コンボ中級

クラシック操作に移したケンの試合の骨格|基本コンボ1本・顎撥二連のヒット確認・迅雷脚の派生分け

情報源:てら(note) ・ 投稿日:2026-07-13

概要

モダン操作でスト6を長く遊んできた人が、クラシック操作のケンに移したときに何を練習しているかを書いた記事です。

「難しい選択肢を増やすより、試合の骨格を一つにする」という方針が示されていて、基本コンボ1本と、その後のヒット確認の分岐、そこへ持っていくための立ち回りが具体的に書かれています。

⚠ モダン操作からクラシック操作に移ったときに、何ができなくなったか(先行入力・ヒットに合わせたボタン・しゃがみながらの昇龍拳)も、入力ミスの起きる場所ごとに整理されています。

同キャラ戦での迅雷脚への対応も末尾に書かれています。

内容

  • クラシック操作に移って難しくなったこと(先行入力・対空の下入力)
  • 試合の骨格を一つにするという方針
  • 基本コンボ1本(画面中央・画面端でその後が変わる)
  • 顎撥二連のヒット確認による分岐
  • 触るまでの立ち回り
  • 対空の練習方針
  • 同キャラ戦での迅雷脚への対応

具体手順

1. 試合の骨格

記事は試合の流れを次の形にまとめています。

  1. 波動拳と昇龍拳で相手を動かす
  2. しゃがみ中K > ドライブラッシュから画面端へ運ぶ
  3. 画面端で読み合いを続ける

**「ケンは一度触れば相手を大きく運べるキャラクターなので、コンボを覚えるだけで終わらせず、どこへ運ぶかまで含めて考える」**という書き方をしています。

2. 基本コンボ1本

始動:ドライブラッシュ しゃがみ強P、または パニッシュカウンター しゃがみ強P

ルート(記事の表記を公式技名に置き換えたもの)

奮迅脚 > 急停止 > しゃがみ弱P > 顎撥二連 > 【奮迅脚】竜巻旋風脚
  • 画面端では、そのあとに 弱K > 中P
  • 画面中央では、前方ステップ2回で状況を作る

まずはこの形を迷わず出せることを目標にしていると書かれています。

記事が挙げている、自分の入力ミスが出やすい場所

ミスの出る場所記事の記述
奮迅脚・急停止早く押しすぎる
しゃがみ弱P遅く押してしまう
立ち中P(顎撥二連の始動)早すぎても遅すぎても反映されない
迅雷脚波動拳コマンドで斜め下が足りない

⚠ **「ミスを『下手だから』で片付けず、原因ごとに直す」**という整理の仕方をしています。

3. 顎撥二連のあとをヒット確認で分ける(画面中央)

顎撥二連の状況分岐先
ヒット【奮迅脚】竜巻旋風脚
ガード中 迅雷脚

**「ヒット確認は焦らず、最初は少し遅くてもいいから分岐を選ぶ。速さは後からついてくる」**と書かれています。

4. 画面端での分岐

顎撥二連の状況分岐先
ヒット弱 迅雷脚 > 閃火脚 > 中 昇龍拳
ガード中 迅雷脚 > 風鎌蹴り(攻めを継続)

⚠ 画面中央と画面端で次に取る行動が違うので、記事はこれを「コンボ」ではなく「位置ごとの設計」と呼んでいます。

5. 触るまでの立ち回り

  • 理想の展開は、しゃがみ中K > ドライブラッシュから基本コンボへ入り、そのまま画面端へ運ぶこと。
  • ⚠ しゃがみ中Kだけを狙うと相手が動かないので、波動拳を打ち、飛んできたら昇龍拳で落とす。
  • 立ち強Kや立ち中Kで少し触りながら、しゃがみ中Kを通す。
  • ドライブゲージがあれば しゃがみ中K > ドライブラッシュ、無ければ 中 迅雷脚 でしのぐ。
  • ドライブインパクトを狙ってくる相手には、しゃがみ中Kで止めたり、しゃがみ中K > 奮迅脚 > 急停止 を混ぜたりする。

6. 対空

  • モダン操作の癖で咄嗟に前入力まで入れてしまうため、下入力を保ったままボタンを押す練習をしている。
  • しゃがみ状態を保てれば、反応が少し遅れても間に合う場面がある。自動反転にも助けられる。
  • 試合では「飛ばれたら全部対空を出す」つもりでいる。失敗してジャンプ攻撃を受けても、いまは経験を積む段階と割り切っている。
  • ⚠ 詐欺飛びのように無理をしない場面があることは知ったうえで、基本は挑戦を優先するという方針です。

7. 同キャラ戦での迅雷脚への対応

  • しゃがみ弱Pをファジーで押す。
  • 相手の 中 迅雷脚 のタイミングで押すと、強 迅雷脚 にはパニッシュカウンターが狙える。
  • 中 迅雷脚 > 風鎌蹴り のタイミングで押すと、轟雷落としや派生なしに当たる。
  • 風鎌蹴りをガードしたあとは 弱K で反撃する。
  • 強 龍尾脚 には 弱P を押す。

⚠ **「対策は正解を知るだけでは足りず、相手の技を見てから手が動くまで繰り返す必要がある」**として、対戦で一回でも試すことを勝敗とは別の目標にしていると書かれています。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
記事の表記公式技名
波動波動拳
昇竜昇龍拳
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
2大Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
2小Pしゃがみ弱P(ジャブ)
大K立ち強K(一文字蹴り)
中K立ち中K(上段横蹴り)
中P立ち中P(顎撥)
小パン弱P
奮迅・奮迅停止奮迅脚 > 急停止
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚
中大TC顎撥二連
小迅雷・中迅雷・大迅雷弱 迅雷脚/中 迅雷脚/強 迅雷脚
小派生・中派生・大派生(迅雷脚から)風鎌蹴り/轟雷落とし/閃火脚
大龍尾強 龍尾脚
中足ラッシュしゃがみ中K > ドライブラッシュ
ラッシュドライブラッシュ
パニッシュカウンター(記事では「パニッシュカウンター」表記)パニッシュカウンター
  • ⚠ 「中大TC」を 顎撥二連 と読んだ根拠:公式フレームデータの「顎撥二連中」は立ち中P(中)から強で出る技として載っており、**中 > 強 の入力と一致します。**ケンの公式技名に、これ以外の 中 > 強 のターゲットコンボはありません。
  • ⚠ **「弱K > 中P」「小パン」は、立ち・しゃがみのどちらか記事に明示がありません。**公式技名に確定できなかったので、強度だけを書いています。
  • 公式フレームデータとの照合(ken-terms.json・2026-08-30 取得)
    • 顎撥二連:発生11F/持続11-13F/ヒット時ダウン/ガード-14F/キャンセルC/ダメージ400/コンボ補正20%。✅ ガード時が-14Fと大きく不利なので、ガード時に 中 迅雷脚 へキャンセルして分岐するという手順は、キャンセル欄「C」と整合します。
    • 中 迅雷脚:発生16F/持続16-18F/ヒット+2F/ガード-7F/SA3キャンセル、備考に「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」。
    • 弱 迅雷脚:発生12F/ヒット+1F/ガード-11F。強 迅雷脚:発生25F/ヒット時ダウン/ガード-2F、備考に「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「34-41F 閃火脚に派生可」。
    • 風鎌蹴り(迅雷脚中に):発生6F/ガード-5F/属性 下、備考に「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。✅ 「風鎌蹴りをガードしたあとに 弱K で反撃する」という記述は、ガード-5F と整合します。
    • 轟雷落とし(迅雷脚中に):発生18F/ガード-3F/属性 中。閃火脚(迅雷脚中に):発生10F/ガード-3F/ヒット時ダウン、備考に「しゃがみ状態の相手に当たらない」。
    • 強 龍尾脚:発生28F/ヒット+3F/ガード+1F、備考に「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」。⚠ ガード時に+1Fなので、「強 龍尾脚 には 弱P を押す」という記述は、ガード後にケン側が先に動ける状況を前提にした対応です。
    • 奮迅脚:全体45F、備考に「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。急停止(奮迅脚中に):全体16F。
    • 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に):発生13F/ヒット+3F/ガード-9F/ダメージ1200/始動補正15%、備考に「2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない」「10-61F 空中判定」。
    • しゃがみ強P(突き上げアッパー):発生8F/持続8-11F/ヒット+3F/ガード-7F/キャンセルC、備考に「強制立ち効果」「キャンセルは持続の2F目まで」。
    • しゃがみ弱P(ジャブ):発生4F/ヒット+5F/ガード-1F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 立ち中P(顎撥):発生5F/ヒット+4F/ガード-2F/キャンセルC。
    • しゃがみ中K(くるぶしキック):発生7F/ヒット-2F/ガード-6F/始動補正20%/属性 下/キャンセルC。⚠ ヒットしても-2Fなので、「しゃがみ中Kが当たったらドライブラッシュを挟んでコンボへ行く」という手順が前提になります。
    • 立ち強K(一文字蹴り):発生12F/ヒット+1F/ガード-5F/始動補正30%、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。立ち中K(上段横蹴り):発生8F/ヒット+3F/ガード-5F/SAキャンセル。
    • 中 昇龍拳:発生6F/ヒット時ダウン/ガード-28F、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。弱 昇龍拳:発生5F/ガード-23F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
    • 波動拳:弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも全体49F。ガード時は弱-7F/中-9F/強-11F。
    • 前方ステップ:全体19F。⚠ 画面中央で「前方ステップ2回で状況を作る」という手順は、19F × 2 の時間を使うことになります。
  • 公式の調整履歴との関係(character-change-log.json・2026-08-30 取得)
    • この記事は2026年7月13日のもので、その後 2026年8月3日(Year4)にケンの調整が入っています。
    • 2026年8月3日の調整でケンが受けた変更:立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」/しゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」/奮迅脚「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」/踏み込み前蹴り「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
    • ⚠ 記事が使っている 奮迅脚 > 急停止 > しゃがみ弱P > 顎撥二連 > 【奮迅脚】竜巻旋風脚 のルート自体は、この調整の対象になっていません。
    • 2026年3月17日の調整では、風鎌蹴りが「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」と変更されています。⚠ 同キャラ戦の迅雷脚への対応で風鎌蹴りに触れている部分は、この調整後の性能が前提になります。
情報源
https://note.com/proper_shrew2303/n/n3778f88a0f2c
てら(note)/投稿日:2026-07-13