モダンケンで設定した4つの目標と3つの反省点|崩しがドライブラッシュ弱Pの一本になっていた問題

情報源:Fugo(note) ・ 投稿日:2026-05-27

概要

ランクマッチに入る前に4つの目標を設定し、その結果と原因をひとつずつ書き出した記事です。MR1711 → MR1750。

  • 崩しの手札が「ドライブラッシュ > 弱P > ガード(または投げ)」の一本になっていたという自己分析が具体的です
  • 次のランクマッチで混ぜる択として、ドライブラッシュからの下段と龍尾脚が挙げられています

内容

  • 今回意識した4つの目標と、それぞれの結果
  • 足りない3つの反省点と、その原因
  • 次回のランクマッチで意識すべき内容

具体手順

1. 今回意識した4つの目標と結果

目標意識すること結果(記事の記述)
① 中央での歩きガードいつもより歩きガードを意識して中央での被弾を減らす中央での被弾は減少。ただし「ガードする」という意識に脳のリソースを割いた分、ドライブインパクトへの反応が遅れたり返せなかったりする場面が発生。移動の静止もまだ甘い
② 牽制技による空間管理相手に簡単に間合いを詰められないよう、置き・牽制技を機能させる「技の空振りが怖い」という心理から、うろうろするだけで 強K や 弱K などの牽制技を出せない場面が多発。結果、相手の接近を許した
③ ガンガードの手癖脱却固まりすぎる手癖を直し、防御でまずはパリィを増やすパニッシュカウンター投げを恐れるあまりパリィを積極的に使えなかった。「投げが多い相手」と「打撃を重ねてくる相手」の見極めができず、結局ガンガードを選択。ドライブゲージを削られてバーンアウトし、そのまま押し切られる負けパターンが多かった
④ 目的意識とモチベーション維持目的を持ってプレイし、負けても楽しく取り組む試合前のロード画面で相手キャラを確認し、「この試合でやること」を声に出してトリガーにした。モチベーション維持に効果的だった

2. 3つの反省点と原因(記事の記述)

  1. 相手の攻撃間合いでの「うろうろ」
    • 原因:「攻撃を食らいたくない」という意識が強すぎて、その間合いからすぐ離れようと焦り、結果的に大きな動き(隙)を晒して被弾のきっかけを作っている
  2. 攻め(相手の崩し)の手札不足
    • 🚨 原因:敵に近づいた後のレパートリーが「ドライブラッシュ > 弱P > ガード(または投げ)」のワンパターンになっている
  3. メンタル面の弱さとランクマッチへの姿勢
    • 原因:負けが込むと「自身の課題をクリアすること」ではなく「勝つこと」「MRを増やすこと」自体が目的になり、熱くなってプレイが荒れる

3. 次回のランクマッチで意識すること

  • 間合い管理の確認:相手の攻撃が当たる間合いに入ったら、焦ってうろうろ動かず、まずは「その場でガード」を意識する。怖がらずに小技を振って牽制する。
  • 🚨 攻めのバリエーション強化:接近時の択を増やすため、実戦で「ドライブラッシュ > しゃがみ弱K(下段)」や「ドライブラッシュ > 龍尾脚」を意識的に混ぜていく。
  • ランクマッチの思考改革とリプレイ確認:「MRを上げるためにランクマをやらない」と決め、負けて熱くなったまま次の試合に行くのをやめる。一旦リプレイを見て落ち着く時間を挟む。
  • 1試合のクオリティ向上:試合数ではなく「1試合のクオリティ」を重視し、「なぜ負けたのか」の原因を探る意識づけを徹底する。

メモ

記事の略称 → 公式技名

記事の表記公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認)
中足しゃがみ中K(くるぶしキック)
立中P立ち中P(顎撥)
立中K立ち中K(上段横蹴り)
強P立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
屈強Pしゃがみ強P(突き上げアッパー)
屈強Kしゃがみ強K(回転足払い)
屈弱Kしゃがみ弱K(キック)
弱K立ち弱K(ローキック)
弱P立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません)
タゲコン顎撥二連(公式コマンド 中P強P)
奮迅竜巻【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に)
奮迅昇龍/奮迅昇竜【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に)
奮迅前蹴り踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K)
奮迅停止奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K)
弱竜巻弱 竜巻旋風脚
中昇龍中 昇龍拳
迅雷/迅雷弱派生迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K)
龍尾脚龍尾脚(記事は強度を書いていません)
波動拳波動拳(記事は強度を書いていません)
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
ジャスパジャストパリィ
インパクトドライブインパクト(焔撃ち)
グラ/グラップ投げ抜け
バクステ後方ステップ
前ステ前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
BOバーンアウト
トレモトレーニングモード
  • ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
  • ⚠ **「龍尾脚」は記事に強度(弱・中・強・OD)の記載がありません。**公式には 弱/中/強/OD 龍尾脚 と 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) があります。推測で補わず、記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ **「強K」も立ち/しゃがみの書き分けがありません。**公式には 立ち強K(一文字蹴り) と しゃがみ強K(回転足払い) があります。

公式フレームデータとの照合

記事の記述公式フレームデータ判定
崩しで「ドライブラッシュ > しゃがみ弱K(下段)」を混ぜるしゃがみ弱K(キック)は 発生5F/持続5-7F/ヒット+1F/ガード-3F/ダメージ200/属性 下/始動補正20%/連打キャンセル対応✅ 下段であることは公式データに一致
崩しで「ドライブラッシュ > 龍尾脚」を混ぜる弱 龍尾脚 発生18F/ヒット+2F/ガード-4F、中 龍尾脚 発生23F/ヒット+3F/ガード-8F、強 龍尾脚 発生28F/ヒット+3F/ガード+1F、OD 龍尾脚 発生9F/ヒット+1F/ガード-9F。弱・中・強の備考に「地上の相手に当たらない」フレームの記載あり⚠ **どの強度を指しているかは記事に書かれていません。**強度によって発生が 9-28F と大きく違います
牽制に 強K・弱K を使う立ち強K(一文字蹴り)は 発生12F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。立ち弱K(ローキック)は 発生5F/ヒット0F/ガード-2F✅ 各技は公式に存在
ドライブラッシュ > 弱P立ち弱P(ジャブ)は 発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/連打キャンセル対応。キャンセルドライブラッシュの備考は「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可」、パリィドライブラッシュは「暗転10F」「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可」✅ 各要素は公式に存在(記事はどちらのドライブラッシュかを書いていません)
パリィを増やしてバーンアウトを避けるドライブパリィ中は 発生1F/持続 [※2] 1-12F/硬直33F、備考に「ボタンホールドでパリィの持続を延長可」「硬直部分はガードのみ可」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」✅ 一致

公式の調整履歴との関係

この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。

日付技公式の変更内容(原文)
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • ⚠ **記事が課題に挙げている「崩しの手札不足」に関わる技のうち、踏み込み前蹴りは 2026.08.03 で 発生10F ⇒ 8F・ヒット+3F ⇒ +1F に変わっています。**記事はこの技に触れていませんが、記事公開後の環境では接近時の選択肢が変わっています。
情報源
https://note.com/fugo_0617/n/n4555faa6e345
Fugo(note)/投稿日:2026-05-27