛くなっているといった点から立ち強Kや波動拳などのけん制技とのかみ合いも良く、 それぞれの技が機能しやすくなり、中~遠距離戦の厚みがより大きく増しています。 また、地上・空中問わずコンボに組み込める状況も増え、様々な場面で使いやすくなりました。
攻略情報で挙げられている運用
- 踏み込み前蹴り:立ち強Kと同じように先端をガードさせる、ラインを押し上げる、という用途が挙げられている。予備動作が分かりにくく見てからガードしにくい、という記述もある
- 2026年8月3日より前の攻略情報には、踏み込み前蹴りのカウンターヒットから立ち弱Kなどがつながるという記述がある。同日の調整後の攻略情報では、以前はカウンターヒットでつながっていた連係が、パニッシュカウンターでないとつながらなくなったと説明されている
- 急停止:奮迅脚 > 急停止を繰り返して相手を揺さぶる形、昇龍拳で締めたあとに奮迅脚 > 急停止を出して相手の前ジャンプや投げを誘う形が挙げられている。通常技をキャンセルして奮迅脚を出し、すぐ急停止して通常技や投げにつなぐ形も書かれている
- 紫電カカト落とし:ケンは地上の通常技に中段を持たないため、紫電カカト落としを中段の択として使う説明がある。しゃがんでいる相手に紫電カカト落とし > SA3 を狙う形も挙げられている。一方で、見慣れた相手にはパリィやガードで対応されやすいという記述もある
- 【奮迅脚】昇龍拳:飛び道具無敵があるため、相手が飛び道具を撃つタイミングを読んで【奮迅脚】昇龍拳で抜ける形が挙げられている。バーンアウト中の相手にガードさせて体力を削る形も書かれている
- 奮迅脚を弱K中K強Kの3つ同時押しで出す設定が挙げられている(公式の調整リストでは、2024年6月26日にOD技より優先される入力が「ニュートラル+KKK」に変更されている)
対空に使える技
| 技 | 発生 | 無敵 | ダメージ | ガード時 |
|---|
| 弱 昇龍拳 | 5F | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | ※1,100 | -23F |
| 中 昇龍拳 | 6F | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 | 1,300 | -28F |
| 強 昇龍拳 | 7F | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・5-11F 飛び道具無敵 | 1,400 | -36F |
| OD 昇龍拳 | 6F | 1-10F 完全無敵 | 1,600 | -40F |
| しゃがみ強P(突き上げアッパー) | 8F | 公式フレームデータに無敵の記載なし | 800 | -7F |
| ジャンプ中P(ストレート) | 6F | 公式フレームデータに無敵の記載なし | 700 | — |
昇龍拳の持続・硬直・空中判定
| 技 | 持続 | 硬直 | 無敵以外の備考 |
|---|
| 弱 昇龍拳 | 5-14F | 21F+着地後12F | 7-35F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 中 昇龍拳 | 6-15F(6-8F・9-15F) | 28F+着地後12F | 8-43F 空中判定 |
| 強 昇龍拳 | 7-16F(7-8F・9-10F・11-16F) | 35F+着地後15F | 9-51F 空中判定 |
| OD 昇龍拳 | 6-39F(6-7F・8-15F・30-31F・32F・33-34F・35-39F) | 35F+着地後15F | 9-24F,33-74F 空中判定 |
- 昇龍拳のコマンドは →↓↘+P(OD は →↓↘+PP)
- 弱・中・強・OD のうち、「飛び道具無敵」の記載があるのは強だけ、「完全無敵」はODだけ
- 弱の無敵は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」で、持続 5-14F の最後まで重なっている
- しゃがみ強Pの備考は「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」、ジャンプ中Pの備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」で、どちらにも無敵の記載は無い
- 【奮迅脚】昇龍拳の無敵は「1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「3-11F 飛び道具無敵」(奮迅脚の節の表)
- 2026年3月17日:しゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」(公式の調整リスト)
攻略情報で挙げられている対空は次のとおり。
- 昇龍拳の強度について、前ジャンプには中、めくりには弱、遠めや垂直ジャンプには強、という整理がある。弱と中は発生が1Fしか違わないので、中で落とせるところは中で落とす、という説明もある
- 別の整理では、弱は発生が早く無敵が攻撃の終わりまで続く、中はダメージと前進距離がある、強は前進距離が長いため引き付けても飛びすぎてしまうことがある、と書かれている
- 弱は真上に上がるのでめくりに対応しやすい、強は横に長く遠めのジャンプを迎撃しやすい、という記述がある
- OD 昇龍拳は垂直ジャンプされると当たらないという記述がある。公式フレームデータには、当たらない相手の状態についての記載は無い
- しゃがみ強Pの対空については、正面からの飛びに対応できるという説明と、判定が弱く少し前に出るのでめくられやすいという説明があり、攻略情報によって書き方が分かれている。無敵が無いので早めに出す、という注意もある
- 画面端の相手が前ジャンプで逃げようとしたときに、しゃがみ強Pで対空して奮迅脚 > 急停止を出し、位置を入れ替えずに密着する形が挙げられている
- 昇龍拳以外の対空として奮迅脚 > 急停止が挙げられている。後ろ投げのあとに相手が前ジャンプしてくる場面でこれを止められると、画面端の攻めを続けやすい、という説明がある
- 空対空にはジャンプ中Pを使い、当てた高さによってはその後に追撃する形が挙げられている
- ドライブゲージの回復を待っている間に相手のジャンプをガードすると距離を詰められてしまうため、対空を出すことが挙げられている
- モダン操作では、前+SPで中 昇龍拳が出るという記述が複数ある
切り返しに使える技
| 手段 | コマンド | 無敵 | ガード時 |
|---|
| OD 昇龍拳 | →↓↘+PP | 1-10F 完全無敵(発生6F) | -40F |
| SA1 龍尾烈脚 | ↓↙←↓↙←+K | 1-9F 打撃・投げに対して無敵(発生7F) | -24F |
| SA3 神龍烈破 | ↓↘→↓↘→+P | 1-18F完全無敵(発生7F) | -40F |
| CA 神龍烈破(体力25%以下で) | ↓↘→↓↘→+P | 1-18F完全無敵(発生7F) | -40F |
| ドライブリバーサル(雷突蹴)ガード時 | ガード中 or ドライブパリィ成立中に →+強P強K | 1-22F 完全無敵(発生20F) | -6F |
| ドライブリバーサル(雷突蹴)起き上がり時 | 起き上がり時に →+強P強K | 1-20F 完全無敵(発生18F) | -6F |
| 後方ステップ | ←← | 1-15F 投げ無敵(全体23F) | — |
- 完全無敵を持つのは OD 昇龍拳・SA3・CA とドライブリバーサル。SA1 は「打撃・投げに対して無敵」
- SA2 疾風迅雷脚(↓↘→↓↘→+K):発生6F・ガード -5F。公式フレームデータに無敵の記載は無い(備考は「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」)
- SA3・CA の備考には「初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2100・ヒット時のDゲージ減少量9000・非ロック演出※紫電カカト落とし/必殺技キャンセル時のみ適用」(CA はダメージ2300・Dゲージ減少量16000)の記載がある
- ドライブリバーサルの備考は、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」
切り返しの技について公式の調整リストで変わった点
- 202405 Ver. で、SA1 龍尾烈脚の動作1F目が完全無敵になっていた不具合が修正された(公式の調整リスト)。現在の公式フレームデータの備考は「1-9F 打撃・投げに対して無敵」
- 202405 Ver.:SA2 疾風迅雷脚「①最終段のダメージを500⇒600に変更しました。 ②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。」
- 2024年12月2日:OD 昇龍拳「ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。」
- 2024年12月2日:SA1 龍尾烈脚「①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 ②ヒット時のダウンタイムを減らしました。」
- 202506 Ver.:SA2 疾風迅雷脚「①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。 ②最終段のガードバックを増やしました。」
- 202506 Ver.:SA3・CA 神龍烈破「ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。」
- 2026年3月17日:SA2 疾風迅雷脚「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
- 2024年12月2日の公式の方針文には、OD 昇龍拳と SA1 について次の記載がある
相手を大きく吹き飛ばした上でドライブラッシュから攻めを継続できるようになっており、投げやコンボの性能も相まって、ヒット時の期待値が高くなりすぎていました。 今回の調整では無敵技としての性能はそのままに、ヒット後に攻めを続けづらくすることで必要以上に展開が有利にならないようにしています。
画面端から離れる手段(空中竜巻旋風脚)
| 技 | 発生 | 硬直 | ダメージ | 備考 |
|---|
| 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に ↓↙←+K) | 11F | 着地後14F | 900 | — |
| OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に ↓↙←+KK) | 11F | 着地後14F | 900 | 10-77F 空中判定/2,4段目は正面の相手に当たらない(2,4段目の攻撃はダメージ700、SAゲージ増加量600)/空振り時硬直7F増加 |
- 2024年2月27日:OD 空中竜巻旋風脚「空振り時の着地硬直を7F増加しました。 相手を飛び越しづらくなるように、動作中の押し合い判定を変更しました。」(公式の調整リスト)
攻略情報で挙げられている切り返しは次のとおり。
- OD 昇龍拳は、発生の1F目から完全無敵があるため起き攻めを拒否する・連係に割り込む用途で挙げられている。多段技でリーチが長く、相手のドライブラッシュからの急停止などに当たりやすい、という記述もある。相手の飛び道具を見て抜ける使い方も書かれている
- SA1 は、ヒットすると相手と位置が入れ替わるため、画面端を背負ったときに使う形が複数の情報源で挙げられている。コマンドが ↓↙←↓↙←+K なのでガードしながら入力しやすい、という説明もある。モダン操作では、相手のドライブラッシュや飛び、ドライブインパクトにワンボタンの SA1 を合わせて位置を入れ替える形が挙げられている
- SA3 はダメージが高い一方、ガードされるとSAゲージをすべて使ったうえで大きな隙を晒す、という注意が書かれている
- SA2 は無敵が無いため、確定反撃・コンボの締め・ガードさせてドライブゲージを減らす用途に限られる、という記述がある。発生の早さを使った確定反撃が挙げられている
- 無敵技以外では、しゃがみ弱P(発生4F)での暴れと、相手のシミー(後ろに下がって投げを空振らせる動き)に対するしゃがみ中Kでの暴れが挙げられている
- OD 空中竜巻旋風脚は、画面端に追い詰められたときにジャンプの頂点付近で出して離れる手段として挙げられている。空対空で迎撃されるとキャラクターによっては大きなダメージを受ける、という注意も書かれている
- 画面端を背負ったときに、顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚のコンボや後ろ投げ(地獄車)で位置を入れ替える形も、守りの手段として挙げられている
- 苦手な距離に入ったときに後方ステップを押す癖があり、そこから飛び道具やしゃがみ中Kをもらったり、シミーで大きなダメージを受けたりしていた、という記録がある。代わりにその場で止まってガードし、飛び道具や小技の牽制で距離を取る、と書かれている
ヒット確認の猶予
公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という列は無い。以下はキャンセル欄と硬直差から確認できる範囲。
| 技 | 発生 | ヒット時 | キャンセル欄・備考の記載 |
|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | 4F | +4F | C・連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱P(ジャブ) | 4F | +5F | C・連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K(ローキック) | 5F | ±0F | C |
| 立ち中P(顎撥) | 5F | +4F | C |
| しゃがみ弱K(キック) | 5F | +1F | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中P(ストレート) | 6F | +5F | C |
| しゃがみ中K(くるぶしキック) | 7F | -2F | C |
| 立ち中K(上段横蹴り) | 8F | +3F | SA |
| しゃがみ強P(突き上げアッパー) | 8F | +3F | C・キャンセルは持続の2F目まで |
| 立ち強P(正拳突き) | 10F | +3F | C |
| 立ち強K(一文字蹴り) | 12F | +1F | (空欄) |
- 連打キャンセルに対応しているのは立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの3つ。しゃがみ弱Kのキャンセル欄は空欄
- 立ち強Kはキャンセル欄が空欄。立ち中Kのキャンセル欄は「SA」で、2026年3月17日の調整でSAキャンセル可能に変更された(公式の調整リスト)
- 202405 Ver. で、顎撥二連は立ち中Pからキャンセル可能なタイミングが 9-13F から 9F目のみに変更された(公式の調整リスト)
攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。
- 立ち強Pはヒット確認がしやすい、という記述が複数ある
- 立ち中Kはヒット確認して閃光連脚まで出すとダウンを取れる、という説明がある。立ち中Kが空振る位置で2回入力すると、ヒットしたときだけ閃光連脚が出る、という記述もある
- しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュのあとに弱攻撃を1回挟み、その弱攻撃のヒットを見て、当たっていればコンボ、ガードされていれば投げに行く形が複数の情報源で挙げられている。ドライブラッシュだけを見て判断するのは難しいので弱攻撃を挟む、という理由も書かれている
- しゃがみ弱Pは立ち弱Pよりヒット時の有利が1F長いので、ヒット確認がしやすいという説明がある
- 202405 Ver. の調整後、顎撥二連のヒット確認が難しくなったという記述がある
- 中攻撃がヒットしていればキャンセルせず、ガードされていれば中 迅雷脚を出す、という見分け方は難しく入れ込みになる、という記述もある
ドライブラッシュキャンセル時の硬直差
公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下の右列は攻略情報が挙げている数値。
| 技 | ガード | ドライブラッシュ時のガード |
|---|
| 立ち弱P(ジャブ) | -1F | +3F |
| しゃがみ弱P(ジャブ) | -1F | +3F |
ドライブラッシュの慣性について公式の調整リストで変わった点
- 202506 Ver.:立ち弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
- 202506 Ver.:しゃがみ弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。」
- 2026年8月3日:立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
- 2026年8月3日の立ち中Pの変更について、公式の方針文には次の記載がある
ドライブラッシュから発動した際に慣性が残りやすくなったことにより、 近距離でガードさせた後にしゃがみ弱K>立ち弱Pもしくは通常投げといった、下段攻撃と通常投げの二択を迫れるようになりました。 ヒット時も高ダメージを見込めるしゃがみ強Pが届きやすくなっており、攻めのきっかけを作る手段として強力になっています。
攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。
- しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュのあとに出す技の違いについて、立ち弱Pを出すと相手が最速で投げを入力しても投げられない距離になり、しゃがみ弱Pより前に滑る、相手が昇龍拳を持っている場合は立ち弱Pで連続ガードにする、しゃがみ弱Pはヒット確認がしやすくシミーもできる、しゃがみ中Pはダメージが高いがそのあと投げが届かない、という整理がある
- しゃがみ中Kがガードされていた場合、ドライブラッシュからの弱攻撃までは連続ガードになり、間隔を空けるとジャストパリィを取られる、という説明がある
- 2026年1月の攻略情報には、202506 Ver. 以降はドライブラッシュ 弱Pをガードさせたあとのシミーができなくなった、という記述がある
- 2026年8月3日の調整後の攻略情報では、ドライブラッシュ 立ち中Pをガードさせたあとにシミーができるようになったと説明されている。ドライブラッシュ 立ち中Pのあとのしゃがみ弱Pは届かない、という注意も書かれている
- ドライブラッシュ 立ち弱Pは見てから止めにくい、という記述がある。生のドライブラッシュからしゃがみ弱Pを伸ばさずに最速で出すと、相手の無敵技をガードできる、という説明もある
- キャンセルドライブラッシュでドライブゲージを3本使う前提で、ゲージがあるときはしゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュで攻め、減ったら下がって波動拳や迅雷脚で回復を待つ、という切り替えが複数の情報源で挙げられている
- ドライブラッシュからの崩しが「弱P > ガードまたは投げ」だけになっていたため、ドライブラッシュ > しゃがみ弱K(下段)やドライブラッシュ > 龍尾脚を混ぜる、という記述もある
※ 技名・フレームは対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。