概要
「自分が弾を撃たないことで、相手の意識から弾抜けを消す」という読みを立てて【奮迅脚】昇龍拳を通した試合を中心に書かれた記事です。MR1767 → MR1761。
- 🚨 相手が弾を撃ちたくなる間合いを意図的に作り、振りかぶった瞬間に【奮迅脚】昇龍拳を入力したという組み立てが具体的です
- ルーク戦・イングリッド戦で機能した行動と、豪鬼・ガイル戦で足りなかった選択肢が分けて書かれています
内容
- Mルーク戦での読み合いの組み立て
- ルーク戦・イングリッド戦で機能したこと
- 豪鬼・ガイル戦で足りなかったこと
- リプレイで見えた手癖と、次回の課題
具体手順
1. Mルーク戦での組み立て
- 相手は明らかに SA3 で弾抜けを警戒している様子だった。
- そこでこちらは波動拳を撃たず、生ドライブラッシュや投げを使いながら距離を詰め、少しずつラインを上げていった。
- 🚨 終盤に立てた読み:「ここまで自分は弾を撃ってないけど、相手は弾を打ってくるから、相手の意識からこっちの弾抜け【奮迅脚】昇龍拳は消えてるかもしれん」
- 🚨 実行:少しだけ距離を空けて、相手が弾を撃ちたくなる間合いを作った。狙い通り相手が振りかぶった瞬間に【奮迅脚】昇龍拳を入力してヒット。そのまま SA3 でフィニッシュ。
2. ルーク戦で機能したこと
- 立ち弱K でドライブラッシュを止めた。
- 飛び道具をジャストパリィして ドライブラッシュ 弱P につないだ。
- 画面端へ追い込む展開を作れた試合が多かった。
3. イングリッド戦で機能したこと
- 弱弾に【奮迅脚】昇龍拳を合わせられた場面もあり、反応の精度は少しずつ上がってきていると感じた。
4. 豪鬼・ガイル戦で足りなかったこと
- 🚨 どちらも飛び道具が強く、「ジャストパリィを狙う」「【奮迅脚】昇龍拳で抜ける」の二択だけでは対応しきれなかった。
- リプレイを見返すと、飛びだけで近づこうとしている場面も多く、かなり読まれていた。
- ドライブインパクトやOD無敵技など、他の選択肢も使いながら近づく方法を考える必要がありそうとしています。
5. リプレイで見えた手癖
- 同じ技を連続で振ってしまう癖。例えば 強P。一度置いたあと「もう来ないやろ」と思ってもう一回振ってしまう。格上相手にはそこをしっかり差し返されていた。
- 画面中央では投げ抜けも手癖になり始めている。
6. 次回の課題(記事の3つ)
- 豪鬼・ガイルの確定反撃をトレーニングモードで確認
- リプレイで投げ抜けと技の振り方をチェック
- プレイ中は「どの行動をするのか?」を声に出してプレイ
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 立中P | 立ち中P(顎撥) |
| 立中K | 立ち中K(上段横蹴り) |
| 強P | 立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| 屈強P | しゃがみ強P(突き上げアッパー) |
| 屈強K | しゃがみ強K(回転足払い) |
| 屈弱K | しゃがみ弱K(キック) |
| 弱K | 立ち弱K(ローキック) |
| 弱P | 立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| タゲコン | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅昇龍/奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 奮迅停止 | 奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K) |
| 弱竜巻 | 弱 竜巻旋風脚 |
| 中昇龍 | 中 昇龍拳 |
| 迅雷/迅雷弱派生 | 迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 龍尾脚 | 龍尾脚(記事は強度を書いていません) |
| 波動拳 | 波動拳(記事は強度を書いていません) |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| グラ/グラップ | 投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| BO | バーンアウト |
| トレモ | トレーニングモード |
| OD無敵技 | OD 昇龍拳(備考「1-10F 完全無敵」)と読めますが、記事は技名を書いていません |
- ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
- ⚠ 「弾抜け」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です。公式の記述としては【奮迅脚】昇龍拳の備考に「3-11F 飛び道具無敵」があります。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 【奮迅脚】昇龍拳で弾を抜ける | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)は 発生8F/持続8-17F/ダメージ1700/ガード-35F/キャンセル SA3、備考に「1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「3-11F 飛び道具無敵」「11-51F 空中判定」 | ✅ 飛び道具無敵の記述が公式データにあるため、記事の「弾抜け」と整合。ただし奮迅脚(全体45F)を経由するため、飛び道具無敵が始まるまでの時間は公式の表からは読み取れません |
| 【奮迅脚】昇龍拳 から SA3 でフィニッシュ | 【奮迅脚】昇龍拳のキャンセル欄は SA3。SA3 神龍烈破は 発生7F/ダメージ4000/ガード-40F、備考に「1-18F完全無敵」「最低保障ダメージ50%」 | ✅ 一致 |
| 立ち弱K でドライブラッシュを止める | 立ち弱K(ローキック)は 発生5F/持続5-6F/ヒット0F/ガード-2F/ダメージ300 | ✅ 発生5F で止めに使えることと整合 |
| 飛び道具をジャストパリィして ドライブラッシュ 弱P | ジャストパリィ(飛び道具)は 発生1F/硬直10F。パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)は 全体45F、備考に「暗転10F」「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」。立ち弱P(ジャブ)は 発生4F | ✅ 各要素は公式に一致 |
| 強P を連続で振って差し返される | 立ち強P(正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800 | ✅ ガード-2F で不利になることは公式データに一致 |
| 波動拳を撃たずに詰める | 波動拳は 弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも 全体49F。OD 波動拳は 発生12F/全体40F | ✅ 全体49F と長いことは、撃つ・撃たないの判断が重くなることと整合 |
| ドライブインパクトで近づく | ドライブインパクト(焔撃ち)は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ 【奮迅脚】昇龍拳については、2026.03.17 update で「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました」という変更が入っています(記事公開より前の変更)。記事の弾抜けから SA3 へつなぐルートは、この調整後の性能によるものです。