ケンの基本|運び能力とラッシュ力・基本コンボと締め後の前方ステップ・強龍尾脚の+1F・迅雷脚の派生使い分け・守りの3択

情報源:ナウマン / Nauman(YouTube) ・ 投稿日:2023-06-12

⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

発売直後にプロゲーマーがケンの全体像をまとめた18分の講座です。**「今回はあまり深いことは語らず、初級者・初心者に向けた簡単な解説」**という位置づけで、キャラの特徴 → 強いところ → 基本コンボ → 起き攻め → 立ち回り → 守りの選択肢という順に進みます。

**「ケンはスト6の中でも随一のラッシュ力(攻めの継続力)を持っている」という評価と、「その代わりコンボ選択が難しいのが弱み。ただし長い目で見ればコンボルートの多さは長所」**という整理が中心です。

内容

  • ケンのキャラクター特徴(道着キャラ・全距離でやることがある)
  • 強いところ(運び能力・入れ替えコンボ)
  • 基本コンボ(画面中央/画面端/ドライブラッシュ/ドライブインパクト/SA)
  • コンボを締めた後の前方ステップの回数
  • 起き攻めの3択(投げ・打撃・垂直ジャンプ)
  • 立ち回り(飛び・強龍尾脚・ドライブラッシュ始動)
  • 波動拳と対空の使い分け
  • しゃがみ中Kからの迅雷脚と派生の使い分け
  • 守りの選択肢3つ(OD昇龍拳・SA1・SA3)

具体手順

自動生成字幕からの書き起こしです。この動画はコンボを実演しながらボタン名を口頭で言う形式で、音声認識が非常に崩れています。そのため確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で埋めていません。

ケンの特徴

  • いわゆる道着キャラで、スタンダードキャラ。使いやすい技を多く持っている。
  • 遠距離・中距離・近距離、どの距離でもやれることがある「非常に丸いキャラクター」。
  • 🚨 他のキャラと一線を画す特徴は「スト6の中でも随一のラッシュ力(攻めの継続力)」。
  • その代わり、その強みを出そうとするとコンボ選択が難しい。ただしコンボをたくさん選べるということは幅があるということなので、やり込み次第で解決する。

強いところ:運び能力

  • 🚨 コンボを決めたときの運び能力がこのゲームの中でおそらく一番。
  • コンボを決めたら、だいたい相手は画面端にいる。
  • 自分が画面端にいるときも、位置を入れ替える「入れ替えコンボ」が存在する。
  • スト6は画面端が非常に重要なゲームで、追い詰めた側が一方的にマウントを取れる形になっている。ケンはその状況を作りやすい。

基本コンボ(画面中央)

  • しゃがみ中P → 顎撥二連 → 竜巻旋風脚
  • 🚨 できる人は、竜巻旋風脚の前に「KK」で出る奮迅脚を挟む。
    • そうすると【奮迅脚】竜巻旋風脚になり、単純に上位互換。
  • ※字幕は「200番から2pqpのタケコン爆発2連ですねから調達巻き」となっており、始動の技を確定できませんでした。(「タケコン」=ターゲットコンボ、「爆発2連」=顎撥二連)

コンボを締めた後の前方ステップ

  • 🚨 コンボは締めた後の起き攻めまでをセットで練習することを勧めています。
締めその後
【奮迅脚】竜巻旋風脚前方ステップ2回
通常の竜巻旋風脚前方ステップ1回
  • ※字幕は「強化竜巻の後はマエステ2回、ただの到達負けの後は前Sで1回」となっており、後者の技名は確定できませんでした。

基本コンボ(画面端)

  • しゃがみ中P → 顎撥二連 → 弱 迅雷脚 → 閃火脚 → 強 昇龍拳
  • できる人向けの上位版
    • しゃがみ中P → 顎撥二連 → 中 迅雷脚 → (少し遅らせて)閃火脚 → 昇龍拳で拾う
    • 🚨 これは3フレームの目押しで、体感の部分が必要。中 迅雷脚のあとに少し遅らせて閃火脚を出すのが大事。
    • 難しければ、迅雷脚のところを全部最速でよい(弱 迅雷脚のルート)。

ドライブラッシュ始動

  • よく使うのは2種類。
    1. 立ち強Pからのドライブラッシュ
    2. しゃがみ中Kからのドライブラッシュ
  • その後のコンボは、上で挙げたコンボでよい。
    • 【奮迅脚】竜巻旋風脚が使える人はそちらにする。

ドライブインパクト

  • 画面中央:顎撥二連 → 【奮迅脚】竜巻旋風脚。これだけで十分。
  • 画面端でガード/ヒットすると壁張り付けになる。そのときのコンボ
    • しゃがみ強P → 弱 迅雷脚 → 閃火脚
    • しゃがみ強P → 迅雷脚 → 閃火脚 → 昇龍拳
    • ※字幕は「しゃがみ強パンから弱人来客評価制」「しゃがみ強パンから着陣冷却強化性腱」となっており、後半を確定できませんでした。

SAを使ったコンボ

  • しゃがみ中K → 中 迅雷脚 → 風鎌蹴り(弱派生)→ SA3
    • SAゲージを全て使うコンボ。
    • 補足として、ここまで入れ込んでしまって大丈夫。ヒット確認ができる人は、当たっていたときだけSA3にキャンセルする使い方がおすすめ。
  • SA2につなぐこともできる。
    • SAゲージが2本しかないときはここから繋がる。
  • 🚨 画面端のドライブインパクトの後は、SA1・SA2・SA3すべてがつながる。
    • ゲージを使ったコンボをするときは、画面端のドライブインパクトを積極的に狙うのがよい。

起き攻めの3択

  1. 投げ
    • 一番シンプルで重要。投げを決めた後にもう1回投げが重なる。
    • 画面端だとこれが本当に強い。いわゆる柔道。
  2. 打撃
    • 普通にしゃがみ弱Pを重ねてからコンボに行く。
  3. 垂直ジャンプ
    • 相手が「こちらが投げを選択する」と読んで投げ抜けをしたときに、上からかぶせられる。
    • 最速投げに対しては少し難しいが、遅らせて投げるパターンや遅らせ投げ抜けには刺さる。
    • 当たったらそのままコンボに行ける。
    • 🚨 注意:ある位置ではしゃがみ弱Pが挟めないので、そこからはターゲットコンボに直接つなぐ。
    • 相手が上を見ていたら対空で落とされるが、そもそも最速で出すのが難しい。
    • 何もされずガードになっても攻めのチャンスになり、相手が投げ抜けを選んでいたら確定でダメージが取れる。落とされない限りはガンガン使ってよい。

立ち回り

1. 飛び(ジャンプ攻撃)

  • ケンはしゃがみ強Pが下にとても強い判定を持っているので、正面のときはこれで対応できる。
  • 表裏が分からないときは、全部ジャンプ中Kにしてよい。
    • ジャンプ中Kはめくり性能が非常に優秀で、相手を飛び越して裏に行ったときでも問題なく当たってくれる。

2. 強 龍尾脚

  • 🚨 ガードで+1F。ガードさせてもケン側が先に動ける。
  • ガードさせたらそれだけで相手にプレッシャーを与えられる。
  • ガードされていたら、その後は投げかしゃがみ弱Pで、だいたいの2択になる。
  • 投げもしゃがみ弱Pも当たらないときは、垂直ジャンプも混ぜてみるとよい。
  • 通る限りはガンガン使ってよい。

3. ドライブラッシュ始動技で触りに行く

  • ここまで入れ込んで、当たっていたらコンボ、当たっていないと思ったところで止める。
  • ガードされても、その後しゃがみ弱Pから投げに行けるので十分強い崩しになる。
  • ⚠ ドライブゲージを3本使うが、この技が届くところまで行けたらチャンス。

波動拳と対空

  • 🚨 波動拳は最強の牽制技。相手の通常技と噛み合うとだいたい勝つ。
  • 硬直は他のキャラより長めだが、飛ばれたりドライブインパクトされない限りは自分の感性で撃ってよい。
  • これを見せると相手は飛んでくるかドライブインパクトをしてくるので、インパクトは返し、飛びはしっかり対空する。
  • 🚨 対空は昇龍拳が出せたら100点。
強度特徴
弱発生が一番速く、安定
中バランスが良い
強横に長いので、手前に飛んでくる相手に
  • OD 昇龍拳でも対空できる。
  • 昇龍拳コマンドがまだ難しい人は、しゃがみ強Pの対空でも結構強い。
  • できたら、しゃがみ強P対空から奮迅脚を入れておき、キャンセルできたときに攻めを継続する。

しゃがみ中Kからの迅雷脚と派生

  • もう一つの強い行動が「しゃがみ中K → 中 迅雷脚」。
  • その後に弱派生(風鎌蹴り)と中派生(轟雷落とし)がある。
派生属性この距離でのガード時
風鎌蹴り(弱派生)下段-5F
轟雷落とし(中派生)中段-3F
  • 🚨 どちらも確定反撃を取られにくく、ほぼノーリスク。
  • 🚨 しかもこの連係はすべてが暴れ潰しになっていて、連係の間に相手は技を割り込めない。
  • 下段と中段を使い分けられるようになると、相手はさらに混乱する。
  • 相手が混乱している隙に、そのまま投げに行ったり、ドライブラッシュの距離を使ったり、強 龍尾脚をしたりして攻め込む。

立ち回りで使うもう1つの技(リーチの長い立ち技)

  • シンプルに長くて強い。届く距離まで来たらガンガン振ってよい。
  • ⚠ 近づきすぎてめり込むと確定反撃を取られるが、先端で当てている限りはほぼノーリスク。先端当てを意識する。
  • ※字幕は「立地」「立教系」となっており、公式技名に確定できませんでした。

守りの選択肢(無敵技3つ)

  1. OD 昇龍拳
    • 発生が速くて判定も長く、無敵もある。追い詰められたときや、飛び道具抜けにも使えるかもしれない。
  2. SA1 龍尾烈脚
    • 🚨 出始めに無敵時間があり、ヒット後は相手と位置を入れ替える。
    • 画面端に詰められているときに決めると、一気に画面を入れ替えて窮地を脱せる。
    • 画面端を背負って攻め込まれているときにぶっ放すと有効。
  3. SA3 神龍烈破
    • ダメージがとても高いので、当たると思ったら撃つ。
    • その代わりSAゲージが全部なくなるので、ガードされたら終わり。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
剣/県/犬ケン(音声認識の崩れ)
タケコン/タゲコンターゲットコンボ
爆発2連顎撥二連(立ち中P>強P)
粉塵脚奮迅脚
人来客/囚人来客/中心来客/着陣冷却迅雷脚
弱発生風鎌蹴り(迅雷脚中に)=下段
中派生/注意派生轟雷落とし(迅雷脚中に)=中段
周波数/強化性/脅迫閃火脚(迅雷脚中に)と思われるが確定できませんでした
恐竜美脚/恐竜日強 龍尾脚
抽象龍剣/競争力/勝利昇龍拳
オーディション/EX醤油OD
劉備列逆SA1 龍尾烈脚
SSD/SEさんSA3
マエステ/前S前方ステップ
コパン/股間しゃがみ弱P
下中キック/下中型しゃがみ中K
しゃがみ強パンしゃがみ強P
表札巻き/変人たち/調達巻き確定できませんでした
  • 🚨 BRIEF のとおり、奮迅脚と迅雷脚は別の技です。この動画では「粉塵脚」=奮迅脚(KKで出て走る技)、「人来客」系=迅雷脚として、文脈から確定できたものだけ対応づけています。
  • 🚨 上の表で「確定できませんでした」と書いたものは、推測で技名を補っていません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 強 龍尾脚は、公式フレームデータで発生28F、ガード時+1F、ヒット時+3F、ダメージ1200。🚨 動画の「ガードで+1F」という説明は、この公式の値と一致します。
  • ✅ **風鎌蹴り(迅雷脚中に)**は、公式フレームデータで発生6F、ヒット時+3F、ガード時-5F、ダメージ600、属性は「下」。🚨 動画の「弱派生はこの距離で-5」「下段技」という2つの説明は、どちらも公式の値と一致します。
  • ✅ **轟雷落とし(迅雷脚中に)**は、公式フレームデータで発生18F、ヒット時+3F、ガード時-3F、ダメージ1000、属性は「中」。🚨 動画の「中段になって-3」という説明も、公式の値と一致します。
  • ✅ 昇龍拳は、公式フレームデータで弱が発生5F・中6F・強7F。🚨 動画の「発生が弱・中・強の順で遅くなる」という説明は、この並びと一致します。
  • ✅ OD 昇龍拳は発生6F、備考に**「1-10F 完全無敵」**。
  • ✅ SA1 龍尾烈脚は発生7F、硬直41F、ガード時-24F、ダメージ2000、備考に**「1-9F 打撃・投げに対して無敵」「最低保障ダメージ30%」**。🚨 動画の「出始めに無敵時間があり、ヒット後は相手と位置を入れ替える」という説明のうち、無敵の部分は備考と一致します。
  • ✅ SA3 神龍烈破は発生7F、硬直55F、ガード時-40F、ダメージ4000。🚨 「ガードされたら終わり」という説明は、この-40Fと対応します。
  • ✅ 波動拳は弱の発生16F・中14F・強12F、全体はいずれも49F。「硬直は他のキャラより長め」という説明はこの全体フレームの話です。
  • ✅ 【奮迅脚】竜巻旋風脚は発生13F、ヒット時+3F、ガード時-9F、ダメージ1200、始動補正15%。通常の強 竜巻旋風脚は発生16F、ガード時-12F、ダメージ1000。🚨 「単純に上位互換」という説明は、ダメージとヒット時の硬直差の差に対応します。
  • ✅ **閃火脚(迅雷脚中に)**は発生10F、ガード時-3F、ダメージ800、キャンセル欄はSA3。
  • ⚠ 「締めのあと前方ステップ2回/1回」というのはコンボ後の状況の話なので、公式フレームデータの単技の欄とは直接照合できません。

公式の調整履歴との関係

  • この動画は 2023年6月12日公開で、ゲーム発売(2023年6月2日)から10日後の内容です。公式のバトル変更リストで、ケンに個別調整が最初に入ったのは 2023年9月27日のアップデートです。公開後、この記事が扱う技には次の調整が入っています(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルール(符号なしは半角ハイフン)に合わせています)。

顎撥二連 (中P>強P):立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9F目から13F目まで⇒9F目のみに変更しました。(202405 Ver.)

【通常/OD】閃火脚 (↓↘→+K or KK>→+強K):攻撃発生前の前進距離を増加しました。(202405 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。(202506 Ver.)

【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K):①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。(2026.03.17 update)

【SA1】龍尾烈脚:動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。(202405 Ver.)

【SA1】龍尾烈脚 (↓↙←↓↙←+K):①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 ②ヒット時のダウンタイムを減らしました。(2024.12.02 update)

【SA3/CA】神龍烈破 (↓↘→↓↘→+P):ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。(202506 Ver.)

前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くしました。(202506 Ver.)

  • 🚨 **動画が「画面端に詰められたときの切り返し」として勧めているSA1は、202405 Ver. で「動作1F目が完全無敵だったのを打撃・投げ無敵に修正」されています。**飛び道具に対しては当時ほど強くありません。
  • 🚨 「投げを決めた後にもう1回投げが重なる(柔道)」という説明は、その後3回の投げ調整で「投げたあとの距離が遠くなる」方向に変わっています。
  • 🚨 **公式のバトル変更リスト(Year1〜Year4 の全回)に、【奮迅脚】竜巻旋風脚のヒット時の硬直差を変えた記載はありません。**現在の公式フレームデータはヒット時 +3F。「締めのあと前方ステップ2回」はダウン後の有利フレームの話で、公式フレームデータに列が無いため、公式の値では確かめられません。
  • 強 龍尾脚のガード時+1F、風鎌蹴りのガード時-5F・下段、轟雷落としのガード時-3F・中段、昇龍拳の発生(弱5F/中6F/強7F)は、公開後に公式のバトル変更リストで変更されていません。
  • 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。

情報源について

元動画のタイトル:【講座】スタンダードかつ全キャラ中一番の○○!ケンの基本を解説します【スト6】 — ナウマン / Nauman(2023年6月12日公開)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=A_ZigIxvzxI
ナウマン / Nauman(YouTube)/投稿日:2023-06-12