ケンの起き攻め・セットプレイ

ダウン後の択・ガード崩しの連携

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攻略ガイド更新日:2026-09-10

ケン起き攻め・セットプレイガイド・締め技別の有利フレーム

ケンの前方ステップ19Fを前提にした有利フレームの計算、締め技別の有利フレーム、画面中央と画面端のセットプレイ、迅雷脚・奮迅脚の派生を絡めた起き攻め、固めの連携とガード時の硬直差をまとめています。

有利フレームの計算

ケンの前方ステップは全体 19F。ダウンを奪ったあとの有利フレームから、前方ステップの全体フレームを引いた値が、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(19F × 前方ステップの回数)= 残る有利フレーム

技を空振りしてタイミングを合わせる場合(フレーム消費)は、空振りした技の全体フレームを引く。

締め後の有利フレーム −(空振りした技の全体フレーム)= 残る有利フレーム

ステップの全体フレームはキャラクターごとに違う。 他キャラの数値をそのまま当てはめると、以下の計算はすべてずれる。

公式フレームデータに「全体」が載っている動作

動作全体公式の備考
前方ステップ19F—
後方ステップ23F1-15F 投げ無敵
奮迅脚45F10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可
急停止(奮迅脚中に)16F—
パリィドライブラッシュ45F暗転10F※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ46F暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可

フレーム消費に使われる通常技

公式フレームデータの通常技には「全体」の欄が無い。下表の「空振りしたときの全体」は、公式の持続の最終フレームと硬直を足した本ページの計算(公式の備考に空振り時の硬直増加があるものは、その分も足している)。

技発生持続硬直空振りしたときの全体公式の備考
立ち弱P4F4-6F7F6+7=13F—
立ち弱K5F5-6F12F6+12=18F—
立ち中P5F5-8F14F8+14=22F—
立ち中K8F8-10F20F10+20=30F—
立ち強P10F10-14F17F14+17=31F—
立ち強K12F12-13F※23F13+23+2=38F※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加
しゃがみ弱P4F4-5F9F5+9=14F—
しゃがみ弱K5F5-7F10F7+10=17F—
しゃがみ中P6F6-8F14F8+14+2=24F空振り時硬直2F増加
しゃがみ中K7F7-9F19F9+19=28F—
  • 情報源が挙げている全体(立ち弱P 13F・立ち弱K 18F・立ち中P 22F・しゃがみ中K 28F・立ち強P 31F・立ち強Kの空振り 38F)は、上の計算と一致する
  • しゃがみ中Pの空振りは、公式が 202506 Ver. で「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。」としている。それより前の情報源は、しゃがみ中Pの空振りを 22F として数えている
  • 奮迅脚 > 急停止:「急停止のフレーム」を 27F と数えている情報源がある。締め後 +33F から奮迅脚 > 急停止で +6F、+32F から +5F とする情報源の値も、差はどちらも 27F

残る有利フレームごとに挙げられている性質

同じ有利フレームでも、密着か投げ間合いかで書かれている内容が違う。

  • +2F(歩いて投げを重ねる形):+2F からの投げは、全体 23F の後方ステップを持つ相手に後方ステップされると -5F になり、後ろ投げで入れ替えられる、とされている
  • +4F:通常投げを重ねて投げ抜けされても確定反撃を受けない状況、と説明されている
  • +4F・+5F:投げを重ねて相手に後方ステップされても、相手の最速の技が確定しない、とされている
  • 密着の +5F:密着まで距離が詰まるため、相手の最速の投げに対する後ろ歩きのシミーが間に合わない、とされている
  • 投げ間合いの +5F(しゃがみ中K・立ち中P の空振りで作る形など):最速の投げ暴れに対して後ろ歩きのシミーができる、と書かれている(投げ間合いの長いマリーザ・ザンギエフには できない、という注記もある)
  • 密着の +6F:投げを重ねるには 1F 以上遅らせる必要があり、最速の投げ暴れに対する後ろ歩きのシミーはできない、とされている
  • 投げ間合いの +7F:投げを重ねるには 2F 以上遅らせる必要があり、最速の投げ暴れに対する後ろ歩きのシミーはできる、とされている

⚠️ しゃがみ中Pは 2026年8月3日に「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」と変更されている。 本ページに出てくる「しゃがみ中Pの持続重ねでヒット +◯F」は、いずれもこの変更より前の情報源か、時点が明記されていない情報源の値。

締め技別の有利フレーム

⚠️ ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(公式が公開しているのは各技の硬直差までで、「倒したあとの有利フレーム」という列は存在しません)。下表の「締め後」は攻略情報の検証値で、前方ステップの2列は本ページの計算(締め後 − 19F × 回数)です。

締め方締め後前方ステップ1回後前方ステップ2回後備考
【奮迅脚】竜巻旋風脚(空中で3ヒット)+43F+24F+5F前方ステップ2回で密着 +5F とする情報源が複数ある
中 竜巻旋風脚+44F+25F+6F立ち弱Kのパニッシュカウンターや しゃがみ中K などから決める形として挙げられている
強 竜巻旋風脚+36F+17F——
しゃがみ強K(ノーマルヒット)+40F+21F+2F2024年までの情報源は +31F(下記)
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+47F+28F+9F公式の備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」
強 昇龍拳(地上ヒット)+25F+6F—対空でヒットした場合はもう少し増える、とされている
【奮迅脚】昇龍拳+25F+6F—強 昇龍拳より相手との距離が近い、とされている。2023年の情報源は +22F(下記)
強 昇龍拳(画面端・空中ヒット)+26F/+27F+7F/+8F—当てた高さで変わる(低め +26F/高め +27F)
顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚 > OD 竜巻旋風脚(画面端を背負った状態から)+27F+8F—位置を入れ替えるコンボの締め
弱 昇龍拳・中 昇龍拳(画面端)+33F+14F——
弱 迅雷脚・中 迅雷脚 > 閃火脚(画面端・地上ヒット)+33F+14F——
OD 昇龍拳(地上ヒット)+22F+3F—2024年までの情報源は +29F(下記)
迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット)+32F+13F—情報源は時点を明記していない(下記)
前投げ(画面端)+20F+1F——
SA1 龍尾烈脚+35F+16F—2024年7月の値(下記)
SA2 疾風迅雷脚(画面端)+36F+17F—空中で当てた場合を +35F とする情報源もある
SA3 神龍烈破+15F-4F—前方ステップは間に合わない
CA 神龍烈破+21F+2F—相手との距離も離れるため、SA3 と同じセットプレイは使えない、とされている
【奮迅脚】龍尾脚(空中ヒット・後ろ受け身のとき)+42F+23F+4F詐欺飛びができる状況として挙げられている
顎撥二連 > 中 迅雷脚(派生なし)+42F+23F+4F同上
強 迅雷脚(画面端)+42F+23F+4F同上。「強迅雷〆」を +38F とする情報源もある(派生の有無は明記なし)
OD 迅雷脚 > OD 閃火脚 > 火砕蹴+42F+23F+4F詐欺飛びができる状況として挙げられている
強 迅雷脚 > 閃火脚+38F+19F±0F—
顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 轟雷落とし+37F+18F——
顎撥二連 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし > 火砕蹴+37F+18F——
顎撥二連 > 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)+37F+18F—情報源は時点を明記していない(下記)
顎撥二連 > OD 竜巻旋風脚+30F+11F—2023年8月の値(下記)
  • しゃがみ強K(ノーマルヒット) … 2023年・2024年の情報源は +31F としている。公式は 202506 Ver. で「ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。」と変更しており、+40F は 2026年8月の情報源の値
  • 【奮迅脚】昇龍拳 … 2023年の情報源は +22F としている。公式は 202405 Ver. で「②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。」と変更している(+22F と +25F の差は 3F)
  • OD 昇龍拳 … 2023年・2024年の情報源は +29F としている。公式は 2024年12月2日に「ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。」と変更しており、+22F は 2026年8月の情報源にもある値
  • SA1 龍尾烈脚 … +35F は 2024年7月の情報源の値。公式は 2024年12月2日に「①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 ②ヒット時のダウンタイムを減らしました。」と変更しており、変更後の値は収集した情報源に無い
  • 迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット) … 風鎌蹴りは 202506 Ver. に「②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」、2026年3月17日に「②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」と変更されている
  • 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) … 公式は 2026年8月3日に「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」と変更している
  • 顎撥二連 > OD 竜巻旋風脚 … +30F は 2023年8月の情報源の値。公式は 202405 Ver. で OD 竜巻旋風脚を「①最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 ② コンボカウント 上限値を増加しました。」と変更している
  • ターゲットコンボ締めを +32F とする情報源が2件あるが、表記はどちらも「中KTC」「中TC」で、公式技名(閃光連脚の2段目か3段目か)を確定できない

画面中央のセットプレイ

画面位置を限定していない情報源の項目も、この節にまとめている。

【奮迅脚】竜巻旋風脚で締めた後(+43F)

前方ステップ2回で密着 +5Fになる形が、画面中央・画面端のどちらでも挙げられている。

  1. 前方ステップ2回(+5F)
    • 投げが重なる。投げを重ねて相手に後方ステップされてもケン側は -2F で、相手の発生4Fの技は確定しない、とされている
    • 立ち弱Pの持続重ねはガード +1F/ヒット +5F、立ち中Pの持続重ねはガード -1F/ヒット +5Fとされており、どちらからも顎撥二連が繋がる、と説明されている
    • 最速の投げ抜けに対する後ろ歩きのシミーはできない、とされている
    • 2F以上遅らせて投げてくる相手にはジャンプ攻撃からのコンボ、相手の投げを狩りたい場合は垂直ジャンプ強P か 後方ステップ、という形が挙げられている
    • 画面端に届いている場合は、立ち強Kの空振り(全体38F)でも同じ +5F を作れる、とされている
  2. 前方ステップ1回(+24F)> ドライブインパクト … 「画面端のセットプレイ」の「ドライブインパクトを重ねる」を参照
  3. 立ち弱P空振り(+30F)> 奮迅脚 > 紫電カカト落とし … 「迅雷脚・奮迅脚を絡めた起き攻め」を参照
  4. (画面中央)前歩き … 投げと打撃の重ねは体感での目押しになるが、シミーができる、とされている。打撃は立ち強Pの持続重ね、前歩きのぶんドライブゲージを約700多く回復する、とも書かれている

前方ステップ2回の後の択として、次の4つを並べている情報源がある。

択内容
投げ投げを重ねる
しゃがみ弱Pしゃがみ弱P > 顎撥二連。立ち中Pまででヒット確認する
後ろ下がり無敵技を読んだガードとシミー
垂直ジャンプ投げ抜けの空振りを狩る

【奮迅脚】竜巻旋風脚と【奮迅脚】昇龍拳のどちらで締めるかについて、情報源は次のように書いている。

  • 【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップ2回はシミーができないので、投げ抜けと昇龍拳に正面から向き合うことになる。昇龍拳を持っている相手には【奮迅脚】昇龍拳の締めのほうが良いケースが多い、と書かれている
  • 画面端で倒し切りたい相手(地上戦が面倒な相手、捕まえておかないとやられる相手)には【奮迅脚】竜巻旋風脚の締め、と書かれている
  • マリーザやザンギエフは投げ間合いが広く昇龍拳が無いので、【奮迅脚】竜巻旋風脚の締めから投げと垂直ジャンプ強P(情報源の呼び方は「原人狩り」)の二択を迫る、と書かれている
  • 昇龍拳を持つ相手のうち、垂直ジャンプで昇龍拳を空振りさせられるジェイミー・ED にはこの垂直ジャンプの択を使う、と書かれている
  • 豪鬼など体力の低い相手には、体力差をつけるためにダメージの高い【奮迅脚】昇龍拳の締めを選ぶ、と書かれている

【奮迅脚】昇龍拳・強 昇龍拳(地上ヒット)で締めた後(+25F)

どちらも締め後 +25F とされている。【奮迅脚】昇龍拳は強 昇龍拳より相手との距離が近い、と書かれている。

前方ステップ(+6F)

  • 画面中央の【奮迅脚】昇龍拳の後は投げ間合いのギリギリ外で +6Fになり、微歩きの投げが起き上がりに重なる、とされている(相手が後ろ受け身を取った場合の状況として書いている情報源もある)
  • 画面中央では 前方ステップ > しゃがみ中P の形は成立しない(その場受け身のときだけ成立する)ので、画面中央では 前方ステップ > 立ち強P を使う、と説明されている

情報源が挙げている択(【奮迅脚】昇龍拳 > 前方ステップ)。

択情報源の記載
微歩き投げ「1F歩いてから」「2-4F歩いてから」と、情報源によって書き方が違う
立ち中Pの持続重ねガード ±0F/ヒット +6F。画面中央なら 立ち弱K > 昇龍拳、画面端なら顎撥二連まで繋がる、とされている
立ち中P から 顎撥二連、または 立ち中P > 立ち弱K > 昇龍拳立ち中Pの単発でヒット確認する、とされている
立ち強P相手の最速の4F技と相打ちになると +9F 前後が取れ、しゃがみ中Kが繋がる、とされている。相打ちで +10F が取れる相手(豪鬼など)には立ち強Pがもう1回入り、+9F の相手でも【奮迅脚】昇龍拳が入る、と説明されている
しゃがみガードシミーと無敵技読み、下段の暴れのガード
後方ステップ > 立ち強K投げ抜け読み。最速の投げにもパニッシュカウンターになり、その場受け身・後ろ受け身のどちらにも届く、とされている
垂直ジャンプ強Pその場受け身読み。最速の投げにも確定するが、後ろ受け身だと届かない、とされている
シミー後ろ受け身読み。その場受け身のときはできない、とされている
しゃがみ中K後ろ歩きの速いキャラには微歩き投げが安定しにくいので、後ろ下がりのガードを多用する相手に重ねる、と書かれている
  • 立ち強Pについては、ジャストパリィは2F遅らせて入力しないと成立しないので起き上がりからジャストパリィされにくい、ガードされても相手の投げ間合いの外で -2F になる、とも説明されている

奮迅脚からの派生(【奮迅脚】昇龍拳の後)

  • 奮迅脚 > 紫電カカト落とし … 中段の択を兼ねる。相手の4F技と相打ちになると +10F 前後が取れる、とされている
  • 奮迅脚 > 急停止(-2F) … フェイントの択で、暴れられると読み負け、とされている。そこから 投げ(相手がパリィをしていたら通る、とされている)か しゃがみ弱K(中段の対。情報源は「厳密には択になってないけど、人として通る系」と書いている)

強 昇龍拳(地上ヒット)の後に挙げられている形

  • 前方ステップ(+6F)> しゃがみ中K … 後ろ受け身をされてもギリギリ届く、とされている
  • パリィドライブラッシュ > 微遅らせ 立ち強P … 最速で出すとギリギリ重ならない、とされている。同じ形から 投げ、遅らせ 立ち強P(ファジー潰し)
  • ドライブラッシュ 立ち弱P・投げ … 締め後の有利が長いのでやや深めに走る、とされている
  • 前方ステップ > 立ち強P … 相手の最速の技に一方的に勝つか、カウンターで相打ちになる、とされている
  • 強 龍尾脚を重ねる … しゃがみの小技には一方的に勝ち、立ちの小技にはキャラによって相打ち、空中判定の無敵を持つ必殺技には一方的に負ける、とされている。対空の強 昇龍拳から強 龍尾脚を重ねると、後ろ受け身を取られていても密着で有利を作れるが、リバーサルのドライブインパクトには確定反撃を受ける、という記述もある
  • 強 昇龍拳の締めの後は、ドライブラッシュから通常の起き攻めをする、と説明している情報源もある

ドライブラッシュからの4択(強 昇龍拳・【奮迅脚】昇龍拳の後)

ドライブラッシュ(情報源の表記は「生ラッシュ」)から、しゃがみ中P/投げ/後方ステップ/しゃがみガード の4択が挙げられている。

  • しゃがみ中Pはガード +4F で投げ間合い、とされている
  • 後方ステップはシミーの択で、相手のリバーサルの投げに対して +5F になり、立ち弱K > 中 竜巻旋風脚 まで仕込んで状況を確認する、とされている

中 竜巻旋風脚・強 竜巻旋風脚で締めた後

  • 中 竜巻旋風脚(+44F)> 前方ステップ2回(+6F) … 密着 +6F で、最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーはできず、投げを重ねるには 1F 以上遅らせる、とされている。しゃがみ中Pの持続重ねはガード +1F/ヒット +4F、立ち中Pの持続重ねはガード ±0F/ヒット +6F、とされている
  • 中 竜巻旋風脚(+44F)> 前方ステップ1回(+25F) … ドライブインパクトが重なる形として挙げられている
  • 強 竜巻旋風脚(+36F)> 前方ステップ(+17F) … そこから 歩き投げ/歩き 立ち強P/歩きシミー、が挙げられている

しゃがみ強Kで締めた後

ノーマルヒット(+40F)

  • 前方ステップ2回(+2F) … 後ろ受け身をされても大体密着になる、とされている。そこから 投げ/しゃがみ中P/後方ステップ(最速の投げを避けた場合 +9F)が挙げられている

パニッシュカウンター(+47F)

公式の備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。

  • 前方ステップ > 立ち中P空振り(+6F) … 投げ間合いで +6F。ハードノックダウンで後ろ受け身ができないため、よほどの先端当てでなければ使える、とされている。投げは 1F 遅らせる、全キャラクターに対して最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーができる、重ねる打撃は 立ち中P・しゃがみ中P・立ち強P、と書かれている
  • 後方ステップ > ドライブラッシュ 立ち強P … ドライブラッシュ 立ち強Pが持続の最後のほうで当たり、ヒット +11F/ガード +6F になる、とされている
  • 前ジャンプ(+4F) … 距離が近いと位置が入れ替わる、とされている。そこから 投げ/しゃがみ中P/垂直ジャンプ強P
  • 前歩き > 前ジャンプ … 遠めの距離から確実に位置を入れ替えたいときの形として挙げられている。そこから ジャンプ中Kのめくり(ジャストパリィに注意、とされている)/スカし飛び
  • 立ち弱P空振り > 奮迅脚 > 急停止(+7F) と しゃがみ弱K空振り > 奮迅脚 > 紫電カカト落とし … 「迅雷脚・奮迅脚を絡めた起き攻め」を参照

前投げ(掴み膝蹴り)の後

画面中央と明記した前投げ後の有利フレームは、収集した情報源に無い。

  • パリィドライブラッシュ > 立ち強P … 最速で出すと立ち強Pがぴったり重なる、とされている。相手の無敵技を読んだときは ドライブラッシュ > 立ち弱P でフェイントにすると -4F で済む、と書かれている
  • ドライブラッシュからの3択
    1. ドライブラッシュ 立ち弱P(打撃を重ねる)… ガードされても投げ間合いなので、ガード後も 投げ と「後ろ下がり > 立ち強P」のシミーで択をかけられる、と説明されている
    2. ドライブラッシュ 投げ(投げを重ねる)
    3. ドライブラッシュ 垂直ジャンプ(シミー)
  • 前方ステップ > 立ち強P … 相手が後ろ受け身を取っていた場合でも最速の暴れに負けにくい、ドライブゲージを削りながら龍尾脚で択に行ける状態に持っていく、ヒットしていた場合は キャンセルドライブラッシュ や 強 迅雷脚、と書かれている
  • 画面中央で龍尾脚で締めた場合や投げでダウンさせた場合は、相手の後ろ受け身に投げを重ねられないので、ドライブラッシュ 弱P を重ねに行く(ガードされても +3F)、という説明もある。後ろに下がる相手や弱攻撃で暴れる相手には しゃがみ弱K からのコンボ、ドライブラッシュを見てジャストパリィをしてくる相手には投げ、無敵技で暴れる相手にはドライブラッシュ 弱P を手前で出して空振りさせる、という読み合いが挙げられている

⚠️ 上の「ドライブラッシュ 立ち弱P」「ドライブラッシュ 弱P」の形は、いずれも 2024年の情報源に基づく。公式はその後 202506 Ver. で 立ち弱P を「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」、しゃがみ弱P を「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。」と変更している。

OD 昇龍拳で締めた後(+22F)

SA3 神龍烈破で締めた後(+15F)

SA3 の後は通常投げを重ねに行けない、と複数の情報源が書いている。CA 神龍烈破は締め後 +21F で相手との距離も離れるため、SA3 と同じ形は使えない、とされている。

ドライブラッシュ 立ち弱Pを重ねる形

ダウンを奪ったあとに、ドライブラッシュ 立ち弱Pを重ねてから択をかける形が挙げられている。

OD 龍尾脚から表裏を選ぶ形

情報源は画面位置を限定していない。

  • OD 龍尾脚の後、空振りさせるジャンプ攻撃のボタンで着地する位置が変わる、と説明されている
    • ジャンプ強P … 手前に着地
    • それ以外のボタン … 相手の裏に着地
  • 着地のぎりぎりにジャンプ攻撃を出すと表裏が見えにくくなる、ジャンプ強Pとジャンプ弱Kはモーションが似ている、とされている
  • 着地後は +6F で しゃがみ中Pが重なるとされ、情報源は相手に立ちガードをさせたところに しゃがみ中K の下段を出す形を挙げている
  • 後ろ受け身をされるとめくりの距離に届かず表裏にならない。その場合は早めにジャンプ攻撃を見せて立ちガードを誘い、最速で しゃがみ中K を出す、と説明されている
  • 受け身の方向に関係なく、打撃・投げ・シミーは届く、とされている
  • 公式フレームデータの備考で「めくり性能」と書かれているのは ジャンプ弱K と ジャンプ中K
  • モダン操作のジャンプ攻撃は、公式が 202506 Ver. で「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。」と変更している(情報源はそれより前の 2024年9月のもの)

画面端のセットプレイ

前投げ(掴み膝蹴り)の後(+20F)

画面端の前投げは、公式が2回、ヒット後の距離を離す変更をしている。

時期公式の内容
2024年2月27日掴み膝蹴り(前投げ):「画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。」
202506 Ver.前投げ:「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」

1. 前方ステップ(+1F)

  • 密着 +1F。ここからの投げは相手の後方ステップや4Fの暴れに負ける、とされている
  • 立ち弱P・しゃがみ弱Pを重ねて、連打キャンセルの暴れ潰しか当て投げに行く形が挙げられている。カウンターヒットすると最速の当て投げが空振りする、という注意がある
  • しゃがみ弱Pを重ねて顎撥二連が繋がる距離、とも書かれている
  • 微歩きより状況は落ちるがミスが起きにくく再現性が高い、密着状況を作れる、と説明されている

情報源が並べている択。

択内容
しゃがみ弱P または 立ち弱P打撃を重ねる
投げ投げを重ねる
後方ステップ または 垂直ジャンプ投げ抜けの空振りを狩る
後ろ下がり無敵技を読んだガード
  • 上の択は遅らせ投げ抜けと無敵技に勝てず、両方に対応できるシミーは使えない、とされている
  • 遅らせ投げ抜けには遅らせ打撃(立ち・しゃがみ弱Pの連打キャンセルでヒット確認、または 立ち中P・しゃがみ中P の単発で確認)が挙げられている
  • 垂直ジャンプ強Pは、相手が5F以上遅らせて投げ抜けをしないと確定しない、と注記されている
  • 無敵技を警戒するときは、しゃがみガードから遅らせて投げる形が挙げられている。投げを押すときにニュートラルに戻さないと後ろ投げになって位置が入れ替わる、という注意がある
  • 前方ステップ > しゃがみ弱P で展開を早くする択、という説明もある

2. 歩いて投げを重ねる(柔道)

  • 18F ぴったり前に歩いて投げると、+2F から投げを重ねられる、とされている。18F より早いと空振り、遅いと相手の4Fの暴れに負ける、と書かれている
  • 相手の食らい判定が横に大きいキャラクターほど猶予が増える、として次の表が挙げられている
投げを重ねられる有利フレーム前歩きの時間キャラクター
+5F~+2F15-18Fザンギエフ
+4F~+2F16-18Fブランカ、エドモンド本田
+3F~+2F17-18Fマリーザ、サガット、アレックス
+2F18F上記以外
  • 前投げがパニッシュカウンターだった場合や、相手がその場受け身を取った場合は、画面位置・キャラクターを問わず猶予が4Fになり、最大 +5F から投げられる、とされている
  • 2026年8月の情報源は「どんなに頑張っても +2 からの投げしか埋めれなくなった」ので、相手のリバーサルの後方ステップへの対策が要る、と書いている
  • 2025年8月の情報源は、2025年6月の調整以降は ザンギエフ・エドモンド本田・ブランカ(マリーザ・サガットにも一応)以外には、この歩き投げの形が実質できなくなった、と書いている
  • 画面端の投げを前方ステップからばかり出して読まれたので、前歩きの投げも混ぜる、という実戦の振り返りもある(2026年5月)

柔道の練習手順として挙げられているもの。

  1. トレーニングモードのダミーに、ダウンリバーサルで発生4Fの技を出させる。画面端で歩き投げが重なるように練習する(キャラクターによってタイミングが違うのでフレームメーターを見る)
  2. ダウンリバーサルに垂直ジャンプと前ジャンプを加え、ジャンプを しゃがみ強P で落として 奮迅脚 > 急停止 から投げる(最速ではないのでタイミングを覚える)
  3. 垂直ジャンプには 強 昇龍拳 > 立ち中P空振り で形を続ける
  4. リバーサルに後方ステップを加える。投げを後方ステップされたらしゃがみガードを入れ、さらに遅らせてガードを解いて前投げを入れると、入れ替えの投げを防ぎつつ、投げが通ったときに画面端の攻めが続く

3. 歩いて 立ち強P を持続で重ねる

  • 7-9F 前に歩いて 立ち強P を出すと、持続当てで ヒット +5F~+7F になり、立ち弱K(+6F 以上なら しゃがみ中P)が繋がる、とされている。ガードされても概ね五分以上、と書かれている
  • 後方ステップやジャンプを狩れるので、歩き投げと対の択になる、と説明されている
  • 持続当てになっているかどうかは、拳を突き出してから当たるまでのわずかなずれで見分けられる、と書かれている
  • 2024年3月の情報源は「投げ > 微歩き 立ち強P」をガード +2F/ヒット +7F としている

4. OD 波動拳を重ねる(2024年3月の情報源)

  • 最速で OD 波動拳を出すと持続重ねになり、ガード +7F(しゃがみ中Kが連続ガード)とされている。ヒット時は +11F とする情報源と、立ち強P が繋がるとする情報源がある
  • JP のアムネジア対策の起き攻めとして挙げられている
  • 強 波動拳を重ねた場合はガードで -2F だが、カウンターヒットしていれば SA2 が目押しで繋がる、とされている

⚠️ 2・3・4 のうち 2024年の情報源に基づく値は、いずれも 202506 Ver. の前投げの変更より前のもの。OD 波動拳は 202405 Ver. で「始動補正20%を追加しました。」とも変更されている。

5. そのほか

後ろ投げ(地獄車)の後

  • 画面端を背負って地獄車で位置を入れ替えた場合、起き攻めは成立しない(ドライブラッシュでも届かない)、と書かれている(2023年7月)
  • 公式はその後、地獄車(後ろ投げ)を 202405 Ver. に「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」、2024年12月2日に「画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。」と変更している

強 昇龍拳(地上ヒット)・【奮迅脚】昇龍拳の後(+25F)

1. 前方ステップ(密着 +6F)

  • 投げを重ねるには 1F 以上遅らせる必要があり、最速の投げ暴れに対する後ろ歩きのシミーはできない、とされている
  • しゃがみ中Pの持続重ね … ガード +1F/ヒット +4F で、しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強 昇龍拳 が繋がる、とされている。ガードされても しゃがみ弱P まで入れ込むと暴れ潰しとヒット確認を兼ねる、と書かれている。2024年6月の情報源の一つは、ヒット +6F/ガード ±0F としている
  • 立ち中Pの持続重ね … ガード ±0F/ヒット +6F。起き上がりのドライブリバーサルをガードでき(詐欺重ね)、ヒットすると しゃがみ中P >【奮迅脚】昇龍拳 が繋がる、とされている
  • 後ろ下がり … シミーと無敵技を読んだガード
  • 打撃の択が増えるぶん、相手は投げ抜けを押しにくくなる、と説明されている

2. 立ち弱K空振り(投げ間合いの +7F)

  • 投げを重ねるには 2F 以上遅らせる。最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーができる、とされている
  • しゃがみ中Pの持続重ね … ガード +2F/ヒット +5F で、立ち弱Kが繋がる、とされている
  • 立ち中Pの持続重ね … ガード +1F/ヒット +7F で、しゃがみ中Pが繋がる。ドライブリバーサルをガードできる、とされている

3. 立ち弱P空振り(+12F)> 立ち強P の持続重ね

  • ガード +1F/ヒット +6F で、しゃがみ中Pが繋がる、とされている
  • 強 昇龍拳の締めの後に しゃがみ弱P を空振りして 立ち強P を持続で重ね、しゃがみ強P(ノーマルヒットのときは「中P」。立ち・しゃがみの区別は情報源に無い)に繋ぐ形も挙げられている

4. ドライブインパクト … 「ドライブインパクトを重ねる」を参照

強 昇龍拳(空中ヒット)の後(+26F/+27F)

顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 閃火脚 > 強 昇龍拳 などの締め。中 迅雷脚 > 閃火脚は猶予3Fの目押しで、タイミングによって強 昇龍拳が低めに当たり +26F になる、とされている。

1. 立ち中P空振り(+4F/+5F)

  • 26F・27F の有利から 立ち中P の 22F を消費する形、と説明されている
  • 投げを後方ステップされても確定反撃を受けない、とされている
  • 投げ間合いの +5F では最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーができる(マリーザ・ザンギエフには できない)、とされている
  • 立ち弱Pの持続重ね … ガード +1F/ヒット +5F とされ、顎撥二連に繋がる。立ち弱Pを持続の3F目で当ててガード +1F/ヒット +6F になり、発生9F以上のリバーサルの無敵技をガードできる、とする2023年の情報源もある
  • 立ち中Pの持続重ね … ガード -1F/ヒット +5F とされ、顎撥二連に繋がる
  • 投げ/シミー も挙げられている。投げに後方ステップで確定を取られないので打撃は減らしてもよいが、低空からの逆択を持つ相手には打撃が要る、と書かれている
  • 立ち中P空振りの後に 立ち弱P > しゃがみ弱P > 立ち弱K と打撃を出す形も挙げられている

2. 立ち弱P・しゃがみ弱P空振り > 立ち強P の持続重ね

  • 強 昇龍拳が高く当たったときは しゃがみ弱P、低く当たったときは 立ち弱P で消費する、と説明されている。立ち強P は ヒット +5F(情報源は「+5?」と確定させずに書いている)/ガード +2F
  • 2023年の情報源は、しゃがみ弱P空振り > 立ち強P を ガード +2F/ヒット +7F、立ち弱P空振り > 立ち強P を ガード +1F/ヒット +6F としている
  • しゃがみ弱Pの空振りからすぐ 立ち強P を出すと持続当てになり、ヒットすると しゃがみ中P などが入り、ガードされても有利、という説明もある(2023年7月)

3. ドライブインパクト … +26F のときはドライブインパクトが重なる、とされている(「ドライブインパクトを重ねる」を参照)

弱 昇龍拳・中 昇龍拳、弱 迅雷脚・中 迅雷脚 > 閃火脚の後(+33F)

弱 昇龍拳の締めは画面端の 強 迅雷脚 > 閃火脚 などから、中 昇龍拳の締めは密着の 弱 竜巻旋風脚 などから、と挙げられている。

1. しゃがみ中K空振り(投げ間合いの +5F)

  • 投げが重なり、最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーができる、とされている。投げを後方ステップされても小技が確定しない、とも書かれている
  • 立ち弱Pの持続重ね … ガード +1F/ヒット +6F で しゃがみ中P が繋がり、起き上がりのドライブリバーサルと発生10F以上の無敵技をガードできる、とされている(ヒット +5F とする情報源もある)
  • 立ち中Pの持続重ね … ガード -1F/ヒット +5F で 立ち弱K が繋がり、ドライブリバーサルをガードできる、とされている。しゃがみ中Kの空振りで距離がやや開くため 立ち中P の持続はリターンが薄く、ガードで攻めが続く 立ち弱P を挙げる情報源もある
  • 択として 前投げ/しゃがみ中P/しゃがみ弱K/後ろ歩き(シミー)を並べている情報源もある
  • 中 昇龍拳の締めでは しゃがみ中K の空振りまでコンボに組み込んでおく、と説明されている

2. 立ち中K空振り(+3F) … 3F の有利を作って投げを重ねる形として挙げられている(2023年)

3. 奮迅脚 > 急停止(密着 +6F)/奮迅脚 > 紫電カカト落としの目押し重ね … 「迅雷脚・奮迅脚を絡めた起き攻め」を参照

4. ドライブラッシュ > ドライブインパクト … 「ドライブインパクトを重ねる」を参照

OD 昇龍拳の後(+22F)

相手に画面端を背負わせて OD 昇龍拳で切り返したときなどの形として挙げられている。

  • 立ち弱K空振り(+4F) … 投げが重なり、最速の投げ抜けに後ろ歩きのシミーができる、とされている。相手の4Fの暴れと しゃがみ強P が相打ちになり、立ち強P が繋がる、と書かれている
  • しゃがみ弱K空振り(密着 +5F) … 【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップ2回 と同じ状況、とされている
  • 前方ステップ(+3F) も挙げられている
  • 弱 波動拳を重ねる … 持続で重なり、ヒット +6F/ガード ±0F。飛び道具無敵の無い SA や JP の OD アムネジアを潰せる、とされている
  • 2023年の情報源は、OD 昇龍拳の締めを +29F として、奮迅脚 > 紫電カカト落としを持続で重ねる形(ヒット +4F)を挙げている。公式は 2024年12月2日に OD 昇龍拳を「ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。」と変更している

SA2 疾風迅雷脚の後(+36F)

  • 立ち弱P > 立ち弱K空振り(投げ間合いの +5F) … 最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーができる、とされている
  • しゃがみ中P空振り(+12F)> 立ち強P の持続重ね … ガード +1F/ヒット +6F で しゃがみ中P が繋がる、とされている
  • 立ち強P空振り(+5F) … 36F の有利から 立ち強P の 31F を消費する形として挙げられている。SA2 は位置の入れ替えに使うことが多く、技の後にド密着になりにくい、とも書かれている。この形から 投げ/立ち弱P または 立ち中P/後ろ下がり を挙げる情報源もある(こちらは +4F~+5F としている)
  • 立ち弱P空振り > ドライブインパクト … 「ドライブインパクトを重ねる」を参照

ドライブインパクトを重ねる

重ねる有利フレームの目安として挙げられているもの。

  • +23F 以上なら投げ・小技の暴れ・最速のジャンプを、+24F 以上なら JP の通常版アムネジア・マリーザの通常版スクトゥムを、発生前に潰せる、とされている。相手がバーンアウトしていて無敵のある SA を使えない状況なら、スタンを取れる、とも書かれている
  • 2023年8月の情報源は、相手が飛べない +18F、投げ返しができなくなる +21F、4F の暴れでアーマーを確認されなくなる +22F を目安に挙げている
  • ダウン後に密着でドライブインパクトのエフェクトが小さいときが一番当たりやすい、20F台の有利から歩きや前方ステップの起き攻めと混ぜる、と書かれている

締めとフレーム消費ごとの残る有利(攻略情報の検証値。計算の列は本ページの計算)

締めとフレーム消費残る有利計算
【奮迅脚】竜巻旋風脚(空中で3ヒット)> 前方ステップ+24F43 − 19 = 24
中 竜巻旋風脚(2ヒット)> 前方ステップ+25F44 − 19 = 25
強 昇龍拳・【奮迅脚】昇龍拳+25F—
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> 立ち中P空振り+25F47 − 22 = 25
顎撥二連 > 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)> 立ち弱P空振り+24F37 − 13 = 24
顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 轟雷落とし > 立ち弱P空振り+24F37 − 13 = 24
顎撥二連 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし > 火砕蹴 > 立ち弱P空振り+24F37 − 13 = 24
強 迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱P空振り+25F38 − 13 = 25
(画面端)強 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 立ち弱K空振り+26F—
(画面端)強 昇龍拳(空中で低めにヒット)+26F—
ドライブインパクトでガードクラッシュさせた後の しゃがみ強P > 弱 迅雷脚 > 閃火脚 > 強 昇龍拳+26F—

そのほかに挙げられている形

ドライブインパクトを空振りして、相手のドライブインパクト返しを誘う形

相手のダウン中にドライブインパクトをわざと空振りして相手のドライブインパクト返しを誘い、それにこちらがドライブインパクト返しを合わせる形として挙げられている。

締め締め後ドライブインパクト空振り後
顎撥二連 > 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)+37F-25F
顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 轟雷落とし+37F-25F
顎撥二連 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし > 火砕蹴+37F-25F
強 迅雷脚 > 閃火脚+38F-24F

自分が画面端を背負ったときの OD 龍尾脚

画面端を背負った状況で位置を入れ替えるとき、通常版の龍尾脚(情報源は強度を書いていない)と OD 龍尾脚の後の状況を比べた情報源がある。

形通常版の龍尾脚で入れ替えた後OD 龍尾脚で入れ替えた後
投げを重ねる前方ステップ2回で +4F弱 竜巻旋風脚 > 前方ステップ > 立ち弱攻撃(情報源の表記は「立ち弱系」)の空振りで +4F。完全に画面端で、密着でシミーができる
詐欺飛び5F 詐欺。その場受け身をされるとめくりになる6F 詐欺で、受け身の方向に依存しない。発生5Fの無敵技には確定反撃を受ける
紫電カカト落とし立ち弱P空振り > 紫電カカト落としで +4F。しゃがみ弱P > 強 昇龍拳が繋がるドライブラッシュ > 紫電カカト落としで +5F。画面端のコンボに行ける
  • OD 龍尾脚のほうがダメージが取れている、とされている
  • 起き上がり後4Fまでのファジーの しゃがみ弱P は、空中竜巻旋風脚で潰せる、と説明されている
  • ゲージ差が無い状況なら、詐欺飛びから ジャンプ強P > 立ち強P > 強 迅雷脚 にすると、画面端で入れ替えつつゲージ有利も取れる、と書かれている

迅雷脚・奮迅脚を絡めた起き攻め

奮迅脚と迅雷脚は別の技

奮迅脚(KK)は公式フレームデータで特殊技、迅雷脚(236+K)は必殺技の欄に載っている、別々の技。派生の名前も違う。

区分奮迅脚(特殊技)から出る技迅雷脚(必殺技)から出る技
属性が中段紫電カカト落とし(中K)轟雷落とし(6+中K)
属性が下段無い風鎌蹴り(6+弱K)
強K の派生踏み込み前蹴り(強K)閃火脚(6+強K)
そのほか急停止(弱K)/【奮迅脚】昇龍拳(623+P)/【奮迅脚】竜巻旋風脚(214+K)/【奮迅脚】龍尾脚(623+K)OD 版の派生の後にだけ出る 火砕蹴(6+K)
  • 【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚は、通常の昇龍拳・竜巻旋風脚・龍尾脚とは別の項目として公式フレームデータに載っており、数値も別々に書かれている
  • 閃火脚と火砕蹴も別の技。迅雷脚の 6+強K の派生は閃火脚で、火砕蹴は OD 風鎌蹴り・OD 轟雷落とし・OD 閃火脚の後にだけ出る
  • 表の「D」は公式フレームデータの表記で、ヒットするとダウンを奪う

奮迅脚から出る技(公式フレームデータ)

技コマンド発生持続ヒット時ガード時属性公式の備考
紫電カカト落とし(奮迅脚中に)中K18F18-20F+3F-3F中SA3キャンセル対応
踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)強K8F8-11F+1F-4F上空振り/アーマーヒット時硬直4F増加/SAキャンセル対応
【奮迅脚】昇龍拳623+P8F8-17FD-35F上1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/3-11F 飛び道具無敵
【奮迅脚】竜巻旋風脚214+K13F13-58F+3F-9F上2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない
【奮迅脚】龍尾脚623+K9F9-23F+2F-8F上9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない
  • 奮迅脚そのもの(全体 45F)と急停止(全体 16F)は「有利フレームの計算」の表にある
  • 公式は 2026年8月3日に奮迅脚を「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」と変更している

迅雷脚と派生(公式フレームデータ)

技コマンド発生持続ヒット時ガード時属性公式の備考
弱 迅雷脚236+K12F12-14F+1F-11F上32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/30-35F 閃火脚に派生可
中 迅雷脚236+K16F16-18F+2F-7F上32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/30-35F 閃火脚に派生可
強 迅雷脚236+K25F25-27FD-2F上36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/34-41F 閃火脚に派生可
OD 迅雷脚—13F13-15F-4F-7F上21-27F OD風鎌蹴り、OD轟雷落としに派生可/19-27F OD閃火脚に派生可
風鎌蹴り(迅雷脚中に)6+弱K6F6-9F+3F-5F下カウンター/パニッシュカウンター時ダウン/動作中常に被パニッシュカウンター判定
轟雷落とし(迅雷脚中に)6+中K18F18-20F+3F-3F中動作中常に被パニッシュカウンター判定/空中ヒット時床バウンド
閃火脚(迅雷脚中に)6+強K10F10-12FD-3F上動作中常に被パニッシュカウンター判定/しゃがみ状態の相手に当たらない
OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に)—6F6-8F+3F-5F下11F 火砕蹴に派生可
OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に)—17F17-19F-3F-7F中24F 火砕蹴に派生可
OD 閃火脚(OD迅雷脚中に)—10F10-15FD-4F上22F 火砕蹴に派生可
火砕蹴(OD風鎌蹴り後に)6+K15F15-17FD-12F上—
火砕蹴(OD轟雷落とし後に)6+K11F11-13FD-12F上—
火砕蹴(OD閃火脚後に)6+K15F15-17FD-20F上—

紫電カカト落としを持続で重ねる

  • 紫電カカト落としの持続は公式で 18F 目から 20F 目までの 3F。持続の後ろのほうを相手の起き上がりに重ねると、通常は繋がらない しゃがみ弱P などが繋がる、と説明されている
  • 公式の奮迅脚の備考「12F目からその他派生技に移行可」と、紫電カカト落としの発生 18F から数えると、最速で出したときの攻撃判定は奮迅脚の入力から 29F 目。情報源も 28-29F 目と数えている
  • 持続当てにしたときの値は、残る有利が +29F からなら ヒット +4F/ガード -2F、+30F からなら ヒット +5F/ガード -1F とされている
  • 紫電カカト落としの公式の硬直差は ヒット +3F/ガード -3F で、持続当てにしてもガードされるとケン側が不利、と複数の情報源が書いている
  • 対になる択として、立ちガードを読んだら 奮迅脚 > 急停止 > 下段(画面端は しゃがみ弱K、画面中央は しゃがみ中K)、パリィを読んだら 奮迅脚 > 急停止 > 投げ、が挙げられている。急停止にすると +2F・+3F になる、とされている

締めとフレーム消費ごとの残る有利(攻略情報の検証値。計算の列は本ページの計算で、締め後の値が他の項目にあるものだけ書いている)

締めとフレーム消費残る有利計算
【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 立ち弱P空振り+30F43 − 13 = 30
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> しゃがみ弱K空振り+30F47 − 17 = 30
(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター)> 奮迅脚 > 急停止+29F—
(2ヒット)弱 竜巻旋風脚 > しゃがみ弱K空振り+29F—
(2ヒット)中 竜巻旋風脚 > しゃがみ弱P空振り+30F44 − 14 = 30
顎撥二連 > 奮迅脚 > 急停止+30F—
顎撥二連 > 中 竜巻旋風脚+29F—
顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚 > 立ち弱P空振り+29F—
顎撥二連 > OD 龍尾脚 > 立ち中P空振り+30F—
(画面端)顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 立ち弱P空振り+29F42 − 13 = 29
(画面端)顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱P空振り+27F(不可)/+29F/+30F—
(画面端)顎撥二連 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし > 立ち中P空振り+29F—
強 迅雷脚 > OD 龍尾脚 > 立ち弱K空振り+30F—
強 迅雷脚 > OD 龍尾脚 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし > 前方ステップ+30F—
(画面端)強 迅雷脚 > 立ち弱P空振り+29F42 − 13 = 29
(画面端)強 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > しゃがみ弱P空振り+30F—
(画面端)OD 迅雷脚 > OD 閃火脚 > 火砕蹴 > 立ち弱P空振り+29F42 − 13 = 29
  • コンボを途中で止めて狙うものは、そのままコンボを続けたほうが期待値が高いので主にジャストパリィの後の補正切りに使う、ドライブゲージを使うものはほとんどネタの域、と書かれている

情報源が挙げている形

形情報源の記載
【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 立ち弱P空振り > 紫電カカト落としヒットすると +5F とされ、しゃがみ弱P や 立ち中P から顎撥二連に繋がる、と書かれている。中段が当たったあと しゃがみ弱P > 顎撥二連 から同じ形に戻す(ループする)形も挙げられている。立ち弱Pは【奮迅脚】竜巻旋風脚のモーションの終わり際に入力する、と説明されている
【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 立ち弱P空振り > 奮迅脚 > 急停止中段と同じ形から、急停止 > 投げ(パリィ読み)/下段(立ちガード読み)/ガード(無敵技読み)に分かれる、とされている。急停止にすると +3F で しゃがみ弱K が重なる、という記述と、急停止は不利なので暴れに負ける疑似的な2択、という記述(2023年)がある
【奮迅脚】龍尾脚 > 立ち弱P空振り > 紫電カカト落とし【奮迅脚】竜巻旋風脚の形より猶予が少ない、とされている。+4F とする情報源もある
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> しゃがみ弱K空振り > 紫電カカト落としノーマルヒットで +5F、とされている。画面中央・画面端のどちらでも使え、後ろ受け身も考慮した形として挙げられている
弱 竜巻旋風脚 > しゃがみ弱K空振り > 紫電カカト落とし+4F。画面中央・画面端のどちらでも使え、後ろ受け身も考慮した形として挙げられている
顎撥二連 > 奮迅脚 > 急停止 > 紫電カカト落とし+5F。画面中央・画面端のどちらでも使える形として挙げられている
立ち強K(パニッシュカウンター)> ドライブラッシュ > しゃがみ中K > 紫電カカト落とし画面中央では立ち弱K始動のコンボに切り替える、と注記されている。ドライブラッシュは情報源の表記では「生ラッシュ」
ドライブインパクト > 立ち強P > しゃがみ弱P空振り > 紫電カカト落とし相手が高めに壁に張り付いたときはできない、とされている
弱 昇龍拳・中 昇龍拳(+33F)> 奮迅脚 > 紫電カカト落とし体感で3-4F遅らせると持続当てになり +4F~+5F。+4F 以上を目標に猶予2Fの目押しを狙い、しゃがみ弱P > 立ち中P と繋ぐ、と書かれている。相手が接地した一瞬後に最速で入力すると成功しやすい、ともされている
強 昇龍拳(地上ヒット)> 前方ステップ(+6F)> 紫電カカト落とし持続当てではないのでノーマルヒットは +3F。相手が暴れると相打ちになり +11F などが取れる、とされている(2023年)
  • 発生18F の中段は立ちガードに切り替えにくく、下段とのフレーム差もあまりない。投げや 立ち強P の持続当てもある中で出すので当たる、と説明されている
  • 中段のヒット確認は、プロでも 100% 近く出すのは難しいがリターンが高い、と語られている
  • +33F の状況からの目押しの練習として、トレーニングモードで BGM を消し、相手が地面に落ちた効果音と同時に奮迅脚を入力する方法が挙げられている

奮迅脚 > 急停止でフレームを消費する

「急停止のフレーム」を 27F と数えている情報源があり、下の値の差もこれと合う(「有利フレームの計算」を参照)。

締め急停止の後情報源の記載
弱 昇龍拳・中 昇龍拳/弱 迅雷脚・中 迅雷脚 > 閃火脚(画面端、+33F)密着 +6F最速の投げ暴れに後ろ歩きのシミーはできない。自分だけ画面端に届かず しゃがみ中K の形が使えない状況でも密着を作れる。しゃがみ中Pの持続重ねは ガード +1F/ヒット +4F(しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強 昇龍拳)、立ち中Pの持続重ねは ガード ±0F/ヒット +6F、とされている
迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット、+32F)密着 +5F【奮迅脚】竜巻旋風脚 > 前方ステップ2回 と同じ状況、とされている
ターゲットコンボ(情報源の表記は「中KTC」、+32F)+4F~+5F投げを重ねる形として挙げられている(2023年)
しゃがみ強K(パニッシュカウンター、+47F)> 立ち弱P空振り+7Fしゃがみ中Pを持続で重ねる形として挙げられている(2023年)
【奮迅脚】昇龍拳(+25F)-2Fフェイントの択(「画面中央のセットプレイ」を参照)
対空の しゃがみ強Pおおむね +3F当たり方による、高めに当てたときは位置が入れ替わる、とされている
  • 対空の しゃがみ強P からの形は、しゃがみ強Pの持続の後半2Fはキャンセルできないので引きつける必要がある、と注記されている。公式の しゃがみ強P の備考は「強制立ち効果キャンセルは持続の2F目まで」
  • +33F から +6F を作って しゃがみ中P を持続で重ねる形では、急停止を最速で出すところが一番難しい、と説明されている。練習として、トレーニングモードの反撃設定の「ダウンリバーサル」で 4F の攻撃を設定し、急停止が最速で出ているかを確かめる方法が挙げられている(2023年)

迅雷脚の派生を起き上がりに重ねる

強 迅雷脚を空振りして派生を重ねる

【奮迅脚】竜巻旋風脚で画面端に届いたとき、または画面端で 顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 遅らせ閃火脚 で締めたときの形として挙げられている。最速の 強 迅雷脚を空振りすると、風鎌蹴りが持続当てになる、とされている。

択情報源の記載
風鎌蹴り持続当てで ヒット +5F/ガード -2F
轟雷落としヒットすると投げ間合いになり、投げの読み合いになる
派生なし > 投げパリィ読み
派生なし > 後ろ下がり無敵技を読んだガード
  • 別の情報源は、強 迅雷脚 > 風鎌蹴り の重ねを最終フレームの持続重ねとし、ヒット時 +6F・ガード時 -2F、ジャストパリィと無敵技に弱いので多用は禁物、と書いている(2024年3月)
  • 顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 遅らせ閃火脚 の締めは、通常の画面端のコンボより 500 前後ダメージが下がる、とされている
  • 公式の 強 迅雷脚の備考は「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」
  • 上の形はいずれも 2024年の情報源に基づく。公式はその後、風鎌蹴りを 202506 Ver. に「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。」、2026年3月17日に「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」と変更している

中 迅雷脚 > 轟雷落とし の後に 弱 波動拳を重ねる(2026年2月の情報源)

  1. 中 迅雷脚 > 轟雷落とし でダウンを奪う
  2. しゃがみ弱P を空振りする
  3. すぐに 弱 波動拳 を出す
  • 起き上がりに 弱 波動拳が重なり、ケン側が +1F になる、とされている
  • そこから しゃがみ弱P > 弱K(立ち・しゃがみの区別は情報源に無い)で相手のボタンにカウンターヒットを取る、しゃがみ強P に行けば大きなダメージが取れる、と説明されている
  • 相手が起き上がりに SA1 を出してもこの重ねが一方的に勝つ、JP が起き上がりにアムネジアを出してもそのまま しゃがみ強P に行ける、と実演付きで説明されている
  • 公式の 弱 波動拳の硬直差は ヒット -1F/ガード -7F で、これは起き上がりに重ねた場合の値ではない

風鎌蹴り(カウンターヒット、+32F)の後

  • 前方ステップ(+13F)> 立ち強P … 立ち強P の持続の最後のほうが重なり、ヒット +7F/ガード +2F、とされている。投げを重ねるのは体感の目押しになるが、シミーができる、と書かれている

派生がヒットした後

  • 風鎌蹴りがヒットした後(公式のヒット時 +3F)は投げ間合いの外で、しゃがみ中P に繋ぐ、とされている
  • 紫電カカト落としがヒットした後(公式のヒット時 +3F)は、距離が近ければ投げ間合いに入る、とされている

迅雷脚・奮迅脚で締めてからの詐欺飛び

締め後 +42F で詐欺飛びができる、とされている締め

締め締め後
OD 迅雷脚 > OD 閃火脚 > 火砕蹴+42F
顎撥二連 > 中 迅雷脚+42F
(画面端)強 迅雷脚+42F
(空中ヒット・後ろ受け身のときのみ)【奮迅脚】龍尾脚+42F
  • ジャストパリィをされると -2F、とされている
  • 詐欺飛びのジャンプ強攻撃 > しゃがみ強P > 中 迅雷脚 までを連続ガードにして 1.2 本分、中 迅雷脚の代わりに OD 迅雷脚 > OD 風鎌蹴り にすると 1.6 本分のドライブゲージを削れる、とされている。公式の Dゲージ減少(ガード) は ジャンプ強P・ジャンプ強K が -4000、しゃがみ強P が -6000、中 迅雷脚 が -2000、OD 迅雷脚 と OD 風鎌蹴り が -3000 で、合計は 12000 と 16000
  • 顎撥二連 > 中 迅雷脚(派生なし)の締めからは、前ジャンプ強P(詐欺飛び)/ジャンプを空振りして しゃがみ弱K(立ちガード読みの下段)/ジャンプを空振りして投げ、が挙げられている。通常の画面端のコンボより 1000 前後ダメージが下がる、とされている

【奮迅脚】竜巻旋風脚(+43F)の後の詐欺飛び(画面端)

  • 1-2F 遅らせて垂直ジャンプか前ジャンプをする形。1F 遅らせると +42F の詐欺飛び、2F 遅らせると +41F で発生5Fの対空の必殺技に落とされる、とされている。最速で飛ぶと相手が起き上がる前に着地する、と書かれている
  • 相手キャラクターが接地する直前に飛ぶと成功しやすい、猶予は 1F、と説明されている
  • ジャンプ強攻撃をガードさせると +11F になり、しゃがみ強P > 中 迅雷脚 まで連続ガードになる、とされている
  • この状況から、前ジャンプ強P(詐欺飛び)/ジャンプを空振りして しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 立ち弱K(下段)/ジャンプを空振りして投げ、が挙げられている。「成功しているか分からない詐欺飛び」のほうが相手も対応しにくい、ジャンプ強P が空振りすると大きなリスクになる、とも書かれている

そのほか

  • 中 迅雷脚 > 閃火脚 の締めから詐欺飛びをすると、ダメージも確保できる、とする情報源がある(2026年7月。有利フレームは書かれていない)
  • OD 迅雷脚の派生から前ジャンプ攻撃をすると詐欺飛びになる、とされている。マリーザなどアーマーのある技を持つ相手にはジャンプ強攻撃だと相手の技が確定してしまうので ジャンプ中K を重ねる、詐欺飛びにジャストパリィを合わせてくる相手には着地して投げる、と説明されている(2023年10月)
  • 自分が画面端を背負ったときの OD 龍尾脚からの詐欺飛びは、「画面端のセットプレイ」の「自分が画面端を背負ったときの OD 龍尾脚」を参照

ガード時の連携(固め)

公式フレームデータのガード時の硬直差と、情報源が挙げている連携の値(隙間・連携後の有利フレーム)を分けて書く。

ガードされても硬直差が -2F 以上の技(公式フレームデータ)

技ガード時属性
強 龍尾脚+1F上
しゃがみ中P±0F上
立ち弱P-1F上
しゃがみ弱P-1F上
立ち弱K-2F上
立ち中P-2F上
立ち強P-2F上
OD 波動拳-2F上・弾
強 迅雷脚-2F上
  • -3F 以下の技は「ガードされたときに反撃を受ける技」の表にある
  • 強 龍尾脚 … 立ちガードされて +1F、しゃがみガードさせると +2F で、しゃがみガードさせないと投げは危険度が高い、とされている。暴れ潰しの しゃがみ弱P、ガードを固める相手への投げ、後ろに下がる相手への しゃがみ弱K で読み合う、と書かれている。相手がバーンアウトしているときは有利が大きく増えるが最速の投げは空振りする、とも注記されている
  • 強 迅雷脚 … 確定反撃の無い技として挙げられている
  • 投げの後の ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 龍尾脚 … 龍尾脚は空中判定で投げも しゃがみ中K も避けられ、何もされなければガードさせて有利、とされている。対策は しゃがみ弱P > ドライブインパクト で返すこと、と説明されている。情報源から龍尾脚の強度は確定できないが、公式でガード時の硬直差がプラスの龍尾脚は 強 龍尾脚だけ

連携の隙間と有利フレーム(情報源の検証値。元の技のガード時は公式フレームデータ)

ガードさせた技元の技のガード時続けて出す技情報源の記載
しゃがみ中K-6Fキャンセルドライブラッシュ 立ち弱P連続ガードで無敵技に割り込まれず、密着 +3F。最速の投げ抜けに後ろ歩きのシミーはできない
ドライブラッシュ しゃがみ中P±0F—ガード +4F で投げ間合い
ドライブラッシュ しゃがみ中P±0Fしゃがみ強Pしゃがみ強Pは発生8Fなので連続ガードにならない。相手が最速で暴れると相打ちになり、相手キャラによっては +17F になって 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 に繋がる(2024年9月)
ドライブラッシュ 立ち強P-2Fドライブインパクト隙間 2F
ドライブラッシュ しゃがみ中P(相手がバーンアウトしているとき)±0Fドライブインパクト隙間 1F
ドライブラッシュ しゃがみ中K(相手がバーンアウトしているとき)-6Fドライブインパクト隙間 2F
中 迅雷脚-7F風鎌蹴り暴れ潰しの形。中 迅雷脚は発生7F以下の無敵技で確定反撃を受ける
ドライブラッシュ 立ち弱P-1Fしゃがみ中K > 中 迅雷脚/【奮迅脚】昇龍拳立ち弱Pがヒットしていたかどうかで しゃがみ中K の次を選ぶ(ガード時は主に 中 迅雷脚、ヒット時は【奮迅脚】昇龍拳)。慣性を使って先端で当てると止められにくく、持続当てになって有利が増える。ヒット確認は相手キャラの後ろに出る緑色の飛沫を見る

しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ 立ち弱P(密着 +3F)からの択(情報源の整理)

こちらの択勝てる相手の行動負ける・引き分ける相手の行動
投げガード、4F の暴れ最速・遅らせの投げ抜け、ジャンプ、後方ステップには引き分け。無敵技に負ける
後方ステップ > 立ち強P投げ抜け—
立ち中Pジャンプ、後方ステップ—
遅らせ打撃遅らせ投げ抜け—
後ろ歩きシミー遅らせ投げ抜け、無敵技最速の投げ抜け
遅らせ投げ無敵技・最速の投げ抜け・遅らせ投げ抜けのいずれにも負けない—
  • 立ち中P がジャンプや後方ステップに当たったら、ヒット確認から 立ち弱P > 強 昇龍拳 か しゃがみ弱P > 立ち弱K > 強 昇龍拳。4F の暴れや最速の投げ抜けにカウンターを確認できれば しゃがみ中P >【奮迅脚】昇龍拳、とされている
  • 遅らせ投げは体力が少ないときの安全な択、と書かれている

ドライブラッシュ しゃがみ中P(ガード +4F)からの択(情報源の整理)

択勝てる相手の行動負ける相手の行動
投げ暴れ、しゃがみガード投げ抜け、リバーサルの無敵技、相手の後ろ下がり(画面中央・立ちガード)
暴れ潰し(しゃがみ中P)暴れリバーサル。それ以外はすべてガードされる
下段(しゃがみ中K > ドライブラッシュ か 必殺技の入れ込み)相手のリバーサルの後ろ下がり(画面中央)、暴れリバーサルの無敵技
後ろ下がり相手の遅らせ投げ抜けと無敵技—
  • 画面端以外では下段の択を考える必要がある、+4F から少し下がってしゃがみガードにすると、相手の しゃがみ中K の発生を 7F と仮定してもリバーサルの しゃがみ中K に負けない、とされている

しゃがみ強P(ガード -7F)> 強 迅雷脚/踏み込み前蹴り/奮迅脚 > 急停止 > 投げ

  • 強 迅雷脚でドライブゲージを削り、踏み込み前蹴りで暴れを潰し、急停止でパリィを投げる、という3択として挙げられている
  • 強 迅雷脚をガードさせると風鎌蹴り派生まで連続ガードになって合計 1.2 本分、立ちガードを確認できれば閃火脚派生で 1.9 本分を削れる、とされている。公式の Dゲージ減少(ガード) は しゃがみ強P -6000、強 迅雷脚 -4000、風鎌蹴り -2000、閃火脚 -7000 で、合計は風鎌蹴り派生まで 12000、閃火脚派生まで 17000
  • 情報源は、2026年3月17日の調整で しゃがみ強P からどれにキャンセルしてもドライブインパクトを返せるようになった、と書いている。この日の公式の しゃがみ強P の変更は「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
  • 受ける側は3択のうち2つに対応できる、として次の整理がある
受ける側の方針対応
投げを受け入れてジャストパリィ狙いに絞る強 迅雷脚を見てからパリィすれば、急停止からのパニッシュカウンターの投げは受けない。踏み込み前蹴りはガードして -5F の確定反撃
踏み込み前蹴りをガードするタイミングでファジーの小技急停止からの投げを発生前に潰し、踏み込み前蹴りはガードして -5F の確定反撃
踏み込み前蹴りのカウンターヒットを受け入れる4F の暴れで 強 迅雷脚と急停止からの投げを発生前に潰す
  • 上の表の -5F は情報源の値。公式の踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)のガード時の硬直差は -4F
  • 強 迅雷脚をジャストパリィされるのが特に痛く、見てから合わせるのも容易なので、狙いを絞られないようにする、中 迅雷脚は連続ガードになるのでそちらとの使い分けも視野、と書かれている

相手がバーンアウトしているとき(情報源の整理)

相手のバーンアウト中にガード硬直がどれだけ増えるかは、公式フレームデータの表に列が無い。

連携情報源の記載
弱 龍尾脚・踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)をガードさせる > 立ち弱P・しゃがみ弱P±0F から。相手がリバーサルで SA を出していた場合、暗転中にパリィを押すと、先に出ていた弱Pを2F目でパリィに上書きできる、と説明されている。相手が4Fの暴れなら相打ち、ガードならそのままターンが続く
弱 龍尾脚・踏み込み前蹴りをガードさせる > 弱 竜巻旋風脚±0F から。弱 竜巻旋風脚は相手が吹き飛びダウンになるので、ドライブラッシュから起き攻めができ、画面端なら SA2 で追撃できる
ドライブラッシュ 立ち強P > 奮迅脚 > 急停止 > 立ち弱P・しゃがみ弱P±0F から、とする情報源と、ガードで +1F とする情報源がある。後者は、急停止を最速より 1-2F 遅らせる、しゃがみ弱P まで入れ込む、返せるのは SA だけ、と説明している(2025年2月)
立ち弱P > 弱 迅雷脚1F 遅らせると暴れ潰しになる。バーンアウト時は 中 迅雷脚が連続ガードになり崩しにならないので 弱 迅雷脚を使う
立ち弱K > 中 迅雷脚1段目が暴れ潰しになる
中攻撃(情報源の表記は「中攻撃系統」)> 弱 龍尾脚・踏み込み前蹴り±0F。どちらも急停止にすると -7F~-8F で、キャンセルを確認しての SA で確定を取られやすい
強P(情報源の表記は「強P系統」)> 強 迅雷脚+2F。最速の暴れを止めてから、中段の派生と ノーキャンセルの しゃがみ中K でファジーできない中下段の択
強P > 奮迅脚 > 紫電カカト落とし+1F。固め直しになるが、最速の小技で確定を取られる
強P > 奮迅脚 > 急停止-4F/-3F。最速の小技で確定を取られるが、SA は確定しない
強P > 中 迅雷脚 > 風鎌蹴り-1F。連続ガードの削りの連係
強P > OD 迅雷脚の派生の出し切り-8F。弱派生の出し切りだと連続ガードで距離が離れ、確定反撃が無い場合が多い
(画面端)立ち中P > 顎撥二連 > OD 波動拳+2F。連続ガードの固め直し。距離によっては投げ間合い
(画面端)ドライブラッシュ > しゃがみ中P か 立ち中P > ドライブインパクト相手に SA ゲージが無ければ、しゃがみ中P がガード・ヒットした時点でスタンが確定する。モダン操作は 立ち中P で代用できるが、JP の通常版アムネジアとマリーザの通常版スクトゥムがドライブインパクトに間に合う
  • 踏み込み前蹴りは 2026年8月3日に発生・ヒット時の硬直差・ガードバックが変更されている(「締め技別の有利フレーム」の注記を参照)。上の表の踏み込み前蹴りを含む行について、情報源は変更の前後どちらの値かを明記していない
  • ドライブラッシュ 立ち強P > 奮迅脚 > 急停止 を使う理由として、それまでの連係は しゃがみ弱P などで割られて相打ちになる、と説明されている。急停止の後に顎撥二連も混ぜてドライブゲージを削り、ヒット確認して当たっていれば昇龍拳に繋ぎ、ガードされていれば止める、と語られている(2025年2月)

画面端でドライブゲージを回復する連携(2024年11月の情報源)

画面端で密着 +1F 以上ある状況から、次の5発を出す形。

順技情報源の記載
1-3しゃがみ弱P ×3最速の暴れを潰す。1発目・2発目でヒット確認できたら、3発目を 立ち弱P > 強 昇龍拳 に変える
4立ち弱K直前の弱Pの後で -1F。相手の発生6Fの しゃがみ中P と相打ちになる。この距離で届く発生5F以下の技は小技しか無い
5立ち強K先端当てになり、画面端では相手が下がれないので空振りしない。相手が技を振っていれば差し返しになって SA まで入る。飛ばれると昇龍拳が間に合うが、スカし飛びには間に合わないので、飛んでいないのを確認してから出す形もある
  • 距離を離した後は、飛びに注意しながら波動拳で相手の回復を妨げつつ自分のドライブゲージを回復する、と説明されている

画面端で 立ち強P をガードさせた後(2026年2月の情報源)

  • 立ち強P はガードで不利なので相手は普通 しゃがみ中K で反撃してくるが、その しゃがみ中K を空振りさせられる間合いがある、と説明されている
  • 後ろに歩けば相手の 立ち中K をガードでき、相手の しゃがみ中K には 立ち強K で反撃できる、とされている
  • 空振りさせたところから、弱 波動拳を持続で重ねる形にも行ける、とされている

ガードされたときに反撃を受ける技

公式フレームデータのガード時の硬直差が -3F 以下の技。反撃が届くかどうかは距離と相手の技の発生によって変わる。 -2F 以上の技は「ガード時の連携(固め)」の表にある。

技ガード時属性公式の備考(抜粋)
OD 竜巻旋風脚-61F上10-77F 空中判定
OD 昇龍拳-40F上1-10F 完全無敵
SA3 神龍烈破-40F上1-18F完全無敵
CA 神龍烈破-40F上1-18F完全無敵
強 昇龍拳-36F上1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-11F 飛び道具無敵
【奮迅脚】昇龍拳-35F上1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/3-11F 飛び道具無敵
中 昇龍拳-28F上1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
SA1 龍尾烈脚-24F上1-9F 打撃・投げに対して無敵
弱 昇龍拳-23F上1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵
火砕蹴(OD閃火脚後に)-20F上—
顎撥二連-14F上—
弱 竜巻旋風脚-14F上—
閃光連脚(2段目)-12F上—
中 竜巻旋風脚-12F上—
強 竜巻旋風脚-12F上—
火砕蹴(OD風鎌蹴り後に)-12F上—
火砕蹴(OD轟雷落とし後に)-12F上—
閃光連脚(3段目)-11F上—
強 波動拳-11F上・弾—
弱 迅雷脚-11F上—
しゃがみ強K-10F下※ガード時硬直1F増加
中 波動拳-9F上・弾—
【奮迅脚】竜巻旋風脚-9F上—
OD 龍尾脚-9F上—
中 龍尾脚-8F上—
【奮迅脚】龍尾脚-8F上—
しゃがみ強P-7F上強制立ち効果
弱 波動拳-7F上・弾—
中 迅雷脚-7F上—
OD 迅雷脚-7F上—
OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に)-7F中—
しゃがみ中K-6F下—
ドライブリバーサル(雷突蹴)ガード時-6F上1-22F 完全無敵
ドライブリバーサル(雷突蹴)起き上がり時-6F上1-20F 完全無敵
立ち中K-5F上—
立ち強K-5F上※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加
風鎌蹴り(迅雷脚中に)-5F下—
OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に)-5F下—
SA2 疾風迅雷脚-5F上—
踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)-4F上空振り/アーマーヒット時硬直4F増加
弱 龍尾脚-4F上—
OD 閃火脚(OD迅雷脚中に)-4F上—
しゃがみ弱K-3F下—
紫電カカト落とし(奮迅脚中に)-3F中SA3キャンセル対応
轟雷落とし(迅雷脚中に)-3F中空中ヒット時床バウンド
閃火脚(迅雷脚中に)-3F上しゃがみ状態の相手に当たらない
ドライブインパクト(焔撃ち)-3F上1-27F アーマー判定(2回)
  • 中 迅雷脚(-7F) は発生7F以下の無敵技で確定反撃を受ける、とされている
  • SA2 疾風迅雷脚 は、公式が 202506 Ver. で「①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。 ②最終段のガードバックを増やしました。」と変更している
  • SA3 神龍烈破・CA 神龍烈破 は、公式が 202506 Ver. で「ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。」と変更している
  • しゃがみ強P は、公式が 2026年3月17日に「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」と変更している。それより前の情報源にある しゃがみ強P のガード時の値は、変更前のもの
  • しゃがみ強K は、公式が 2024年12月2日に「ガードバックを縮小しました。」と変更している
  • 紫電カカト落とし は持続当てにしてもガードされると -2F/-1F、風鎌蹴り は持続当てでガードされると -2F、とされている(「迅雷脚・奮迅脚を絡めた起き攻め」を参照)

表記はテンキー。

※ フレーム数値のうち、公式フレームデータで確認できるもの(発生・持続・硬直・全体・硬直差・属性・備考・Dゲージ減少)と、攻略情報の検証値(締め後の有利フレーム・フレーム消費後の値・持続重ねの硬直差・連携の隙間)が混在しています。後者は公式フレームデータに無い数値で、今後の調整で変動します。「空振りしたときの全体」と前方ステップの引き算は、公式の数値から本ページで計算したものです。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級

締め技別の有利フレーム一覧

攻略情報で確認できている、締め技ごとの有利フレーム。ケンの前方ステップは公式で全体 19F で、表の「前方ステップ◯回で」の値はこの引き算になっている。

締め技・状況攻略情報の有利フレーム
しゃがみ強K(回転足払い)+40F(前方ステップ2回で +2F)
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)+47F
強 昇龍拳(地上ヒット)/【奮迅脚】昇龍拳+25F(前方ステップ1回で +6F)
強 昇龍拳(画面端・空中ヒット)+27F
OD 昇龍拳+22F(前方ステップ1回で +3F)
中 昇龍拳(画面端)+33F
弱・中 迅雷脚 > 閃火脚(画面端・地上ヒット)+33F
強 竜巻旋風脚+36F(前方ステップ1回で +17F)
中 竜巻旋風脚(2ヒット)+44F(前方ステップ2回で +6F)
【奮迅脚】竜巻旋風脚(空中で3ヒット)+43F(前方ステップ2回で +5F)
迅雷脚 > 風鎌蹴り(カウンターヒット)+32F(前方ステップ1回で +13F)
掴み膝蹴り(前投げ・画面端)+20F(前方ステップ1回で +1F)
地獄車(後ろ投げ)+19F
SA2 疾風迅雷脚(画面端)+36F
SA3 神龍烈破+15F
CA 神龍烈破+21F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

ステップの公式データ

  • 前方ステップ:全体 19F
  • 後方ステップ:全体 23F。備考「1-15F 投げ無敵」

攻略情報で挙げられている補足

  • 強 昇龍拳 を対空で当てた場合は、表の値より有利フレームが少し増える、という説明が挙げられている
  • 【奮迅脚】昇龍拳 は 強 昇龍拳 と有利フレームが同じで、締めたあとの距離が近い、という説明が挙げられている
  • 相手がその場受け身か後ろ受け身かで距離が変わり、同じ有利フレームからでも届く技が変わる点が挙げられている
  • しゃがみ強K のパニッシュカウンターはハードダウンで、公式の備考にも「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」とある

2026年8月3日のアップデートとの関係

表の数値を挙げている攻略情報には、2026年8月3日のアップデートより前に書かれたものも含まれる。同日の公式の調整リストにあるケンの項目は 立ち中P・しゃがみ中P・奮迅脚・踏み込み前蹴り の4つで、表の締め技はこの中に含まれていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

紫電カカト落としの持続当て

奮迅脚から出す中段の紫電カカト落としを、相手の起き上がりに持続で重ねる形。どの締め技から何でフレームを消費すれば持続で重なるかが、攻略情報で一覧になっている。

公式データ

  • 紫電カカト落とし:発生 18F/持続 18-20F/硬直 20F/ヒット +3F/ガード -3F/ダメージ 1,000/キャンセル SA3/属性 中
  • 紫電カカト落としの備考は「SA3キャンセル対応」。コマンドは奮迅脚中に 中K
  • 奮迅脚:全体 45F。備考「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」
  • 急停止:全体 16F。コマンドは奮迅脚中に 弱K

奮迅脚の 12F目 から派生でき、紫電カカト落としの発生が 18F なので、奮迅脚を入力してから攻撃判定が出るのは 29F目 になる計算。攻略情報でも同じ数え方が挙げられている。

持続で重なるとされている締めとフレーム消費(攻略情報)

締め技・状況フレーム消費奮迅脚を入力する時点の有利フレーム
【奮迅脚】竜巻旋風脚立ち弱P の空振り+30F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)しゃがみ弱K の空振り+30F
(画面端)立ち強K(パニッシュカウンター)奮迅脚 > 急停止+29F
(2ヒット)弱 竜巻旋風脚しゃがみ弱K の空振り+29F
(2ヒット)中 竜巻旋風脚しゃがみ弱P の空振り+30F
顎撥二連奮迅脚 > 急停止+30F
顎撥二連 > 中 竜巻旋風脚—+29F
顎撥二連 > 【奮迅脚】龍尾脚立ち弱P の空振り+29F
顎撥二連 > OD 龍尾脚立ち中P の空振り+30F
(画面端)顎撥二連 > 中 迅雷脚立ち弱P の空振り+29F
(画面端)顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 閃火脚立ち弱P の空振り+27F(不可)/+29F/+30F
(画面端)顎撥二連 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし立ち中P の空振り+29F
強 迅雷脚 > OD 龍尾脚立ち弱K の空振り+30F
強 迅雷脚 > OD 龍尾脚 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし前方ステップ+30F
(画面端)強 迅雷脚立ち弱P の空振り+29F
(画面端)強 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴りしゃがみ弱P の空振り+30F
(画面端)OD 迅雷脚 > OD 閃火脚 > 火砕蹴立ち弱P の空振り+29F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

攻略情報で挙げられている補足

  • 攻略情報では、奮迅脚を入力する時点で +29F なら持続で当たった紫電カカト落としがヒット +4F・ガード -2F、+30F ならヒット +5F・ガード -1F になる、という数値が挙げられている(公式の表の値はヒット +3F・ガード -3F)
  • 紫電カカト落としの代わりに急停止にすると +2F または +3F になり、立ちガードを読んだときは画面端で しゃがみ弱K、画面中央で しゃがみ中K を出し、ドライブパリィには投げ、という分岐が挙げられている
  • 持続で当たったときは しゃがみ弱P > 立ち中P などに繋ぐ形が挙げられている
  • 紫電カカト落とし > SA3 はヒットを確認できないため、入力しておく形になる、という説明が挙げられている
  • 紫電カカト落とし は発生 18F の中段で、下段との発生の差が小さいため立ちガードに切り替えにくい、という説明が挙げられている
  • 画面端で【奮迅脚】竜巻旋風脚で締めたあとのフレーム消費を、立ち弱P の空振りとする攻略情報が2つ、しゃがみ弱P とする攻略情報が1つある
  • 2026年8月3日のアップデート後に、紫電カカト落としの持続当てがカウンターヒットしたときの形として しゃがみ中P > 顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 閃火脚 > 強 昇龍拳(約 3,600)が挙げられている

2026年8月3日のアップデートとの関係

一覧を挙げている攻略情報は、2026年8月3日のアップデートより前の調整までを反映した記述。同日の調整のうち表に出てくる技は 立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」と 奮迅脚「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」で、紫電カカト落としや急停止への派生タイミングの変更は書かれていない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

画面端の前投げ(掴み膝蹴り)と、公式の変更

画面端で前投げ(掴み膝蹴り)を当てたあとの距離は、2024年2月27日と 202506 Ver. の2回にわたって公式が変更している。後ろ投げ(地獄車)も、画面端を背負って当てたあとの距離が2回変更されている。数値と、変更後の攻略情報をまとめる。

通常投げの公式データ

技コマンド発生持続硬直ダメージコンボ補正値属性
掴み膝蹴り(前投げ)N or →+弱P弱K5F5-7F23F1,200即時補正20%投
地獄車(後ろ投げ)←+弱P弱K5F5-7F23F1,200即時補正20%投
  • 2つとも備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」
  • ヒット時の硬直差の欄はどちらも D(ダウン)

公式の調整リストに書かれている変更

  • 2024年2月27日:掴み膝蹴り(前投げ)「画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。」
  • 202506 Ver.:前投げ「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」
  • 202405 Ver.:地獄車(後ろ投げ)「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」
  • 2024年12月2日:地獄車(後ろ投げ)「画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。」

202506 Ver. の方針について、公式は次のように書いている。

ケンは迅雷脚周りの攻防に手を加えたこと、画面端の前投げ後の状況を調整したことの2つが主な変更点となります。

画面端の前投げのあと(攻略情報)

攻略情報では、画面端の前投げのあとは +20F として、次の形が挙げられている。

  • 前方ステップ(全体 19F)で +1F。ここから投げると相手の後方ステップや 4F の暴れに負けるため、弱P を重ねて連打キャンセルで暴れを潰す形や、当て投げの形が挙げられている
  • 18F 前に歩いてから前投げすると +2F から投げが重なる。これより早いと空振りし、遅いと相手の 4F の暴れに負ける、とされている
  • 7-9F 前に歩いてから立ち強P を出すと持続で当たって +5F~+7F になる、という数値が挙げられている

現在は、歩いてから投げを重ねられるのは +2F まで、とする攻略情報が2つある。画面端で投げのあとに歩いて投げを重ね続ける形は柔道と呼ばれており、202506 Ver. の前投げの変更で難しくなった、という記述もある。

歩いて投げる場合の相手キャラごとの幅(攻略情報)

食らい判定が横に大きいキャラには投げが重なる幅が増える、として次の表が挙げられている。

相手前に歩く時間投げが重なる有利フレーム
ザンギエフ15-18F+5F~+2F
ブランカ、エドモンド本田16-18F+4F~+2F
マリーザ、サガット、アレックス17-18F+3F~+2F
それ以外18F+2F
  • 前投げがパニッシュカウンターした場合や、相手がその場受け身を取った場合は、画面中央・画面端・キャラを問わず幅が 4F になる、とされている

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

相手側から挙げられている対応

  • 歩いてからの投げには 4F の しゃがみ弱P で暴れる対応が挙げられている(打撃を重ねられた場合は負ける)
  • 後方ステップや前ジャンプでケン側にリスクを負わせる対応が挙げられている

後ろ投げ(地獄車)について(攻略情報)

  • 当てたあとは +19F とされ、距離が離れて起き攻めに行けない、という説明が挙げられている
  • 位置を入れ替えるときや、画面端から前ジャンプで逃げようとする相手を引き戻すときに使う、という説明が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

詐欺飛びが挙げられている締め技

詐欺飛びが成立するとされている締め技。攻略情報では、そのまま飛べばよい締め技と、少し遅らせて飛ぶ締め技が挙げられている。

詐欺飛びが挙げられている締め技(攻略情報)

締め技・状況攻略情報の有利フレーム
OD 迅雷脚 > OD 閃火脚 > 火砕蹴+42F
顎撥二連 > 中 迅雷脚+42F
(画面端)強 迅雷脚+42F
(空中ヒット・後ろ受け身のみ)【奮迅脚】龍尾脚+42F
(画面端)【奮迅脚】竜巻旋風脚(空中で3ヒット)+43F(1-2F 遅らせて飛ぶ)

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

  • 上の4つはいずれも +42F で、ジャストパリィされた場合は -2F になる、という数値が挙げられている
  • 画面端の【奮迅脚】竜巻旋風脚 締めは、最速で飛ぶと相手が起き上がる前に着地してしまうため、1F 遅らせると +42F、2F 遅らせると +41F になる、とされている。+41F の場合は相手の 5F の対空技に落とされる、という注意も付いている
  • 中 迅雷脚 > 閃火脚 で締めた場合も詐欺飛びに行ける、とする攻略情報がある(有利フレームは示されていない)

前ジャンプ攻撃の公式データ

技発生持続ダメージキャンセル属性
ジャンプ弱P(肘打ち)5F5-11F300—中
ジャンプ弱K(ひざ蹴り)6F6-11F300—中
ジャンプ中P(ストレート)6F6-9F700C中
ジャンプ中K(ひざ落とし)7F7-12F500—中
ジャンプ強P(打ち下ろしストレート)9F9-14F800—中
ジャンプ強K(飛び蹴り)10F10-16F800—中
  • ジャンプ弱K と ジャンプ中K の備考は「めくり性能」
  • ジャンプ中P の備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ強P の備考は「カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」

ジャンプ攻撃をガードさせたあと

攻略情報では、ジャンプ強攻撃をガードさせると +11F になり、しゃがみ強P > 中 迅雷脚 まで連続ガードになる、という数値が挙げられている。公式の Dゲージ減少(ガード)で見ると次のとおり。

技Dゲージ減少(ガード)
ジャンプ強K(飛び蹴り)-4000
しゃがみ強P(突き上げアッパー)-6000
中 迅雷脚-2000
OD 迅雷脚-3000
OD 風鎌蹴り-3000
  • ジャンプ強K > しゃがみ強P > 中 迅雷脚 の合計は -12000(ドライブゲージ 1.2 本分)
  • 中 迅雷脚 の代わりに OD 迅雷脚 > OD 風鎌蹴り にすると合計 -16000(ドライブゲージ 1.6 本分)
  • 攻略情報でも同じ本数が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

上級

ドライブインパクト(焔撃ち)を起き上がりに重ねる形

締め技の有利フレームを使って、相手の起き上がりにドライブインパクト(焔撃ち)を重ねる形。攻略情報では、締め技ごとのフレーム消費と、重ねたときに潰せる相手の行動が挙げられている。

ドライブインパクト(焔撃ち)の公式データ

  • ドライブインパクト(焔撃ち):発生 26F/持続 26-27F/硬直 35F/ガード -3F/ダメージ 800
  • 備考は「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」

重ねに使うとされている締めとフレーム消費(攻略情報)

締め技・フレーム消費攻略情報の有利フレーム
【奮迅脚】竜巻旋風脚(空中で3ヒット)> 前方ステップ+24F
中 竜巻旋風脚(2ヒット)> 前方ステップ+25F
強 昇龍拳・【奮迅脚】昇龍拳+25F
しゃがみ強K(パニッシュカウンター)> 立ち中P の空振り+25F
顎撥二連 > 踏み込み前蹴り > 立ち弱P の空振り ※+24F
顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 轟雷落とし > 立ち弱P の空振り+24F
顎撥二連 > OD 迅雷脚 > OD 轟雷落とし > 火砕蹴 > 立ち弱P の空振り+24F
強 迅雷脚 > 閃火脚 > 立ち弱P の空振り+25F
(画面端)強 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 立ち弱K の空振り+26F

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

  • ※ 踏み込み前蹴りは2026年8月3日に「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」と変更された技。この行の数値がアップデート後も同じかは、攻略情報から確認できていない
  • 前方ステップ(全体 19F)を使う2行は、+43F・+44F からの引き算になっている

攻略情報で挙げられている補足

  • +23F 以上で重ねると、相手の投げ・弱攻撃の暴れ・最速のジャンプを発生前に潰せる、という説明が挙げられている
  • 相手がバーンアウトしていて、無敵のあるSAを使えない状況なら、そのままスタンを取れる、という説明が挙げられている
  • 画面端で【奮迅脚】竜巻旋風脚で締めたあとに 前方ステップ > ドライブインパクト とする形は、相手側の攻略情報でも警戒する行動として挙げられている

⚠️ 強 昇龍拳で締めたあとにドライブインパクトが重なるかは、攻略情報の間で食い違っている。 強 昇龍拳・【奮迅脚】昇龍拳のどちらも +25F で起き上がりに重なる、とする記述がある一方で、【奮迅脚】昇龍拳の締めでは重なるが通常の昇龍拳の締めでは重ならず、空振りさせてパリィを誘う形になる、とする記述もある。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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