概要
MR2300到達時点のケン使いが、「どのコンボを選ぶか」を状況ごとの判断基準の形で解説した動画です。冒頭で「この動画はテンキー入力をテロップで表示します」と断りがあり、画面上のテロップにレシピ、音声で判断基準という構成になっています。
扱っているのは自分が画面端を背負っている状況で、入れ替えるかどうか・起き攻めを付けるかどうか・ダメージを取るかどうかをゲージ量と相手キャラで切り替える、という組み立てです。動画の最後に「中央と端は次の動画で解説します」と予告があります。
内容
- 画面端を背負った状況からしゃがみ中K始動で抜け出すルート
- 【奮迅脚】龍尾脚をあまり使わない理由(入れ替えの判断)
- ダメージ重視に切り替える基準
- 相手の通常投げに後方ステップを合わせたときのコンボ
- ドライブインパクトを返した後
- 立ち強Kのパニッシュカウンター
- ドライブリバーサルをガードしたとき
- リーサル(倒し切り)のルート
具体手順
🚨 **重要な注意。この動画のレシピは画面のテロップ(テンキー表記)**で示されており、音声では技名を省略して喋っています。取得できたのは音声の自動生成字幕だけで、認識の崩れが非常に大きいため、以下では公式技名に確定できた部分だけを書き、確定できなかった部分は「(確定できませんでした)」と明記しています。推測でレシピを補っていません。
1. 画面端を背負った状態から抜け出す
- Dゲージが4.5本以上ある場合は、しゃがみ中K→キャンセルドライブラッシュから入る。
- ガードされたときは、OD昇龍拳を持つキャラクター相手には弱Pの連打キャンセルを使う。
- そのあとは通常投げ/シミーの読み合いに移行する。
- 後方ステップやバックジャンプで(投げを)避けられる場合は、しゃがみ弱P → …(中略・確定できませんでした)… → 【奮迅脚】竜巻旋風脚というルートに切り替える。
- ヒットしていたときは、しゃがみ強P → 奮迅脚→急停止 → しゃがみ弱P → …(確定できませんでした)… → 【奮迅脚】竜巻旋風脚、もしくは しゃがみ強P → 奮迅脚→急停止 → 中P → 【奮迅脚】龍尾脚。
- 投げ抜けのパニッシュカウンターを取ったときも、しゃがみ強Pから同じコンボをする。
2. 相手の無敵技をガードしたとき
- 入れ替えられるなら入れ替えてから、中P → しゃがみ強P → 【奮迅脚】昇龍拳 →(以降は確定できませんでした)。
- 入れ替えられない場合は、【奮迅脚】竜巻旋風脚 → しゃがみ弱P →(確定できませんでした)→ 【奮迅脚】竜巻旋風脚で運ぶ。
3. 【奮迅脚】龍尾脚で入れ替えない理由と、締め方の使い分け
- 端を背負っている状況でも、基本的に【奮迅脚】龍尾脚では入れ替えない、という方針が示されています。
- 【奮迅脚】龍尾脚から強(昇龍拳)で締めるとノーゲージでは起き攻めが付かない。
- そこで強(昇龍拳)で締めずに前方ステップ2回にすると、1,947ダメージで+4F。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚で運ぶルートのほうは、前方ステップ2回にすると50ダメージ下がって+5F。
- どちらも画面端から3マス目程度で、状況はほぼ同じ。違いは有利フレームが+4Fか+5Fか。
+5Fのときにできること
- 弱Pが最速でガードでき(=重ねが成立し)、そこからさらに+1F取れる。
- ジャストパリィを確認してから中Pでコンボに行きたいが、中Pまで入れ込んでも+1Fのぶん、A.K.I.とブランカ以外のキャラには最速の暴れと相打ちになり、最低でもコンボに行ける。
- 相打ちした小技を見分けるのは難しいので、発生4Fの技と相打ちしても中攻撃以上の追撃が入るキャラの一覧がテロップで示されています(テロップの中身は取得できませんでした)。
- このように暴れ潰しが機能するので、ジャストパリィからの通常投げも機能する。
- ジャストパリィの後は、ザンギエフの最速投げに対してもシミーが可能。
- (相手の行動で)投げを避けられる場合は、しゃがみ弱K → 弱P → 強昇龍拳などで取ることもできる。避けられないキャラの一覧はテロップで示されています(取得できませんでした)。
シミーの可否(締め方による違い)
| 締め方 | シミーが可能になる投げ抜けのディレイ |
|---|---|
| 【奮迅脚】龍尾脚 → 前方ステップ2回 | ディレイ1Fからシミー可能 |
| 【奮迅脚】竜巻旋風脚 → 前方ステップ2回 | ディレイ0Fからしかシミーできない |
- 後ろ受け身に対しては、ディレイ7Fまでシミーが成立しないので注意。
- Dゲージに余裕がある場合(ジャストパリィを取ったときなど)は、【奮迅脚】龍尾脚 → 強昇龍拳 からドライブラッシュで起き攻めしてもよい。この辺りを基準に使い分ける。
- 画面端に到達しない場合の【奮迅脚】竜巻旋風脚は、弱攻撃の重ねか通常投げ/シミーでよい。
4. ダメージ重視に切り替える基準
- 無敵技の発生が早く、弱Pの持続重ねでも下がれず、逆択が豊富なキャラクターに対しては、中P → 【奮迅脚】龍尾脚 でダメージ重視にするという選択肢がある。
5. 前方ステップ後の起き攻め
- 前方ステップから通常投げ/シミー。
- 前方ステップ → 強P は、ジャンプされていても地上ヒットになる。ダルシムのしゃがみ弱K以外のキャラには、最速の暴れと相打ちになって最低でもしゃがみ中Kからコンボに行ける。
- しゃがみの発生4Fの技と相打ちしたときに、強Pから伸ばせるキャラクターの一覧がテロップで示されています(取得できませんでした)。
- その場起き上がりに対しては、投げ抜けディレイ4F以上の通常投げしかできないが、強Pが4フレーム目に重なるので、シミーできなかった場合は強Pがヒットしていたと考えられる。
- 相手のキャラクターや状況に合わせて選ぶ、という結論です。
6. 相手の通常投げに後方ステップを合わせたとき
- しゃがみ弱P → 強P → 【奮迅脚】昇龍拳 など。
- 距離によっては中Pが届くので、入れ替えてもよい。
- Dゲージに余裕がある場合は、しゃがみ(強)P → …(確定できませんでした)… → 弱竜巻旋風脚にすると、**「中段の持続当て」「急停止から強P(の持続当て)」「急停止から歩いて通常投げ(暴れ潰し)」**といった起き攻めができる、と述べられています(本人も「体感ですが」と断っています)。
- ジャストパリィを取ったときも同じ。
7. ドライブインパクトを返した後
- 画面端を背負っている場合は、バックジャンプ強(攻撃)→ 【奮迅脚】龍尾脚 → 強昇龍拳 にすると、通常投げで暴れ潰しができるようになる。
8. リーサル(倒し切り)
- 前方ステップから、しゃがみ強P →(確定できませんでした)→ 波動拳 → ドライブラッシュ → 強(攻撃)→ しゃがみ強P → 【奮迅脚】竜巻旋風脚 → 中 迅雷脚 → 強派生(閃火脚)。
- これは Dゲージ3.1本以上から可能で、各種SAに繋がって汎用性が高いので使っている、とのことです。
9. 立ち強Kのパニッシュカウンター
- 安定はレシピ:(中)P → 【奮迅脚】竜巻旋風脚。
- ゲージに余裕がある場合は、【奮迅脚】龍尾脚 → OD竜巻旋風脚にすると、画面端に到達しながら中Pで+5Fが取れる。
- ザンギエフ・マリーザ以外の最速投げを押し勝てる。
- しゃがみ弱P から強Pの最持続など、強い起き攻めができる。
- 注意点:距離によっては中Pが繋がらないのと、位置によっては画面端に到達しない。
- もう1つのルートは ドライブラッシュ強P → OD迅雷脚 → 強派生(OD閃火脚)→ ドライブラッシュ → しゃがみ強P → OD(龍尾脚)。各種SAに繋がり、途中でバーンアウトしてもケアできるので、難しいが使っている、とのことです。
10. ドライブリバーサルをガードしたとき
- しゃがみ(弱)P → 中K → 昇龍拳。
- Dゲージに余裕がある場合は、中Pから 奮迅脚 → OD竜巻旋風脚。状況は立ち強Kパニッシュカウンター時と同じ。
- リーサルは、しゃがみ強P → 奮迅脚→急停止 → しゃがみ(弱)P → ドライブラッシュ → しゃがみ強P → 奮迅脚→急停止 → 中P → 【奮迅脚】龍尾脚 → SA。
- SAゲージが足りない場合は、**しゃがみ(弱)P から 中 迅雷脚 → 強派生(閃火脚)**にする。
- 小技始動の場合は、ドライブラッシュ弱P からしゃがみ強Pが繋がるので、それ以降は同じ。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 2中K | しゃがみ中K |
| 2強P | しゃがみ強P |
| 2弱P/2弱K | しゃがみ弱P/しゃがみ弱K |
| ふ人竜巻/奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚 |
| ふ人急停止/ふ人急定士 | 奮迅脚 →(弱K)急停止 |
| ふ人龍尾/ふ人流尾/人流 | 【奮迅脚】龍尾脚 |
| ふ人昇流/噴人昇流 | 【奮迅脚】昇龍拳 |
| 強昇流 | 強 昇龍拳 |
| 中人内 強派生 | 中 迅雷脚 →(→+強K)閃火脚 |
| ODG 強派生 | OD 迅雷脚 →(→+強K)OD 閃火脚 |
| D竜巻 | OD 竜巻旋風脚 |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 前捨て/マステ | 前方ステップ |
| 爆捨て/バクステ | 後方ステップ |
| ジャスパ/ジャピ/ジャP | ジャストパリィ |
| リレイ | ディレイ |
| パニカ/パニカン | パニッシュカウンター |
| リーゲージ/Bゲージ | ドライブゲージ |
| 橋 | 画面端 |
| ザンディ/マリー在 | ザンギエフ/マリーザ |
| 秋 | A.K.I. |
| 天気入力 | テンキー入力 |
- 🚨 **迅雷脚の「→+強K」派生は閃火脚です。**火砕蹴はOD迅雷脚の派生(OD風鎌蹴り・OD轟雷落とし・OD閃火脚)の後にだけ出せる技なので、通常版の派生を火砕蹴と書くのは誤りです。この記事では公式技名にそろえています。
- 🚨 **奮迅脚と迅雷脚は別の技です。**この動画で頻出する「ふ人◯◯」はすべて奮迅脚(走る技)からの派生です。
確定できなかったこと
- 各コンボの途中の技。とくに次の箇所は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。
- 端を背負った状態からの「2弱PPTC」にあたる部分
- 無敵技ガード後の入れ替えルートの後半(「中P2教P教人愛強波制弱所有」の部分)
- 後方ステップを合わせたときの「2Pジナビ弱巻き」の部分
- リーサルの「2強リ波動」「ダッシュ2ピオディジナ9ラシピP」の部分
- 立ち強Kパニッシュカウンターの「強ピオをD流で伸ばせる」の部分
- テロップに表示されているキャラクター一覧(発生4Fと相打ちしても追撃が入るキャラ、投げをかわせないキャラなど)は、動画の映像側にしかないため取得できませんでした。
- 「ガード5+1発生級フレーム以上の無敵をガードできます」という箇所は、数値が確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 【奮迅脚】龍尾脚は、公式フレームデータでヒット時+2F、ガード時-8F、ダメージ1200、発生9F。備考は「9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない10-28F 空中判定2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない」です。
- ✅ 【奮迅脚】竜巻旋風脚は、公式フレームデータでヒット時+3F、ガード時-9F、ダメージ1200、発生13F。始動補正15%が付きます。
- ✅ **急停止(奮迅脚中に)**は、公式フレームデータで全体16F。動画で「奮迅脚→急停止」をコンボパーツとして挟んでいるのは、この全体フレームの短さを使ったものです。
- ✅ 奮迅脚の備考は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」です。
- ✅ **閃火脚(迅雷脚中に)**は、公式フレームデータで発生10F、ガード時-3F、ダメージ800。備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定しゃがみ状態の相手に当たらない」とあります。
- ⚠ 「1,947ダメージ」「50ダメージ下がる」「+4F」「+5F」「ディレイ1F/0F/7F」「Dゲージ3.1本」は、いずれも動画内の口頭値です。コンボ全体の合計値・連係後の有利フレームなので、公式フレームデータの単発の値とは直接照合できません。
公式の調整履歴との関係
- この動画は 2026年7月27日公開で、2026年8月3日のアップデートより前の内容です。その後、ケンには次の調整が入っています。
立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。(2026.08.03 update)
しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。(2026.08.03 update)
奮迅脚 (KK):踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。(2026.08.03 update)
踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K):①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。(2026.08.03 update)
- この動画に出てくるルートで直接変わったのは、しゃがみ中P始動とドライブラッシュ立ち中Pに関わる部分です。しゃがみ中Pはダメージが700から600に下がっているため、しゃがみ中Pを経由するルートのダメージ表示は現在と異なる可能性があります。
- 【奮迅脚】龍尾脚・【奮迅脚】竜巻旋風脚・急停止・迅雷脚まわりには、この動画以降の調整は入っていません。
- 2026年9月4日時点で、2026年8月3日より後にケンの調整は入っていません。
情報源について
元動画のタイトル:【スト6】勝率6割↑で2300MR到達、コンボを判断基準から解説します。左端編。 — めあ.(2026年7月27日公開)
- 概要欄のチャプターは「0:00 中足ラッシュ/0:43 龍尾をあまり使わない理由/2:10 ダメージ重視/2:50 相手の投げをバクステ時/3:18 インパクト/3:37 強Kパニカン/4:20 Dリバガード時/4:30 リーサル」です。