⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「今から始めても間に合う」初心者向けに、ケンの立ち回り・対空・起き攻め・コンボを一続きの流れとしてまとめた記事です。
開幕位置の差し合いでしゃがみ中Kを当てる → 画面端まで運ぶ → 起き攻めで崩すという組み立てを軸に、そこで使う技とコンボを絞って説明しています。**コンボは「基本的に使用するコンボパーツは三種類」**という形にまとめられています。
記事はケンの特徴を、**「このゲームに存在する三人のスタンダード系キャラクターの中でも、最も画面を押す能力と起き攻めに秀でたキャラクター」「反面、通常技のリーチ、判定、ガード硬直は平凡であり、火力もさほど出ず、長所と短所がはっきりしている」**と書いています。
内容
- 開幕位置の差し合い(しゃがみ中Kを通すための組み立て、ドライブラッシュ、キャンセルの使い分け)
- 飛び込みへの対応(昇龍拳の強度別の目安とダメージ)
- 画面端の起き攻め4択(投げ/シミー・原人狩り/打撃重ね/ドライブインパクト)
- コンボ(基本3種+その他3種+壁のガードクラッシュコンボ3種)
具体手順
1. 開幕位置の差し合い
- 差し合いでしゃがみ中Kを当て、画面端まで相手を連れていくことが第一目標。
- 相手キャラにもよるが、技の短さゆえにしゃがみ中Kを当てるためには一歩前に歩いて技を振る必要があり、これをいかに通すかが第一関門。
- **他の差し合いのパーツは、しゃがみ中P、立ち強P、そして最長のリーチを誇る立ち強K。**これらを散らして本命のしゃがみ中Kを当てる。波動拳を使ってもよい。
- あまりにも差し合いが辛ければ、強引に突進技である強龍尾脚を使ってしまおう。龍尾脚はガードされてもこちらが先に動ける技。
- ケンはドライブラッシュの速度がディージェイ、ジュリに次ぐ速度があり、相手に近づく手段として優秀(ただし慣性の乗る技が少なく、やや使いにくい)。ドライブラッシュからのしゃがみ中Pや立ち強Pが有力な技。
- しゃがみ中Kを当てに行く時は、なるべくキャンセル中迅雷脚かキャンセルドライブラッシュの入力を心がけたい。どちらもガードされていてもケンは反撃を受けづらく、ドライブラッシュの場合はさらに攻めを展開できる。
- キャンセルドライブラッシュを入力してヒットしていた場合:(ドライブラッシュ中)しゃがみ中P > 顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚 が繋がり、画面端へと運ぶことができる。
- ヒットしていなければ、投げと打撃の二択を迫る。
- 立ち強Pは、しゃがみ中Kには距離が遠い時などに使用する。
- 強攻撃はドライブゲージを削りやすいため、迅雷脚や龍尾脚へのキャンセルなども使いながら削っていく。
2. 飛び込みへの対応(昇龍拳の強度選び)
こちらの技振りに相手が飛び込んでくる場合は昇龍拳で迎撃したい。記事は弱・中・強すべてに無敵があるため、技の強度は自信があるものでかまわないとしたうえで、目安を次のように書いています。
| 強度 | 記事の説明 | ダメージ(記事の記載) |
|---|---|---|
| 弱昇龍拳 | 発生が早く、無敵が攻撃終わりまで持続する | 1100 |
| 中昇龍拳 | 発生はまずまず、無敵もそこそこ、ダメージと前進距離に優れる | 1300 |
| 強昇龍拳 | 発生は遅く無敵は少し長い、ダメージと前進距離は中よりさらに長い | 1400 |
- 近めだったり発生が早いものは弱、一般的なジャンプに対しては中がオススメ。
- 強は前進距離が長いため、引き付けても飛びすぎてしまう事があり、使い所を選ぶ。
- ⚠ 弱は単発技のためカウンターした時に増えるダメージが多く、見た目ほどの差はない。対空に自信がない場合は弱でよい、としています。
3. 画面端の起き攻め(4つの選択肢)
**画面端まで到達したら、ガードのできない投げを主軸に相手の防御をこじ開ける。**記事が挙げる選択肢は4つです。
| 選択肢 | 役割 |
|---|---|
| 投げ | 主軸(表の選択肢) |
| シミー・原人狩り | 相手の投げ抜けを狩る |
| 打撃重ね | 投げを嫌がり、ついでに位置入れ替えを目論む前ジャンプを潰す |
| ドライブインパクト | 画面端ではガード不能のコンボ始動になる |
- **比重は「投げ >> シミー = 打撃重ね >> ドライブインパクト」**のようなイメージ。
- 表の選択肢として投げがあり、それを嫌がった相手の行動を見て対の択を選ぶ。
- ドライブインパクトはやや特殊で、主に心の隙間にぶち当てる選択肢になる。また、ドライブインパクトが重なる状況を作り出すことで、積極的に当てるシーンを作ることもできる。
4. コンボ(基本3種)
**コンボ始動が異なることはあるが、基本的に使用するコンボパーツは三種類。**記事は次の点を前提として書いています。
- 顎撥二連が入れば、〆の必殺技を変えるだけでよい。
- しゃがみ中Kからのドライブラッシュや、立ち強Pからのドライブラッシュからどんどん決めていく。相手に近ければジャンプ攻撃からも入る。
- 中攻撃以上のキャンセルドライブラッシュからは、全てコンボの前にしゃがみ中Pが入る。
| コンボ | 用途と記事の説明 |
|---|---|
| 顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚 | **起き攻め状況重視。中央でやるコンボは全てこれでいい。**コンボ後、前方ステップ2回で +5F の起き攻めが可能 |
| 顎撥二連 >【奮迅脚】昇龍拳 | ダメージ重視。中央以外、つまり端付近では全てこれでいい。SA3が簡単に繋がるため、ドライブゲージに差をつけたい時やリーサルの場面でも使用する。端ならこのコンボ後にドライブインパクトが重なり、ガードクラッシュまでいける |
| 顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚 > 強昇龍拳 or OD竜巻旋風脚 or 各種SA | **入れ替えコンボ。**端を背負って暴れのしゃがみ中Kドライブラッシュを通した時や、ドライブインパクトが当たった時に。ジャストパリィやしゃがみ弱Pの暴れが通った時など、画面端から出たい時に積極的に決めたい。昇龍拳で〆るとやや距離が離れ起き攻めしにくい。OD竜巻旋風脚やSA2 疾風迅雷脚で〆るといい感じ |
5. コンボ(その他)
- しゃがみ弱P×n > 強昇龍拳
- 打撃を重ねた時のコンボ。しゃがみなら2回まで、立ちなら3回まで繋がる。
- コンボ自体は安いが、端から逃げられるよりはマシ。
- ガードされていた場合は投げに行ったり、しゃがみ弱Pのキャンセルを遅らせて暴れを潰したりする。
- 端ならこのコンボ後にドライブインパクトが重なり、ガードクラッシュまでいける。
- 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳
- 確定反撃、ドライブインパクトのパニッシュカウンター用のシンプルなコンボ。妥協して強昇龍拳でも。中央でも2660くらい減るので充分。
- 立ち強P > SA3
- 最大ではないが、SAの高火力が無補正で入る。ドライブインパクトのパニッシュカウンター後はやや補正が掛かるが、それでも高いケースが多い。
6. 壁のガードクラッシュコンボ
⚠ 記事は「ここだけちょっとむずかしいので無理なら妥協してください」と書いています。
- ドライブインパクト(壁)> しゃがみ強P > 弱迅雷脚 > 閃火脚 > 強昇龍拳
- インパクト重ねの状況がループするおすすめコンボ。
- ドライブインパクト(壁)> 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳
- 極限まで妥協したインパクト重ねのループ。ダメージは結構下がる(2400→2000くらい?)。手数でガードを崩す。
- ドライブインパクト(壁)> 立ち強P > 強迅雷脚 > 閃火脚 > 弱昇龍拳
- インパクト重ねの状況はループしないがダメージが高め。コンボも強攻撃を3回押して最後に弱昇龍拳をやるだけなので比較的簡単。ただし昇龍拳のタイミングはややシビア。硬直中にレバーをガチャガチャやってからボタンを押す感じで。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「中足(しゃがみ中キック)」→ しゃがみ中K(くるぶしキック)/「しゃがみ中パンチ」→ しゃがみ中P(ストレート)/「立大パンチ」「大パンチ」→ 立ち強P(正拳突き)/「立大キック」→ 立ち強K(一文字蹴り)/「コパン」→ しゃがみ弱P(ジャブ)/「屈大パンチ」「しゃがみ大パンチ」→ しゃがみ強P(突き上げアッパー)/「J大P」→ ジャンプ強P(打ち下ろしストレート)
- 「中パンチ大パンチTC(顎發二連)」→ 顎撥二連(公式の特殊技名は「顎撥二連中」。**記事は「顎發」と書いていますが、公式表記は「顎撥」**です)
- 「奮迅脚中竜巻旋風脚」→【奮迅脚】竜巻旋風脚/「奮迅脚中昇龍拳」→【奮迅脚】昇龍拳/「奮迅脚中竜尾脚」→【奮迅脚】龍尾脚(公式表記は「竜尾脚」ではなく「龍尾脚」です)/「大竜尾脚」→ 強龍尾脚
- 「大派生」→ 閃火脚(迅雷脚中に)/「弱迅雷」→ 弱迅雷脚/「大迅雷」→ 強迅雷脚/「中迅雷脚」→ 中迅雷脚
- 🚨 「大派生」は閃火脚です。火砕蹴は OD風鎌蹴り後・OD轟雷落とし後・OD閃火脚後にだけ出る技名で、通常版の →+強K 派生ではありません。
- 「ラッシュ」「キャンセルラッシュ」→ ドライブラッシュ(キャンセルドライブラッシュ)/「インパクト」→ ドライブインパクト(焔撃ち)/「前ステ」→ 前方ステップ/「ガークラ」→ ガードクラッシュ(記事の表記のまま。公式が用語として使っているのはバーンアウトです)/「パニカン」→ パニッシュカウンター
- ⚠ 記事は【奮迅脚】竜巻旋風脚を「奮迅脚中竜巻旋風脚」と書いていますが、公式のフレームデータでは【奮迅脚】竜巻旋風脚に強度の区別はありません(地上の弱・中・強・OD竜巻旋風脚とは別項目)。
- **「三人のスタンダード系キャラクター」「シミー」「原人狩り」「心の隙間」**は記事の表記のまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合(
ken-terms.json・2026-08-30 取得)- ✅ **昇龍拳のダメージは、弱※1100/中1300/強1400。**記事の記載と一致します(弱の備考に「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」)。
- ✅ 記事の「弱は無敵が攻撃終わりまで持続する」は、公式の記述と整合します。弱昇龍拳は発生5F/持続5-14Fで、備考が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。中昇龍拳は「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(発生6F)、強昇龍拳は「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」(発生7F)です。
- ✅ **強龍尾脚のガード時の硬直差は +1F。**記事の「龍尾脚はガードされてもこちらが先に動ける技だ」と一致します(発生28F/持続28-32F/ヒット+3F/ダメージ1200/備考「28-29F 地上の相手に当たらない」)。
- しゃがみ中K(くるぶしキック):発生7F/持続7-9F/ヒット-2F/ガード-6F/ダメージ500/属性 下/始動補正20%。中迅雷脚:発生16F/ヒット+2F/ガード-7F/ダメージ600。立ち強P(正拳突き):発生10F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800。しゃがみ中P(ストレート):発生6F/ヒット+5F/ガード0F。
- 顎撥二連中:発生11F/ヒット時ダウン/ガード-14F/ダメージ400/コンボ補正20%。【奮迅脚】竜巻旋風脚:発生13F/ヒット+3F/ガード-9F/ダメージ1200/始動補正15%。【奮迅脚】昇龍拳:発生8F/ダメージ1700。【奮迅脚】龍尾脚:発生9F/ヒット+2F/ガード-8F/ダメージ1200。
- ✅ 「コンボ後、前方ステップ2回で +5F」は、公式の前方ステップ「全体 19」と整合します(19×2=38F消費)。同じ筆者のコンボリストでは【奮迅脚】竜巻旋風脚〆の有利フレームが 43Fとされており、43 − 38 = 5F で計算が合います。
- ⚠ **「+5F」はダウンを奪ったあとの有利フレームです。公式フレームデータにこの列はありません。**記事の検証値として扱ってください。
- ⚠ 「立ち強Kが最長のリーチ」「ドライブラッシュの速度がディージェイ、ジュリに次ぐ」「慣性の乗る技が少ない」は、公式フレームデータに該当する項目がありません(公式が公開しているのは発生・持続・硬直・硬直差・ダメージ・ゲージ量・属性・備考です)。記事の検証・体感として扱ってください。
- 公式の調整履歴との関係(
character-change-log.json・system-change-log.json)- 記事の直前、2023年12月1日のアップデートにケン個別の調整はありません(公式のキャラクター別リストにケンの項目がありません)。この記事は 2023年9月27日の調整を受けた状態を書いています。
- 202405 Ver. で、この記事の中心にあるコンボパーツが動いています。
- 顎撥二連(中P>強P):立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを 9-13F⇒9F目のみに変更。さらにクラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないように変更。
- 【奮迅脚】昇龍拳:攻撃発生 9F⇒8F、ヒット時のダウン時間3F増加、2段目ヒット時の上方向への吹き飛び減少、4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛び減少。
- 奮迅脚:ニュートラルでコマンド入力した際にOD技より優先度を高く。その後 2024年6月26日に「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」へ再調整されています(モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」)。
- 【OD/奮迅脚】龍尾脚:先行入力の受け付け時間を 5F⇒10F。
- 【強】迅雷脚:攻撃判定を前方に拡大、ヒット時の横方向への吹き飛び減少、ガード時のドライブゲージ減少量 -3000⇒-4000、ガード待機判定の発生 18F⇒13F。
- 【通常/OD】閃火脚:攻撃発生前の前進距離を増加。あわせてクラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないように変更。
- 全ファイター共通では、弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が 10%⇒20% に変更されました。しゃがみ弱P始動のダメージは当時と違います。
- その後、2024年12月2日に踏み込み前蹴りへ始動補正20%追加・強迅雷脚のドライブゲージ増加量 2000⇒3000、202506 Ver. で弱・中迅雷脚と風鎌蹴りのガード時のドライブゲージ減少量 -3000⇒-2000/SA2 疾風迅雷脚のガード時の硬直差 -19F⇒-5F/SA3・CA 神龍烈破のガード・空振り時の硬直10F増加、2026年3月17日に立ち中Kの始動補正20%撤廃とSAキャンセル対応/しゃがみ強Pのガード時の硬直差 -10F⇒-7F、2026年8月3日(Year4)にしゃがみ中Pのダメージ 700⇒600・ヒット時の硬直差 +3F⇒+5F・ヒットバック縮小/踏み込み前蹴りの攻撃発生 10F⇒8F・ヒット時の硬直差 +3F⇒+1Fという調整が入っています。
- モダン操作については、202506 Ver. でケンのジャンプ攻撃がアシストボタンの入力有無で出し分けられるようになりました(通常時:ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P/中⇒ジャンプ中P/強⇒ジャンプ強K、アシストボタン入力時:弱⇒ジャンプ弱K/中⇒ジャンプ中K/強⇒ジャンプ強P)。アシストコンボの内容も 202405 Ver. で変更されています(アシストコンボ2はSAゲージ2本未満時に「顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳」、アシストコンボ3はバーンアウト中に「立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破」)。