⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ケンの波動拳の基礎から使い方までを一通り解説した約7分30秒の動画です。
波動拳を「相手にヒットさせて体力を奪う技」ではなく「相手の行動を制限して特定の行動を誘発させる技」として位置づけているのが軸で、安全波動の仕組みと打ち始める間合い、そして安全波動以外の3つの活用例が紹介されています。
内容
- 波動拳の基本(強度ごとの違い・画面上の弾数制限)
- 波動拳を撃つ理由の一覧
- 飛びとの噛み合いというデメリット
- 安全波動の仕組みと、最初の弱波動拳を打つ間合い
- 飛ばれやすいタイミングと、しゃがみ動作を見られる問題
- 顔面波動/バーンアウト時の削り波動/ウザ波動
具体手順
自動生成字幕からの書き起こしです。一部に音声認識の崩れがあり、確定できない箇所は「確定できませんでした」と明記しています。推測で補っていません。
波動拳の基本
- 波動拳は↓↘→+Pで出る飛び道具。
- 弱・中・強とも全体硬直は一定だが、強くなるにつれて弾速が速くなる。一方でガード時の硬直(差)は逆に弱の方が優秀。
- 波動拳は画面の途中で消えることがなく、画面から消えるまでは次の波動拳を続けて撃つことができない。
波動拳を撃つ理由(動画で挙げられているもの)
- 飛びの誘発
- 相手のドライブゲージ削り
- 自分のドライブゲージ回復
- 起き攻めの起点(⚠ 音声が「置き攻めの危険」と崩れており、正確な語を確定できませんでした)
- バーンアウト時の体力削り
- スーパーアーツ潰し
**「単なる遠距離技ではなく、相手の行動を制限し、その結果として特定の行動を誘発させる目的で使う技」**とまとめられています。
デメリット
- 波動拳と相手のジャンプが噛み合ったときは体力を半分持っていかれる、ということはよくある。
安全波動の仕組み
- 波動拳は相手と距離が離れるほど、相手にガードされたときの有利フレームが増える。
- 遠い距離ほど、波動拳が飛んでいる間にこちらの硬直を終わらせることができるので、相手のガード時に有利な状況を作れる。
- 波動拳自体の全体硬直は弱・中・強どれも49フレーム。
- 一定以上離れた距離から、硬直差の大きい【弱】波動拳を相手にガードさせて硬直差を作れば、次の波動拳を飛ばれない、もしくは飛ばれても昇龍拳の対空が間に合う。この2発目の波動拳が安全波動。
最初の【弱】波動拳を打つ間合い
- 初期位置から2メモリだけ前歩きした位置。
- **「こればかりは間合いを覚えるしかないので、実際に打ってみてトライアンドエラーを繰り返しましょう」**と述べられています。
- 最初の波動拳を飛ばれてしまっては元も子もないので、タイミングには十分注意する。
よく飛ばれるタイミング
- 投げののけぞりの後、相打ちの後は、前ジャンプが届く間合いになるので注意。
- 波動拳を打つ癖がある人は、相手の行動を待ってから打つ。
- 波動拳は入力の都合上、必ずしゃがみが入る。しゃがみ動作を見て飛ばれると確定になってしまう。
- 対策として、しゃがみ動作のフェイントや、しゃがみ動作からの中Pなど、波動拳のモーションに近い技をこまめに振っておくと、相手が騙されて飛んでくれるかもしれない。
- 垂直ジャンプをされた場合は安全波動が機能しないので、むやみに連発したり、同じ強度の波動拳を打ち続けることは良くない。
活用例①:顔面波動
- 近距離で使うことで「見てから飛べない波動拳」になる。
- 相手が差しに来ようと前歩きしている場合に、置き技として機能してくれる。
活用例②:バーンアウト時の削り波動
- スーパーアーツを持っているキャラクターもいるので、距離には注意しつつ打つ。
- 相手は垂直ジャンプで削りダメージを回避しようとするので、【強】波動拳からの【弱】波動拳でタイミングをずらし、弾に乗せてダメージを奪うのもあり。
活用例③:ウザ波動
- 相手の置き技に追撃するための波動拳。
- 差しに行く前歩きから立ち弱Kを振る。発生5Fの技なので相手の置き技にカウンターヒットすることが多いが、ヒットに関係なく【強】波動拳を打って追撃を狙える。
- この立ち回りを何度か繰り返すと、相手はもっと長い技で立ち弱Kに対応しようとするため、大きい技を置くようになる。
- そうなったら、踏み込む直前で立ち弱Kを振らずに直接波動拳を打つか、踏み込むと見せかけて差し返しを狙うのもあり。
- 踏み込むときはめくりジャンプをしてくる可能性もあるので、めくり昇龍拳の意識もしておく。
- またこの波動拳はジャストパリィのポイントでもあるので、強度を変則的にするのも効果的。⚠ この部分は音声が「ジケ後の波動拳はジャスパーポイント」と崩れており、「ジケ」が何を指すかは確定できませんでした。
- 相手が歩きガードを継続する場合は、立ち弱K→波動拳と見せかけて地獄車(後ろ投げ)。
- この立ち回りは間合いの外から踏み込む必要があるので、相手が冷静に歩きガードを継続するとこちらが壁に追いやられる展開になる。ただし立ち弱Kはドライブラッシュでキャンセルできる。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画中の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| 波動 | 波動拳 |
| ジャ/中/今(音声の崩れ) | 弱/中/強 |
| 弱波動権(音声の崩れ) | 【弱】波動拳 |
| 立ち弱系/5弱系 | 立ち弱K |
| 中パンチ | 立ち中P |
| 醤油権対空(音声の崩れ) | 昇龍拳の対空 |
| ジャスパー | ジャストパリィ |
| 地獄車 | 地獄車(後ろ投げ) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| バンアウト | バーンアウト |
| ジケ | 確定できませんでした |
公式フレームデータとの照合
- ✅ 公式フレームデータでは、【弱】波動拳が発生16F・全体49F・硬直差(ヒット)-1F・硬直差(ガード)-7F、【中】波動拳が発生14F・全体49F・硬直差(ヒット)-3F・硬直差(ガード)-9F、【強】波動拳が発生12F・全体49F・硬直差(ヒット)-5F・硬直差(ガード)-11F、いずれもダメージ600、属性は上・弾です。
- 「全体硬直は弱・中・強どれも49フレーム」という説明は、この「全体 49」と一致します。
- 「ガード時の硬直(差)は弱の方が優秀」という説明も、-7F/-9F/-11F という並びと一致します。
- ✅ OD 波動拳は発生12F・全体40F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ800。
- ✅ **立ち弱Kは発生5F、硬直差(ヒット)0F、硬直差(ガード)-2F、ダメージ300、キャンセル対応。動画の「発生5Fの技なので相手の置き技にカウンターヒットすることが多い」**という説明は、この発生5Fと一致します。
- ✅ 地獄車(近距離で)は発生5F、ダメージ1200、属性は投。
- ✅ 昇龍拳は【弱】が発生5F、【中】が発生6F、【強】が発生7F、【OD】が発生6F。備考にはそれぞれ「1-14F/1-8F/1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「【OD】1-10F 完全無敵」とあります。
- ⚠ 「距離が離れるほどガード時の有利フレームが増える」という性質は、公式フレームデータの硬直差の欄が「発生直後に単体で当てたときの値」なので、そこからは照合できませんでした。
- ⚠ 「初期位置から2メモリだけ前歩きした位置」という間合いも、公式フレームデータには記載がないため照合できませんでした。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年9月 の内容で、直前の調整は 2024.09.24 update より前にあたります。その後、**この記事の前提に関わる調整が入っています。**以下はいずれも公式のバトル変更リストからの引用です。
202506 Ver.
立ち弱P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
【SA3/CA】神龍烈破 (↓↘→↓↘→+P):ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。
2026.08.03 update
立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
- 波動拳(通常・OD)には、この動画より後の公式のバトル変更リストで変更が入っていません。したがって安全波動の仕組み(全体49F・強度ごとの硬直差の並び)は現在も同じです。
- なお**202405 Ver.(この動画より前)**には次の調整があります。
【通常/OD】波動拳 (↓↘→+P or PP):攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。
【OD】波動拳 (↓↘→+PP):始動補正20%を追加しました。
- 立ち弱Kと昇龍拳(通常)には、この動画より後の公式のバトル変更リストで変更が入っていません。
- 地獄車(後ろ投げ)には、2024.12.02 update で次の調整が入っています。
地獄車(後ろ投げ):画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。
- ウザ波動で使う立ち弱Kのドライブラッシュキャンセルについては、立ち弱P・立ち中Pの「ドライブラッシュの慣性が残るフレーム」が延長されているものの、立ち弱Kは変更対象になっていません。
情報源について
- 約7分30秒の動画で、ケン専門の講座を出しているチャンネルの1本です。
- **自動生成字幕のみで、手動字幕はありません。**技名の認識崩れがあり、確定できない箇所は推測で補っていません。