⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ダウンを奪ったあとの起き上がりにドライブインパクトを重ねる「インパクト重ね」を、ケン視点で掘り下げた記事です。
何フレーム有利ならどの選択肢を潰せるのかという成立条件から入り、ケンのどの〆技からその状況が作れるかを有利フレーム付きで一覧にし、ガードクラッシュしたあとに何を入れるかまでダメージと有利フレーム付きで並べています。
筆者が多用しているものの紹介という位置づけで、セットプレイとして成立しているもの/成立していないがたまに当たるものが分けて書かれています。
内容
- インパクト重ねとは(狙う場所・最低条件・有利フレームごとに潰せる選択肢・エフェクトの視認性)
- ケンがセットプレイとして成立している状況(6つ・有利フレーム付き)
- セットプレイとしては成立していないがたまにやると当たるもの(2つ)
- ガードクラッシュ後のコンボ(6本・ダメージと有利フレーム付き)
具体手順
1. インパクト重ねの前提
- 端、ないし端到達の場所でガードさせてガードクラッシュを狙う選択肢。もちろんバーンアウト時のスタンに対しても有効。
- 相手が飛べないフレーム(+18F)でドライブインパクトを打つのが最低条件。
- 次に、投げ返しが不可能になるフレーム(+21F)、**4F暴れでのアーマー確認を潰すフレーム(+22F)**のドライブインパクトが非常に強力。
- 単純に重なりきっていれば強いという訳ではなく、遅めのフレームに重ねても強力なシーンもある。早めであれば無敵技がアーマーで取れるなど。
- ⚠ ダウンを取った状態が相手から離れていると、それだけドライブインパクト中に接近するためエフェクトが大きく表示され、視認性が上がってしまう。一番当たりやすいのはダウン後密着距離でエフェクトが最小限な時。
- 20F台のしっかり有利なフレームからは、歩きや前方ステップからの起き攻めをしてもよい状況であり、それらを警戒しているところにボタンを押しただけのドライブインパクトが飛んでくることで、相手のガードクラッシュ率は相当なものになる、としています。
- **筆者の感覚として「連続3回までは通せる」**と書かれています。
- 有利フレーム別の詳細については、**天野氏のブログ「【スト6】起き攻めドライブインパクト重ねの状況別勝てる選択肢まとめ」**にリンクを張っています。
2. ケンがセットプレイとして成立している状況
| 〆の形 | 有利フレーム | 記事の説明 |
|---|---|---|
| 地上食らいの強昇龍拳〆 | 25F | 端の飛び潰しのしゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 強昇龍拳〆から。しゃがみ弱P2発>強昇龍拳の安さに困っていたが、インパクト重ねで大リターンが取れるようになってからは積極的に当てたい選択肢になった |
| 空中当ての【奮迅脚】竜巻旋風脚〆 > 前方ステップ1回 | 24F | 大体のケンが前方ステップ2回や、しゃがみ弱Pの持続当てからの紫電カカト落としをやっていることもあり、食らう側は選択肢が散りやすい。運んだ後の起き攻めなので端に到達するか分からない、ド密着のドライブインパクトとは限らないなどの揺さぶり要素があり、見切りづらい |
| 【奮迅脚】昇龍拳〆 | 22F | 非常にポピュラーなコンボの〆。**端では迅雷脚 > 強昇龍拳〆の方が高いが、こちらは状況再現が簡単。**普通の起き攻めに行く場合も前方ステップや歩きなので、中Pを消費に使う強昇龍拳〆より対の起き攻めと見極められにくい。また、ドライブインパクトのガードクラッシュ > 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 とやると、ダメージは安いが +23F の状況がループするため、インパクト重ねの状況を成立させ続けられる |
| SA2 疾風迅雷脚〆 > しゃがみ弱Pでフレーム消費 | 23F | コンボを当てた状況によってはやや距離が遠い時がある(特に入れ替えの奮迅脚から出した時に結構遠い) |
| 前投げ | 20F | **4F暴れや投げ返しを許してしまうためやや心もとない。**反面、単発の無敵技が取れるフレームのため、**ディージェイや春麗等には強く出ることができる。**ここまでに投げ返しの通らないインパクト重ねをやっておけば、相手は暴れられないと思ってくれるので通る |
| 空中当ての強昇龍拳〆 | 26F | 中迅雷脚 > 閃火脚 > 強昇龍拳 など。**引き付けないと27F有利になってスカってしまう。**しっかりできればループ性があるが、結構難しい。持続で重なっている分、返す猶予が1F伸びているという弱点もある |
⚠ 前投げについては、記事に追記があります。「Year1内のケンの前投げ後の距離が離れるようになったことに伴い、逆に通りやすくなった可能性がある。距離が遠いことで投げや4F暴れを押すのを躊躇する人が多いようだ」としています。
3. セットプレイとしては成立していないが、たまにやると当たるもの
- 神龍烈破〆(15F) — どう考えても重なっていないが、結構ギリギリの距離だからなのか当たったりする。
- 神龍烈破〆 > OD波動拳重ね — ダウンからではなく波動拳で有利を取ってから撃つ発想で始めたが、直接重ねるより返される、と書かれています。
4. ガードクラッシュ後のコンボ
| コンボ | ダメージ | 有利フレーム | 記事の説明 |
|---|---|---|---|
| 立ち強P > 中迅雷脚 > ディレイ閃火脚 > 強昇龍拳(引き付け) | 2416 | 26F | インパクト重ねの状況がループする |
| しゃがみ強P > 強迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱迅雷脚 > 風鎌蹴り > 強昇龍拳(引き付け) | 2440 | 26F | 始動を当てるタイミングが難しい(ヒザをつくくらいの位置で当てないといけない)。地上始動と比べると若干タイミングが違うのでミスりやすい |
| 立ち強P > 強迅雷脚 > 閃火脚 > 弱昇龍拳 | 2328 | 33F | 立ち弱Pでのフレーム消費で +20F になるが、20F は投げ返しを食らうのであまり嬉しくない |
| 立ち強P > 強迅雷脚 > 閃火脚 > 中昇龍拳 | 2440 | 33F | 立ち強Pを当てるタイミングによって入らなくなる(ヒザをつくくらいの位置で当てると入らない)。すなおに弱昇龍拳〆した方がいいと思う |
| 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 | 2000 | 23F | **起き攻め重視の選択肢。**ドライブインパクトが当たったけれど距離が遠い、という時にも |
| しゃがみ強P > 弱迅雷脚 > 閃火脚 > 強昇龍拳 | 2336 | 26F | 全部最速で繋がって、かつ引き付けなくても26F有利。記事は「最強の可能性が高い」「ケンディスコで教えてもらった」としています。難があるとすれば遠めにドライブインパクトが当たった時にしゃがみ強Pで拾いづらいこと |
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「インパクト」→ ドライブインパクト(焔撃ち)/「ガークラ」→ ガードクラッシュ(記事の表記のまま。公式が用語として使っているのはバーンアウトです)
- 「コパ」「コパコパ」→ しゃがみ弱P(ジャブ)/「大パン」→ 立ち強P(正拳突き)/「しゃが大パン」→ しゃがみ強P(突き上げアッパー)/「中パン」→ 立ち中P(顎撥)
- 「奮迅竜巻」→【奮迅脚】竜巻旋風脚/「奮迅昇竜」→【奮迅脚】昇龍拳/「大昇竜」→ 強昇龍拳/「中昇竜」→ 中昇龍拳/「弱昇竜」→ 弱昇龍拳
- 「大迅雷」→ 強迅雷脚/「中迅雷」→ 中迅雷脚/「弱迅雷」→ 弱迅雷脚/「弱派生」→ 風鎌蹴り(迅雷脚中に)/「大派生」→ 閃火脚(迅雷脚中に)
- 🚨 「大派生」は閃火脚です。火砕蹴は OD風鎌蹴り後・OD轟雷落とし後・OD閃火脚後にだけ出る技名で、通常版の →+強K 派生ではありません。
- 「持続紫電」→ 紫電カカト落とし(奮迅脚中に)の持続当て/「神竜裂破」→ SA3 神龍烈破/「疾風迅雷脚」→ SA2 疾風迅雷脚/「OD波動」→ OD波動拳/「前ステ」→ 前方ステップ
- 「S1」→ Year1(記事は「S1内」と書いていますが、公式が使っている区分は Year1 から Year4 です)
- **「4F暴れ」「投げ返し」「わからん殺し」「ケンディスコ」**は記事の表記のまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合(
ken-terms.json・2026-08-30 取得)- ⚠ **記事の「+18F」「+20F」「+21F」「+22F」「+23F」「+24F」「+25F」「+26F」「+27F」「+33F」は、いずれもダウンを奪ったあとの有利フレームです。公式フレームデータにこの列はありません。**公式が公開しているのは各技の硬直差までなので、これらは記事の検証値として扱ってください。
- ドライブインパクト(焔撃ち):発生26F/持続26-27F/硬直35F/ヒット時ダウン/ガード-3F/ダメージ800/始動補正20%、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」。
- 紫電カカト落とし(奮迅脚中に):発生18F/持続18-20F/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 中/SA3キャンセル対応。✅ 記事が「持続で重ねる」対象にしている技です。
- 【奮迅脚】昇龍拳:発生8F/ダメージ1700、備考に「1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「3-11F 飛び道具無敵」。強昇龍拳:発生7F/ダメージ1400、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」。中昇龍拳:発生6F/ダメージ1300。弱昇龍拳:発生5F/ダメージ※1100、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」。
- 掴み膝蹴り(近距離で)=前投げ:発生5F/ダメージ1200/即時補正20%、備考に「パニッシュカウンター時 ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
- SA2 疾風迅雷脚:発生6F/ダメージ2800、備考に「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」。SA3 神龍烈破:発生7F/ダメージ4000、備考に「1-18F完全無敵」。
- ✅ 記事の「立ち弱Pでのフレーム消費で 33F有利 が +20F になる」という計算は、公式の立ち弱P(持続 4-6F/硬直7F=全体13F)と整合します(33 − 13 = 20)。
- 公式の調整履歴との関係(
character-change-log.json・system-change-log.json)- ⚠ 記事の追記「Year1内のケンの前投げ後の距離が離れるようになった」に対応する公式の変更は、2024年2月27日のアップデートです。公式のキャラクター個別の調整リストに「掴み膝蹴り(前投げ):画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。」とあります。この記事の公開(2023年8月12日)より後の追記と考えられます。さらに 202506 Ver. で「前投げ:画面端でヒット後の距離を遠くしました。」と再度調整されており、前投げ後の距離は当時と2回変わっています。
- **インパクト重ねの土台になる有利フレームは、〆技の性能が変わると全部ずれます。**この記事より後に、202405 Ver. で【奮迅脚】昇龍拳の攻撃発生 9F⇒8F・ヒット時のダウン時間3F増加、OD竜巻旋風脚の最終段のダメージ 600⇒800、轟雷落としの空中ヒット時のヒット効果が叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更されヒット時の有利フレームが増加、SA1 龍尾烈脚の動作1F目が完全無敵になっていた不具合を打撃・投げに対して無敵へ修正、SA2 疾風迅雷脚の最終段のダメージ 500⇒600・動作1F目の完全無敵を撤廃が入っています。
- 202506 Ver. では SA2 疾風迅雷脚のガード時の硬直差が -19F⇒-5F、SA3/CA 神龍烈破のガード・空振り時の硬直が10F増加。2024年12月2日にはしゃがみ強Kのガードバック縮小と踏み込み前蹴りへの始動補正20%追加、2026年3月17日にはしゃがみ強Pのガード時の硬直差 -10F⇒-7Fと風鎌蹴りのダメージ 500⇒600・地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間4F増加・後ろ受け身不可が入りました。ガードクラッシュ後のコンボのダメージは、当時の値のままでは合いません。
- **守る側のシステムも変わっています。**公式の「全ファイター共通」の調整として、202405 Ver. でドライブパリィのパリィ判定の最低持続が 8F⇒12F、持続終了後の硬直が 29F⇒33F、ドライブリバーサルのガード時の硬直差が -8F⇒-6F、ダウンからの起き上がり時にドライブリバーサルを発動できるようになりました。2026年5月28日には、起き上がり時のドライブリバーサルが「攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際にドライブゲージが10000増加する」ように変更されています。この記事が前提にしている「起き上がりの選択肢」は、当時と同じではありません。