概要
画面端での崩しとドライブゲージ管理を目標に置いて回したランクマッチの記録です。MR1750 → MR1771。
- 打撃重ねに奮迅脚(中段・下段)を混ぜて崩せたという具体的な収穫が書かれています
- 🚨 シミーで下がるタイミングが早すぎて、15試合中2〜3回しか相手に投げ抜けを押させられなかったという失敗が数字つきで書かれています
- 画面端の投げが「前方ステップ投げ」一辺倒だったことを反省し、前歩き投げを混ぜるとしています
内容
- 今回の3つの目標と目的
- 実際の検証結果とリプレイからの反省(3点)
- 次回に向けた修正案
具体手順
1. 今回の3つの目標
| 目標 | 狙い(記事の記述) | 目的 |
|---|
| ① キャンセルドライブラッシュ後の近距離ガード徹底 | キャンセルドライブラッシュで走った後、距離が近い時は大きく動かずガード。相手が動いたのを確認してパリィを押す | 被ダメージを減らし、画面端に押し込まれる時間を少しでも無くすため |
| ② 崩し・ゲージ削りの行動パターン増加 | ドライブラッシュ > 弱P だけでなく、「ドライブラッシュ > しゃがみ弱K」や「ドライブラッシュ > 投げ」のパターンも取り入れる | 択を増やして相手を崩し、その後の有利な展開を作るため |
| ③ 強気のライン維持(下がらない立ち回り) | ラインをむやみに下げない。ゲージがある時は波動拳や 強K などを振って強気に攻める | ①で被弾を減らす努力をしているのに、恐怖心から自分から下がっては本末転倒になるため |
2. 検証結果(15試合)
結果① 中央での被弾は減少。ただし防御に寄りすぎた
- 中央での被弾は目に見えてやや減少。
- ⚠ ただし意識が行き過ぎて、防御が極端なガンガードとパリィ一色になった。
- 今後は、相手の連係の隙間を咎める「弱P暴れ」や「無敵技(OD昇龍拳)」を打つ意識も必要としています。
- 同時に、防御にリソースを割くためのドライブゲージ管理能力の重要性を痛感したと書かれています。
結果② シミーと画面端の投げに修正の余地あり
- できたこと:投げ・シミー・打撃重ねの択自体はかけられた。
- 🚨 打撃に関しては、下段・中段に「奮迅脚」を混ぜて崩せたのでこれは継続すると書かれています。
- 🚨 反省点(シミー):下がるタイミングが早すぎたのか、相手が投げ抜けを押したのは15試合中わずか2〜3回。完全に後ろ下がりがバレていた。(記事は 「ケン使いの皆さん、シミーの下がるタイミングってどう調整していますか」 と読者に問いかけています)
- 🚨 反省点(画面端の投げ):画面端で投げに行く際、毎回「前方ステップ」ばかり使っていたため読まれやすくなっていた。今後はジリジリ寄る「前歩き投げ」もしっかり混ぜて揺さぶる。
結果③ ゲージ有利を活かしきれなかった
- こちらのドライブゲージが有利な状況にもかかわらず、自分から距離を詰めて圧をかけるのではなく、相手のドライブラッシュを止めることばかり考えていた。
- 今後は自分のゲージだけでなく、「相手のゲージをどう削るか、どうバーンアウトさせるか」まで視野を広げる。
3. 次回に向けた修正案
- トレーニングモード課題:相手に投げ抜けを押させる「適切なシミーの下がり方」のフレーム・間合いを調整する。
- 画面端の意識:前方ステップ投げ一辺倒を卒業し、前歩き投げを導入する。
- 戦術の視野:ゲージ有利の時は「相手を動かす」攻めの姿勢を持ち、相手のゲージ状況に応じた戦い方を選択する。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 立中P | 立ち中P(顎撥) |
| 立中K | 立ち中K(上段横蹴り) |
| 強P | 立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| 屈強P | しゃがみ強P(突き上げアッパー) |
| 屈強K | しゃがみ強K(回転足払い) |
| 屈弱K | しゃがみ弱K(キック) |
| 弱K | 立ち弱K(ローキック) |
| 弱P | 立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| タゲコン | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅昇龍/奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 奮迅停止 | 奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K) |
| 弱竜巻 | 弱 竜巻旋風脚 |
| 中昇龍 | 中 昇龍拳 |
| 迅雷/迅雷弱派生 | 迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 龍尾脚 | 龍尾脚(記事は強度を書いていません) |
| 波動拳 | 波動拳(記事は強度を書いていません) |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| グラ/グラップ | 投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| BO | バーンアウト |
| トレモ | トレーニングモード |
| 無敵技(OD昇龍拳) | OD 昇龍拳(公式コマンド →↓↘+P。備考「1-10F 完全無敵」) |
| 投げ | 掴み膝蹴り(近距離で)(前投げ)/地獄車(近距離で)(後ろ投げ) |
- ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
- ⚠ **記事の「奮迅脚」は、下段・中段の打撃重ねに混ぜるものとして書かれています。**公式の奮迅脚からの派生のうち、紫電カカト落とし(奮迅脚中に)の属性は「中」、**踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)の属性は「上」**です。記事はどの派生を指しているか書いていないため、推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 打撃重ねに奮迅脚を混ぜて中段・下段を作る | 奮迅脚は 全体45F、備考に「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。紫電カカト落とし(奮迅脚中に)は 発生18F/持続18-20F/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 中、備考に「SA3キャンセル対応」 | ✅ **奮迅脚から中段(紫電カカト落とし)が出せることは公式データに一致。**下段については、奮迅脚からの派生に属性「下」の技は公式データに存在しません(下段は しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K・風鎌蹴り) |
| シミーで後ろに下がる | 後方ステップは 全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」 | ✅ 投げ無敵は公式データに一致 |
| 前方ステップ投げ/前歩き投げ | 前方ステップは 全体19F。掴み膝蹴り(近距離で)は 発生5F/持続5-7F/ダメージ1200/即時補正20%、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」 | ✅ 一致 |
| 弱P暴れ | 立ち弱P(ジャブ)は 発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/連打キャンセル対応。しゃがみ弱P(ジャブ)は 発生4F/ヒット+5F/ガード-1F | ✅ 発生4F の暴れが存在することは公式データに一致 |
| 無敵技(OD昇龍拳) | OD 昇龍拳は 発生6F/ガード-40F/ダメージ1600、備考に「1-10F 完全無敵」「9-24F,33-74F 空中判定」 | ✅ 一致(ガード時 -40F と大きく不利になることも公式データに記載あり) |
| ドライブラッシュ > しゃがみ弱K | しゃがみ弱K(キック)は 発生5F/ヒット+1F/ガード-3F/属性 下 | ✅ 一致 |
| 波動拳・強K でラインを上げる | 波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、全体49F、属性「上・弾」。立ち強K(一文字蹴り)は 発生12F/ガード-5F | ✅ 各技は公式に存在(記事は強度・立ちしゃがみを書いていません) |
| シミーの下がるタイミングをフレームで調整する | **公式フレームデータに「シミー」という項目はありません。**後方ステップ 全体23F と、コンボ〆後の有利フレーム(公式に列なし)から組み立てる必要があります | ⚠ 記事側の実戦での課題として読んでください |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- 🚨 記事が「継続する」と書いた「奮迅脚を混ぜた打撃重ね」に関わる調整が、記事公開後に入っています。
- 奮迅脚:踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました(2026.08.03)
- 踏み込み前蹴り:攻撃発生を10F⇒8Fに変更/ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更/ガードバックを縮小/空振り・アーマーヒット時の硬直が4F増加(2026.08.03)