コンボ上級

画面端インパクトコンボで垂直ジャンプ強K→立ち弱Pのフレーム消費を挟む

情報源:モダナー竹野(X) ・ 投稿日:2026-03-26

概要

画面端でドライブインパクトを当てた後のコンボで、垂直ジャンプ強Kのあとに立ち弱Pを挟んでフレームを消費すると、その後の派生ルートが安定するという投稿です。

**「弱迅雷脚 > 風鎌蹴りから最速でリフティングコンボができる」「中迅雷脚 > 閃火脚もディレイ不要で強昇龍拳が入る」**という2つの効果が挙げられています。

内容

  • 画面端インパクトコンボの繋ぎに立ち弱Pのフレーム消費を挟む(1件、効果は2つ)

具体手順

1. 投稿の内容

投稿者の記述:

「画面端インパクトコンボで垂直ジャンプ強K→立ち弱Pフレーム消費すると、弱迅雷脚の弱派生から最速でリフティングコンボできて、中迅雷脚の強派生もディレイ要らずで強昇龍拳を入れられるのって、やってる人を見たことないけど既出ネタですか?」

2. 手順の整理

手順内容
1画面端でドライブインパクトをヒットさせる
2垂直ジャンプ強K
3立ち弱P(フレーム消費) ← ここが投稿のポイント
4-A弱迅雷脚 > 風鎌蹴り → 最速でリフティングコンボに移行できる
4-B中迅雷脚 > 閃火脚 → ディレイをかけずに強昇龍拳が入る

通常はこのあたりの繋ぎでディレイ(遅らせ入力)が必要になりますが、立ち弱Pを1発挟んで相手の落下位置を合わせることで、最速入力で成立するようになるという主張です。

メモ

① 投稿の略称 → 公式技名の対応表

投稿の略称公式技名(コマンド)
垂直J強K垂直ジャンプ強K(記事の略称)
立弱P立ち弱P(ジャブ)(記事の略称)
弱迅雷弱派生弱 迅雷脚(↓↘→+弱K) > 風鎌蹴り(迅雷脚中に →+弱K)
中迅雷強派生中 迅雷脚(↓↘→+中K) > 閃火脚(迅雷脚中に →+強K)
強昇竜強 昇龍拳(→↓↘+強P)
リフコンリフティングコンボ=画面端で相手を浮かせ続けるコンボ(記事の略称)
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)(強P強K)
フレーム消費技を挟んでタイミングを調整すること(記事の略称)

② 公式フレームデータとの照合

投稿の記述公式フレームデータ判定
弱迅雷脚から弱派生(風鎌蹴り)が出せる弱 迅雷脚 備考「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」✅
中迅雷脚から強派生(閃火脚)が出せる中 迅雷脚 備考「30-35F 閃火脚に派生可」✅
立ち弱Pをフレーム消費に使う立ち弱P(ジャブ) 発生4/硬直7(全体は短い)✅ 全体が短いのでフレーム調整に向く
閃火脚のあとに強昇龍拳が入る閃火脚 硬直差(ヒット)D(ダウン)。強 昇龍拳 発生7⚠ 空中の相手への追撃としての繋ぎ。公式データからは直接検証できない
風鎌蹴りからリフティングコンボに移行できる風鎌蹴り 硬直差(ヒット)3、属性 下⚠ 空中の相手に当てた場合の挙動は公式データに記載なし

③ 公式の調整履歴との関係

  • 2026.03.17 update — 【通常】風鎌蹴り ①ダメージを500⇒600に変更 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更。**この投稿は update の9日後(2026年3月26日)**で、風鎌蹴りが注目されていた時期の検証です。
  • 2026.03.17 update — 【奮迅脚】昇龍拳 初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくく変更。空中ヒットの拾い直しに関する調整が入った直後の時期にあたります。
  • 2026.03.17 update — 【OD】閃火脚 攻撃持続を4F⇒6Fに変更。
  • 2026.08.03 update — 踏み込み前蹴り 攻撃発生を10F⇒8Fに変更ほか。この投稿より後の update なので、画面端インパクトコンボの最大ルート自体は現在変わっている可能性があります。

④ この投稿について

  • 投稿には動画が添付されており、実際の繋ぎはその動画内にあります。本記事はテキスト部分のみの収録です。
  • 投稿者は「既出ネタですか?」と問いかける形で投稿しており、確立された定番ルートとして提示されているわけではありません。
情報源
https://x.com/ModernerTakeno/status/2037095866197303575
モダナー竹野(X)/投稿日:2026-03-26