⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
画面端に相手を運んだあと、ドライブゲージが足りなくなったときに使う「攻めを続けながら距離を離してゲージを回復する」連係を1本紹介した約4分の動画です。
弱攻撃を並べていくだけの短い連係ですが、5発それぞれに役割があるという構成で説明されています。
内容
- ケンがドライブゲージを枯渇させやすい理由
- 連係の5発それぞれの役割
- 4発目・5発目で相手の反撃を無効化する仕組み
- 距離を離したあとのドライブゲージの推移
- 飛びへの対応
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。技名の音声認識が崩れている箇所があるため、公式技名に確定できたものだけを公式技名で書き、確定できないものは「確定できませんでした」と明記しています。推測で補っていません。
前提
- ケンは引っかけた技にドライブラッシュを仕込んでナンボのキャラクターなので、どうしてもドライブゲージが枯渇しがち、と説明されています。
- 画面端に運んだのに、入れ替えや裏を取られた挙げ句に自分がバーンアウトすると重ねられないので、攻めに行きたい気持ちを抑えてゲージを回復する必要がある、というのが動画の出発点です。
- 動画では**「柔道からの前方ステップ+1F有利の状況」で説明していますが、画面端密着で+1F以上あれば重ねられる連係**とされています。
- ⚠ 「マステ」という言い方が出てきますが、これが前方ステップを指すのかどうかは音声からは確定できませんでした。
連係の5発
| # | 技 | 役割(動画の説明) |
|---|---|---|
| 1 | しゃがみ弱P(起き上がりに重ねる) | 最速暴れが潰せる。「打撃重ねはジャストパリィと無敵技以外には負けない」 |
| 2 | しゃがみ弱P | **暴れ潰し。**1発目・2発目でヒット確認ができたら、3発目を立ち弱Pキャンセル【強】昇龍拳に変える |
| 3 | しゃがみ弱P | ヒット確認からリターンを取るのは難しいが、少なくともここまでで暴れられずに距離を離せる |
| 4 | 立ち弱K | **この連係の要。**下記参照 |
| 5 | 立ち強K | **この距離が絶妙に先端当てになる。**下記参照 |
- ⚠ 2発目のあとの「エンダキャンセル」という言い方は音声が崩れており、意味を確定できませんでした。
4発目(立ち弱K)の役割
- 直前の弱Pを打ち終わった時点で状況は-1F。
- 相手が発生6Fのしゃがみ中Pを振ってきた場合に相打ちになる。
- この距離感で届く発生5F以下の技は、相手も小技しかないので、食らっても痛くない上に、小技の単発ヒット確認はプロゲーマーでも難しいので、ほぼノーリスク、と説明されています。
5発目(立ち強K)の役割
- この距離が絶妙に先端当てになる。
- 画面端だと相手は下がることもできないので、空振りするリスクもない。
- 相手が技を振った場合は、自動的に差し返しになってスーパーアーツまで入る。
- 飛ばれた場合は昇龍拳が間に合うが、すかし飛びには昇龍拳が間に合わないので、遅らせて、飛んでいないことを確認してから振るのもあり、と補足されています。
ドライブゲージの推移
- こちらがほぼ0本、相手が3本の状況で比較していると述べられています。
- この連係で距離を離してから、飛びに注意しつつ波動拳で相手の回復を阻害しながら自分だけ回復できれば、いつの間にか逆転していい状況で攻めに行ける、とまとめられています。
- **「プロの試合の画面端でもよく見る連係」**と述べられています。
取得できなかったもの
- **具体的なドライブゲージの増減量(本数・数値)は、字幕には数値として出てきませんでした。**画面内の表示にしかないため、推測で補っていません。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| 2弱パン/ジパン(音声の崩れ) | しゃがみ弱P |
| 5弱系 | 立ち弱K |
| 5台系(音声の崩れ) | 立ち強K |
| タコパ/5弱パン(音声の崩れ) | 立ち弱P |
| 大昇龍 | 【強】昇龍拳 |
| 昇龍 | 昇龍拳 |
| 2パ(相手の技) | しゃがみ中P |
| 波動 | 波動拳 |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| ジャパ | ジャストパリィ |
| 柔道 | 投げからの起き攻め(格ゲーの俗称) |
| マステ | 確定できませんでした |
| エンダキャンセル | 確定できませんでした |
公式フレームデータとの照合
- ✅ **立ち弱Pは発生4F、硬直差(ヒット)+4F、硬直差(ガード)-1F、ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。動画の「弱Pを打ち終わったので状況は-1F」**という説明は、この硬直差(ガード)-1Fと一致します。
- ✅ **立ち弱Kは発生5F、硬直差(ヒット)0F、硬直差(ガード)-2F、ダメージ300。動画の「相手が発生6Fのしゃがみ中Pを振ってきた場合に相打ち」**は、-1Fの状況から発生5Fの技を出すと相手の6F技と同時に当たる、という計算と整合します。
- ✅ ケンのしゃがみ中Pは発生6Fなので、「発生6Fのしゃがみ中P」という前提は少なくともケン自身については公式データと一致します。
- ✅ しゃがみ弱Pは発生4F、硬直差(ヒット)+5F、硬直差(ガード)-1F、ダメージ300、備考に「連打キャンセル対応」。
- ✅ 立ち強Kは発生12F、持続12-13F、硬直は「※23」、硬直差(ヒット)+1F、硬直差(ガード)-5F、ダメージ800、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。
- ✅ 【強】昇龍拳は発生7F、ダメージ1400、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」。
- ⚠ 「+1F以上あれば重ねられる」「先端当てになる距離」は、重ね方と間合いに依存する値で、公式フレームデータには記載がないため照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年11月 の内容で、直前の調整は 2024.09.24 update です。その後、**この連係を構成する技に調整が入っています。**以下はいずれも公式のバトル変更リストからの引用です。
202506 Ver.
立ち弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
しゃがみ弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。
前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くしました。
- 連係の入口である投げからの起き攻めは、202506 Ver. で「前投げの画面端でヒット後の距離」が遠くなっているため、当時と同じ距離にはなりません。
- 立ち弱K・立ち強Kには、公式のバトル変更リストで発生・硬直差・ダメージの変更が入っていません。ただし2024.12.02 update で「しゃがみ強K」のガードバックが縮小されるなど、周辺の技には変更があります。
- 波動拳については、202405 Ver. で「【通常/OD】波動拳:攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。」という調整が入っています(この動画より前の調整です)。
情報源について
- 約4分の動画で、ケン専門の講座を出しているチャンネルの1本です。
- **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れがあり、確定できない箇所は推測で補っていません。