概要
「何始動なら倒せるか」を先に決めてから置き技を通した試合を軸に、勝っている時と負けている時の技の振り方の差をリプレイで比べた記事です。MR1807 → MR1812(23勝22敗)。
- 🚨 立ち強P 始動なら約5300のダメージが出る、と先に計算してから読み合いに入っているのが具体的です
- 負けている時は「強P、強P、また強P」、勝っている時は歩きガード・立ち弱P・立ち中K・差し返しを使い分けているというリプレイの比較があります
内容
- 格上イングリッド戦での組み立て
- 勝っている試合と負けている試合の技の振り方の差
- 次回の課題
具体手順
1. 格上イングリッド戦(相手は MR1900台)
- 1-0でリードして迎えた最終ラウンド。お互いワンタッチで終わる体力。
- 🚨 まず頭の中で整理したのは「何始動なら倒せる?」。****立ち強P 始動なら約5300のダメージ。これなら倒し切れると判断した、と書かれています。
- 一度、置きの 立ち強P を振ってガードされる。
- ただし相手は歩いてきているので「この読みは間違ってない」と判断。
- 🚨 ここで同じことをすると差し返されるので、一度止まる。歩いて、止まって、ガード。
- すると予想通り相手が しゃがみ中K。その瞬間に置いた 立ち強P がヒット。そのままコンボから SA3 でフィニッシュ。
2. 勝っている試合と負けている試合の差(リプレイ比較)
| 記事の記述 |
|---|
| 負けている時 | 強P、強P、また強P(記事は「もはやケンじゃなくて『強P使い』」と書いています) |
| 勝っている試合 | 歩きガード。立ち弱P。立ち中K。差し返し。ちゃんと技を使い分けている |
- ⚠ **「結局、イライラすると選択肢が減る。これが今の自分の一番大きな課題」**と書かれています。
3. 次回の課題(記事の3つ)
- コンボを1P・2P両方で練習する
- リプレイでリーサル始動を整理する
- 試合中は欲張らない
- 🚨 一番意識したいこととして、「止めたい行動を2つ」と「当てたい技を1つ」だけ考えると書かれています。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 立中P | 立ち中P(顎撥) |
| 立中K | 立ち中K(上段横蹴り) |
| 強P | 立ち強P(正拳突き)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| 屈強P | しゃがみ強P(突き上げアッパー) |
| 屈強K | しゃがみ強K(回転足払い) |
| 屈弱K | しゃがみ弱K(キック) |
| 弱K | 立ち弱K(ローキック) |
| 弱P | 立ち弱P(ジャブ)(記事は立ち/しゃがみを書き分けていません) |
| タゲコン | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P) |
| 奮迅竜巻 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅昇龍/奮迅昇竜 | 【奮迅脚】昇龍拳(奮迅脚中に) |
| 奮迅前蹴り | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 奮迅停止 | 奮迅脚 → 急停止(奮迅脚中に)(公式コマンド 弱K) |
| 弱竜巻 | 弱 竜巻旋風脚 |
| 中昇龍 | 中 昇龍拳 |
| 迅雷/迅雷弱派生 | 迅雷脚/風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| 龍尾脚 | 龍尾脚(記事は強度を書いていません) |
| 波動拳 | 波動拳(記事は強度を書いていません) |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| グラ/グラップ | 投げ抜け |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| BO | バーンアウト |
| トレモ | トレーニングモード |
- ⚠ 「シミー」「歩きガード」「ガンガード」「生ラッシュ」「アルマス」は記事側の言い回しで、公式フレームデータには無い言い方です(「アルマス」は記事内で MR1800 を指しています)。
- ⚠ 記事の「中足」は、この試合では相手(イングリッド)の技として書かれています。
- ⚠ **記事は「強P始動から約5300」と書いていますが、レシピ(どのコンボを通したか)は書かれていません。**推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 置きの 強P を振る/差し返される | 立ち強P(正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800/キャンセル C | ✅ |
| 立ち弱P・立ち中K を使い分ける | 立ち弱P(ジャブ)は 発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/連打キャンセル対応。立ち中K(上段横蹴り)は 発生8F/ヒット+3F/ガード-5F/キャンセル SA | ✅ |
| コンボから SA3 でフィニッシュ | SA3 神龍烈破は 発生7F/持続7-45F/ダメージ4000/ガード-40F、備考に「1-18F完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2100・ヒット時のDゲージ減少量9000・非ロック演出(※紫電カカト落とし/必殺技キャンセル時のみ適用)」 | ✅ |
| 強P 始動で約5300 | 公式が公開しているのは各技の単発ダメージのみ(立ち強P は 800)。コンボ全体のダメージは補正の乗り方で決まり、公式データに列がありません | ⚠ 記事側の実測値として読んでください |
公式の調整履歴との関係
この記事の公開時点で最後にケンへ入っていた調整は 2026.03.17 update、その後 2026.08.03 update が入っています(公式原文)。
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026.03.17 update | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026.03.17 update | 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K) | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K) | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026.03.17 update | 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K) | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026.08.03 update | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026.08.03 update | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026.08.03 update | 奮迅脚 (KK) | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026.08.03 update | 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K) | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ この記事の内容に直接関わるケン側の調整は、記事公開後には入っていません。