概要
クラシック操作のケンの立ち回りを、牽制/対空/リバーサル行動/ドライブゲージの使い分けの4つに分けて解説した攻略Wikiの記事です。
技ごとに「発生・全体・ガード・ヒット」の4値が表で併記されているのが特徴で、ドライブゲージが余ったとき/足りないときで行動を分けて書いている点もこの記事の構成です。
内容
- 立ち回りの方針(牽制にドライブラッシュを仕込む/波動拳の使い方/ドライブラッシュ立ち弱Pで触る/踏み込み前蹴りでの奇襲/ダウン後の攻め/画面端での倒し切り)
- 対空で使う技(中昇龍拳/しゃがみ強P/ジャンプ中P)
- 牽制で使う技(しゃがみ中K/立ち強K/立ち強P/強波動拳/踏み込み前蹴り)
- リバーサル行動(OD昇龍拳/SA1 龍尾烈脚/しゃがみ弱P/しゃがみ中K)
- ドライブゲージが余ったとき/足りないときの行動
具体手順
1. 立ち回りの方針
| 項目 | 記事の内容 |
|---|
| 牽制技を振りつつドライブラッシュを仕込む | ケンはとにかく1コンボ決めて相手を運ぶことが重要なので、牽制で振る通常技にドライブラッシュを仕込みつつ立ち回る。牽制は下段のしゃがみ中Kや、リーチの長い立ち強Pを振るのが基本。パニッシュカウンターするとリターンの高い立ち強Kを振るのも強く、ドライブラッシュ立ち強Pで拾えるので【奮迅脚】竜巻旋風脚に繋ぐことが可能 |
| 波動拳の多用は禁物 | 性能が控えめ。全体フレームが49フレームとかなり長く、相手の飛びやドライブインパクトなどが確定しやすい。優秀な通常技をメインで振り、波動拳はアクセント程度に |
| ドライブラッシュ立ち弱Pで触りに行く | 中距離からドライブラッシュ立ち弱Pで触ると+3フレーム有利。しゃがみ中Pや立ち中Pで暴れを潰したり、しゃがみ中K > 中迅雷脚などを入れ込むと後ろ下がりにヒットする。ガードを固める相手には前歩き投げ |
| 踏み込み前蹴りで奇襲する | 発生21フレームと遅いが、予備動作がわかりにくく見てからガードが難しい。相手の牽制技の出だしを潰してカウンターすると+5フレームになり、立ち弱Kが繋がるのでコンボ始動にもなる |
| ダウンを取ったらドライブラッシュで攻める | 強昇龍拳の対空や投げなど、ダウンを取ったらドライブラッシュで素早く接近して起き攻め。ドライブラッシュ打撃を重ねて有利フレームを取り、そこから投げか暴れ潰しの打撃、投げ抜け読みのシミー |
| 画面端に追い込んだら倒し切る | 基本は投げを重ね、暴れや前ジャンプ逃げが多い相手には立ち中Pや立ち強Pを重ねる。相手のドライブゲージが少ないなら、あえて起き攻めせずに立ち強Pや迅雷脚をガードさせてバーンアウトさせにいくのもあり |
2. 対空で使う技
| 技 | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | 記事の説明 |
|---|
| 中昇龍拳 | 6F | 55F | -28F | +33F | ケンの基本対空。発生が6フレームと早く、しっかり1フレーム目から無敵があるので出てしまえば安定して相手の飛びを落とせる。 対空に成功したらドライブゲージ状況を見つつ、ドライブラッシュで接近して起き攻め |
| しゃがみ強P | 8F | 35F | -10F | +3F | 昇龍拳コマンドが難しい時の通常技対空。無敵が無いので、早めに出すと相手の飛びを落とせる。 また、相手画面端時に前ジャンプで逃げようとした場合、しゃがみ強Pでめくり飛びを対空しつつ 奮迅脚 > 急停止 すると画面位置を入れ替えないまま密着有利を取れる |
| ジャンプ中P | 6F | - | - | - | 横方向にリーチが長く、ヒットさせると空中復帰できないので空対空で使う技。相手が画面端にいる場合、当てる高さによってはOD空中竜巻旋風脚などで追撃が可能 |
3. 牽制で使う技
| 技 | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | 記事の説明 |
|---|
| しゃがみ中K | 7F | 28F | -6F | -2F | リーチ・発生ともに優秀な下段牽制。リュウやキャミィより発生が1フレーム速いので同時に出した時に勝ちやすい。 ドライブラッシュを仕込んでおくとヒットから【奮迅脚】竜巻旋風脚コンボにいけるため、牽制の差し合いから一気に画面端までもっていける |
| 立ち強K | 12F | 36F | -5F | +1F | 後ろに下がりながら振ると強い牽制。後ろ下がりで相手の牽制をスカしつつ振ると、牽制の硬直にパニッシュカウンターしやすいのでコンボ始動になる |
| 立ち強P | 10F | 31F | -2F | +3F | リターンが欲しい時に使う牽制技。単発ダメージが高く、始動補正も緩いのでキャンセルドライブラッシュすると良く減る |
| 強波動拳 | 12F | 49F | -11F | -5F | お互いの牽制技が届かないくらいの距離で使う飛び道具。強度によって発生が異なり、強版が最も速いので当てやすい |
| 踏み込み前蹴り | 10F | 33F | -4F | +3F | 奮迅脚で前方に走ってから蹴るのでリーチが長い。奮迅脚を経由するので発生は最速21フレームと遅いが、カウンターするとコンボ始動になるのでリターンが高い。飛び道具を持っていない相手キャラと戦う時に特に有効 |
4. リバーサル行動
| 技 | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | 記事の説明 |
|---|
| OD昇龍拳 | 6F | 89F | -40F | +29F | 発生1フレーム目から完全無敵のある切り返し技。起き攻めを拒否する時や、発生の早さから連携への割り込みにも使える |
| SA1 龍尾烈脚 | 7F | 50F | -24F | +9F | ヒットすると相手と位置入れ替えができる無敵技。打撃・投げに対して無敵があるので、飛び道具以外の攻撃に対して勝てる。自分が画面端にいる時に使うと、逆に相手を画面端に追いやれるのでリターンが高い |
| しゃがみ弱P | 4F | 14F | -1F | +5F | 発生4フレームと最速なので暴れに適している技。ヒット時に+5フレーム取れるので立ち中Pが繋がり、顎撥二連から【奮迅脚】龍尾脚で画面位置の入れ替えができる |
| しゃがみ中K | 7F | 28F | -6F | -2F | 投げ抜け読みの後ろ下がり(シミー)に対して有効なリバーサル行動。ヒット・ガードに関わらずドライブラッシュまで入れ込んでおき、ヒットしていたらそのままコンボへ |
5. ドライブゲージが余ったら
- しゃがみ中Kドライブラッシュをする
- しゃがみ中Kキャンセルドライブラッシュ > 立ち中P まで入れ込んでおき、ヒットしていたら顎撥二連から【奮迅脚】竜巻旋風脚のコンボにいけるとベスト。
- OD波動拳を撃つ
- 相手が飛び道具持ちの場合、立ち回りでOD波動拳を撃つ。OD波動拳は2ヒットするので相手の波動拳を相殺しながら当てることができ、ケンのOD波動拳はヒット後ダウンしないのでドライブラッシュ立ち強Pで追撃できる。
- ドライブラッシュ立ち強Pを当てたら、顎撥二連から【奮迅脚】竜巻旋風脚のコンボにいける。ドライブゲージを3本使うものの、立ち回りの飛び道具から一気に相手を画面端に運べるためリターンが非常に大きい。
6. ドライブゲージが足りない時は
- 距離を取って強波動拳で牽制
- ドライブゲージが2本未満になったら、相手と距離を取り強波動拳を撃って時間を稼いで回復する。
- 相手が近づいてきたらジャンプとの読み合いになるのであまり波動拳は撃たず、差し返されにくい立ち弱Kやしゃがみ中Pなどを牽制として振りつつ、対空できるよう準備しておく。
- 迅雷脚で嫌がらせする
- お互いの通常攻撃が届く距離まで近づかれたら、しゃがみ中K > 中迅雷脚などをガードさせる。
- 中迅雷脚からは下段・中段に派生できるほか、派生を警戒する相手には一段止め投げなどが当たる。
- 崩しにいかなくてもガードさせるだけでゲージが回復するので、連携をループさせるだけでも価値がある。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|
| 昇竜拳(中昇竜拳/強昇竜拳/OD昇竜拳) | 昇龍拳(中 昇龍拳/強 昇龍拳/OD 昇龍拳) ※公式表記は「龍」 |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅龍尾脚 | 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) |
| ラッシュ/ラッシュキャンセル | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| リバサ | リバーサル |
| 奮迅脚>急停止 | 奮迅脚 > 急停止(奮迅脚中に) |
| 顎撥二連 | 顎撥二連中(公式コマンド 中P強P) |
- ⚠ 記事は「対空無敵」という表現を使っていますが、公式フレームデータにその表記は無いため、本記事では公式の無敵記述に置き換えず「無敵」とだけ書き、実際の記載内容は下の照合表に載せています。
公式フレームデータとの照合
| 記事の値 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| しゃがみ中K 発生7F/ガード-6F/ヒット-2F | しゃがみ中K(くるぶしキック)発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F/キャンセル C/属性 下 | ✅ 一致 |
| 立ち強K 発生12F/ガード-5F/ヒット+1F | 立ち強K(一文字蹴り)発生12F/持続12-13F/硬直※23F/ヒット+1F/ガード-5F/始動補正30%、備考「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ✅ 一致 |
| 立ち強P 発生10F/ガード-2F/ヒット+3F | 立ち強P(正拳突き)発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/キャンセル C/ダメージ800(コンボ補正値の欄は空欄=始動補正の記載なし) | ✅ 一致。「始動補正も緩い」は公式に始動補正の記載が無いことと整合 |
| 強波動拳 発生12F/全体49F/ガード-11F/ヒット-5F | 強 波動拳 発生12F/全体49F/ヒット-5F/ガード-11F | ✅ 一致 |
| 波動拳は全体49F | 弱・中・強とも全体49F(OD 波動拳のみ全体40F) | ✅ 一致 |
| しゃがみ弱P 発生4F/ガード-1F/ヒット+5F | しゃがみ弱P(ジャブ)発生4F/持続4-5F/硬直9F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセル C、備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 一致 |
| 中昇龍拳 発生6F/1フレーム目から無敵 | 中 昇龍拳 発生6F/持続6-15F/硬直28+着地後12F/ガード-28F/ヒット D、備考「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-43F 空中判定」 | ⚠ 発生とガード硬直差は一致。「全体55F」「ヒット+33F」は公式に対応する列が無く、記事側の実測値です |
| OD昇龍拳 発生6F/ガード-40F/1フレーム目から完全無敵 | OD 昇龍拳 発生6F/ガード-40F、備考「1-10F 完全無敵」「9-24F,33-74F 空中判定」 | ✅ 一致 |
| SA1 発生7F/ガード-24F/打撃・投げ無敵 | SA1 龍尾烈脚 発生7F/持続7-9F/硬直41F/ガード-24F/ダメージ2000、備考「1-9F 打撃・投げに対して無敵」「最低保障ダメージ30%」 | ✅ 一致 |
| ジャンプ中P 発生6F/ヒットさせると空中復帰できない | ジャンプ中P(ストレート)(ジャンプ中に)発生6F/持続6-9F/硬直 着地後3F/ダメージ700/属性 中、備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」 | ✅ 発生は一致。「空中復帰できない」は公式の「空中ヒット時吹き飛びダウン」に対応する記事側の表現 |
| しゃがみ強P ガード-10F | しゃがみ強P(突き上げアッパー)発生8F/持続8-11F/硬直24F/ヒット+3F/ガード-7F、備考「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」 | ⚠ 記事公開後の2026年3月17日に -10F ⇒ -7F に変更されています(記事の値は公開当時のもの) |
| しゃがみ強Pは「無敵が無い」 | しゃがみ強Pの備考は「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」のみで、無敵の記載はありません | ✅ 整合 |
| 踏み込み前蹴り 発生10F/ガード-4F/ヒット+3F/奮迅脚経由で最速21F | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)発生8F/持続8-11F/硬直24F/ヒット+1F/ガード-4F/キャンセル SA/始動補正20%。奮迅脚は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」 | ⚠ 記事公開後の2026年8月3日に 発生10F⇒8F・ヒット+3F⇒+1F へ変更され、奮迅脚の派生可能タイミングも踏み込み前蹴りのみ2F早くなりました。ガード-4Fは現在も同じ |
| 中迅雷脚から下段・中段に派生できる | 中 迅雷脚 の備考「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」。風鎌蹴りは属性 下、轟雷落としは属性 中、閃火脚は属性 上 | ✅ 一致 |
| OD波動拳はヒット後ダウンしない | OD 波動拳 発生12F/全体40F/ヒット+2F/ガード-2F/始動補正20%/キャンセル SA2(ヒット欄は D ではなく +2F) | ✅ 整合 |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2025年12月28日より後の変更)
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 「初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常】風鎌蹴り | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【OD】閃火脚 | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【SA2】疾風迅雷脚 | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ **踏み込み前蹴りは「発生が速くなった代わりにヒット時の有利フレームが減った」**という変更です。記事の「カウンターすると+5フレームになり立ち弱Kが繋がる」という記述は、ヒット+3Fだった当時のものなので、現在の値で再確認が必要です。
- ページの公開日は2025年12月28日、最終更新は2025年12月29日(ld+json の
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