ケン 画面端の持続重ね3種とフレーム消費の一覧|+4~+5F 投げ/+7F しゃがみ中P/+12~+13F 立ち強P

情報源:健康さん(note) ・ 投稿日:2023-06-18

⚠ この記事は 2023年06月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

画面端でダウンを奪ったあとの「持続重ね」を、重ねられる有利フレームごとに3種類に整理し、それぞれのコンボ〆から作れる有利フレームと、そこへ合わせる「フレーム消費」の行動を対応表にした記事です。

  • 持続重ねを3つの有利フレーム帯(+4~+5F/+7F/+12~+13F)に分けている
  • コンボ〆ごとの有利フレーム(+22F/+27F/+32F/+35~+36F/+43F/+47F)を並べ、そのうえで「①②③のどれに持ち込めるか」を書いている
  • 末尾に 「また調べたら追記します」 と書かれており、筆者自身が調査途中としている記事です

内容

  • 各種状況(重ねる有利フレームごとの持続重ね3種と、そのあとの連係)
  • フレーム消費(コンボ〆ごとの有利フレームと、①②③へ持ち込むための行動)

具体手順

1. 各種状況(持続重ねの3種類)

記事はこの3つに①②③の番号を振り、後半の「フレーム消費」でこの番号を参照しています。

① +4~+5F 投げ持続重ね

  • 投げを後方ステップされても確定反撃なし。
  • 基本ここから投げ or 投げシケ狩りをするのが良さそうと書かれています。
  • ⚠ 相手が前ジャンプをしていた時に咎めたいので、後方ステップで投げ抜けを狩るときは投げモーションを確認してからボタンを押したいところ、とされています。

② +7F しゃがみ中P持続重ね

  • しゃがみ中Pがガード+2F/ヒット+6F(=持続重ねしたときの値)。
  • しゃがみ中P持続重ね → 立ち中P が暴れ潰しになり、ヒットでつながります。
  • ⚠ しゃがみ中Pガード後は投げ間合いの外なので注意と書かれています。
  • しゃがみ中P持続重ね → 立ち中P → ディレイ 顎撥二連2段目 → ドライブラッシュ という連係が全部暴れ潰しになっているとされています。

③ +12~+13F 立ち強P持続重ね

  • 立ち強Pがガード+1~+2F/ヒット+6~+7F(=持続重ねしたときの値)。
  • 立ち強P持続重ね → 立ち中P がノーマルヒットでもつながる。
  • ⚠ ただし ガード後は距離が離れるので、暴れ潰しの連係としては②より弱めとされています。
  • さらに持続の深いところで重ねる(記事の表記は「再持続」)と、しゃがみ中Kまで繋がる。
  • 相手の前ジャンプ逃げを読んだときが良さそう、と書かれています(記事内では疑問形)。

2. フレーム消費(コンボ〆ごとの有利フレームと、①②③への持ち込み方)

■ がコンボ〆と、そのときの有利フレーム。①②③ は上の持続重ね3種に対応します。

コンボ〆(記事の表記)有利フレーム① +4~+5F 投げ持続重ね② +7F しゃがみ中P持続重ね③ +12~+13F 立ち強P持続重ね
立ち中P〜顎撥二連 →【奮迅脚】竜巻旋風脚(画面端到達)+43F前方ステップ×2 or 立ち強Kしゃがみ中P → しゃがみ弱P投げ
立ち中P〜顎撥二連 →【奮迅脚】昇龍拳(画面端到達)+22Fしゃがみ弱Kなしなし
立ち中P〜顎撥二連 →【奮迅脚】龍尾脚 → OD竜巻旋風脚(画面端到達)+27F立ち中Pなししゃがみ弱P
中KTC(画面端到達)+32F奮迅脚 → 急停止なしなし
しゃがみ強Kパニッシュカウンター+47F前方ステップ → 立ち弱P・しゃがみ弱P(連打キャンセル)立ち弱P → 奮迅脚 → 急停止(距離的な問題で)なし
各種迅雷脚 → SA2 疾風迅雷脚+35~+36F立ち強P(SA2を当てる高度によって変わるので)なし立ち弱P・しゃがみ弱P(連打キャンセル)
  • ⚠ 記事にはこのリストの途中に 「■各種迅雷脚 → 強昇龍拳」 という行だけが置かれており、**有利フレームも①②③の行動も書かれていません。**推測で補わず、そのまま残しています。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
屈中Pしゃがみ中P(ストレート)
立強P立ち強P(正拳突き)
立中P立ち中P(顎撥)
屈弱P/屈弱K/屈中Kしゃがみ弱P/しゃがみ弱K/しゃがみ中K
立中PTC/TC二段目顎撥二連(公式コマンド 中P強P。フレームデータ上の項目名は「顎撥二連中」)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅龍尾【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に)
奮迅急停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
ex竜巻OD 竜巻旋風脚
各種迅雷弱/中/強/OD 迅雷脚
強昇竜強 昇龍拳
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
グラ投げ抜け
パ二カンパニッシュカウンター
連キャン連打キャンセル(公式の備考は「連打キャンセル対応」)
ドライブラッシュキャンセルドライブラッシュ(記事は種別を書いていません)
  • ⚠ **「中KTC」は公式技名に確定できませんでした。**ケンの中K始動のターゲットコンボは公式データ上「閃光連脚(2段目)中(公式コマンド 中K中K)」「閃光連脚(3段目)中中(公式コマンド 中K中K強K)」の2項目ですが、記事は何段目まで出しているかを書いていないため、記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ 「投げシケ狩り」「再持続」は記事独自の言い回しで、公式の用語ではありません。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
しゃがみ中P持続重ねが ガード+2F/ヒット+6Fしゃがみ中P(ストレート)は 発生6F/持続6-8F/ヒット+5F/ガード0F/ダメージ600⚠ 公式の値は「発生直後に単体で当てたとき」のもの。持続重ねは当てるフレームが遅い分だけ有利が増えるため、値が違うのは正しい。ただしこの記事は2023年6月のもので、しゃがみ中Pのヒット時硬直差はその後 +3F ⇒ +5F に変更されています(後述)
立ち強P持続重ねが ガード+1~+2F/ヒット+6~+7F立ち強P(正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800⚠ 同上(持続10-14F と幅があるため、重ねる深さで +1~+2F の幅が出るという説明と整合)
投げを後方ステップされても確定反撃なし後方ステップは 全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」✅ 後方ステップに投げ無敵があることは公式データに記載あり
しゃがみ強Kパニッシュカウンターから +47Fしゃがみ強K(回転足払い)は 発生8F/ヒット時D(ダウン)/ガード-10F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」✅ パニッシュカウンターでダウン時間が伸びることは公式データに記載あり
奮迅脚 → 急停止 をフレーム消費に使う奮迅脚は 全体45F、備考に「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。急停止(奮迅脚中に)は 全体16F✅ 全体フレームの短い行動としてフレーム消費に使えることと整合
前方ステップ×2 でフレームを消費前方ステップは 全体19F✅
【奮迅脚】竜巻旋風脚で画面端到達【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)は 発生13F/ヒット+3F/ガード-9F/ダメージ1200/始動補正15%—
【奮迅脚】昇龍拳〆【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)は 発生8F/ガード-35F/ダメージ1700—
【奮迅脚】龍尾脚 → OD竜巻旋風脚【奮迅脚】龍尾脚は 発生9F/ヒット+2F/ガード-8F/ダメージ1200。OD 竜巻旋風脚は 発生9F/ガード-61F/ダメージ1700—
各種迅雷脚 → SA2SA2 疾風迅雷脚は 発生6F/ガード-5F/ダメージ2800、備考に「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」—
  • ⚠ **記事に書かれた有利フレーム(+22F/+27F/+32F/+35~+36F/+43F/+47F)は、公式フレームデータには存在しない値です。**公式が公開しているのは各技単体の硬直差で、コンボ〆からダウンを奪ったあとの有利フレームは公式データに列がありません。****記事側の実測値として読んでください。

公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2023年6月18日より後の変更)

日付技公式の変更内容(原文)
2023.09.27 update【奮迅脚版】昇龍拳(KK>→↓↘+P)「初段、2段目ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった為、300⇒200に修正しました。」
2024.02.27 update掴み膝蹴り(前投げ)「画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。」
202405 Ver.顎撥二連 (中P>強P)「立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9-13F ⇒ 9F目のみに変更しました。」
202405 Ver.【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。」
202405 Ver.【OD】竜巻旋風脚 (↓↙←+KK)「①最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 ② コンボカウント 上限値を増加しました。」
202405 Ver.地獄車(後ろ投げ)「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」
202405 Ver.【SA2】疾風迅雷脚「①最終段のダメージを500⇒600に変更しました。 ②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。」
2024.12.02 update地獄車(後ろ投げ)「画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。」
2024.12.02 updateしゃがみ強K「ガードバックを縮小しました。」
202506 Ver.前投げ「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」
202506 Ver.立ち中P「①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。」
202506 Ver.しゃがみ強K「ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。」
202506 Ver.立ち弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
202506 Ver.しゃがみ弱P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
  • 🚨 とくに影響が大きいのは次の3点です。
    • 前投げ・後ろ投げは、画面端でヒットしたあとの距離が3回にわたって遠くされています(2024.02.27/202405 Ver./2024.12.02/202506 Ver.)。① の「投げ持続重ね」から投げに行ったあとの状況は、記事公開時とは変わっています。
    • しゃがみ中Pはヒット時の硬直差が +3F ⇒ +5F に変わり、ダメージも 700 ⇒ 600 になりました(2026.08.03)。② の「しゃがみ中P持続重ね → 立ち中P」の繋がり方に関わります。
    • 顎撥二連は、立ち中Pからキャンセルできるタイミングが 9-13F ⇒ 9F目のみに狭められました(202405 Ver.)。② の「立ち中P → ディレイ 顎撥二連2段目」に関わります。
情報源
https://note.com/puce_trainer5/n/n23759ae54c1d
健康さん(note)/投稿日:2023-06-18