ケンの持続重ね波動拳セットアップ・画面端の立ち強P差し返し・相打ちコンボ・立ち弱Kの使い方

情報源:Musclenoob(YouTube) ・ 投稿日:2026-02-04

概要

ケンで使えるテクニックを4つに分けて紹介している英語の動画です。投稿者は概要欄に 「fireball meaty set ups, corner pressure, light kick pressure, trade combos」 と書いており、章立ても概要欄に英語で書かれています。

  • Meaty fireball set ups(0:00-2:34) — 起き上がりに弱波動拳を重ねるセットアップ
  • Ken corner pressure trick(2:34-3:24) — 立ち強Pをガードさせた後の差し返し
  • Trade combos(3:24-5:02) — 相打ちを取ってコンボにする形
  • St lk strength(5:02-6:27) — 立ち弱Kの使い方
  • Demo(6:27-8:33) — 立ち弱Kを実戦でどう使っているかの試合映像

投稿者は冒頭で 「これは誰も知らないと思うテクニック」 と述べ、最後に 「自分のゲームに取り入れれば MR が 200、慣れていなければ 300 くらい上がると思う」 と述べています。

内容

  • 持続重ね波動拳のセットアップ手順と、そこから作れる択
  • JP戦での使い方
  • 画面端で立ち強Pをガードさせたあとの差し返し
  • 相打ちコンボ2種
  • 立ち弱Kの差し返し・ドライブラッシュからの択

具体手順

1. 持続重ね波動拳のセットアップ(0:00-2:34)

手順

  1. 迅雷脚 → 轟雷落とし(中段派生)でダウンを取る
  2. しゃがみ弱Pを空振りする
  3. すぐに弱波動拳を出す

これで起き上がりに波動拳が重なり、ケン側が +1F になると述べています。

  • 投稿者は 「やることは、しゃがみ弱Pを空振りしてすぐ弱波動拳を出すだけ」、「中迅雷脚から轟雷落としが入っていれば成立する」 と説明しています。
  • ダメージを伸ばしたい場合は、先にコンボを入れてからこのルートに入ってもよいとのことです。

そこから作れる択

  • +1F あるので しゃがみ弱P → 弱K(相手のボタンにカウンターヒットを取れる)
  • 相手がジャンプしようとしても潰せる
  • 相手が起き上がりに SA1 を撃っても、この重ねが一方的に勝つ(動画では相手の起き上がり行動に SA1 を仕込んで実演)
  • しゃがみ強Pに行けば大きなダメージが取れる
  • 相手が波動拳のあとに弱Pで暴れてきても、しゃがみ弱P → 弱K で一方的に勝つ

JP戦での使い方

  • **「特にJPに強い。起き上がりにアムネジアを出せなくなるから」**と述べています
  • 投げに行くとアムネジアで取られる
  • 持続重ね波動拳にしておけば、JPがアムネジアで起き上がってもそのまま しゃがみ強P に行けると実演しています

2. 画面端の立ち強Pの使い方(2:34-3:24)

  • 立ち強Pはガードで不利なので、相手は普通 しゃがみ中K で反撃してくる
  • その しゃがみ中K を空振りさせられる間合いがある
  • 空振りさせたところから、上の持続重ね波動拳のセットアップも取れる
  • 立ち強Pのあと、オートパイロットで「しゃがみ中K → ドライブラッシュ」をしてくる相手を差し返せる
  • **後ろに歩くのも選択肢。**相手が 立ち中K を振ってきたらガードできる
  • 相手が しゃがみ中K を振ってきたら、立ち強K で反撃できる

3. 相打ちコンボ(3:24-5:02)

中央での相打ちコンボ

  • しゃがみ中P → しゃがみ強P(しゃがみ強Pをドライブラッシュでキャンセル)
  • 相手がボタンを押していた場合に大きなパニッシュになる
  • 投稿者は 「この相打ちのおかげで体力60%から倒し切れる」 と述べています

もう1つの相打ちコンボ

  • しゃがみ弱K → ドライブラッシュ → 立ち中P
  • 相手が立ち弱Pを押していた場合は、しゃがみ中K にしなければならない
  • 相手がしゃがみ弱Pを押していた場合は、しゃがみ中P に行ける
  • **「相手が立っているかしゃがんでいるかを見極める必要がある。2つの違うことをやらないといけないので、そこに大きく注意を払うこと」**と述べています

4. 立ち弱Kの使い方(5:02-6:27)

  • **立ち弱Kで差し返しができる。**間合いがちょうどよく、相手の しゃがみ中K を潰せる位置に入る
  • 差し返しからのコンボは、持っているゲージと相手の残り体力に応じて選ぶ(ゲージを吐いて倒し切るかどうか)
  • 相手が構えていないときの「不意打ち」の技としても使える
    • ドライブラッシュ 投げ
    • ドライブラッシュ 立ち中P — リーチの長いボタンには勝ち、4F のような速いボタンとは相打ちになる(動画では相手に4Fの技を仕込んで実演)
    • 相打ちからコンボになる
  • カウンターヒットでキャンセルすれば、そのまま立ち中Pにコンボし、そのあと投げを重ねられる
  • 後方ステップからシミーに行くこともできる
  • 投稿者は 「このボタンだけを振ればいいという話ではない。他のボタンと一緒に、正しいタイミングで使うこと」 と付け加え、そのうえで実戦映像(Demo)を見せています

メモ

動画の表記 → 公式技名

動画の表記(英語原文)公式技名
jin ride(=Jinrai)迅雷脚
medium genre into overhead中 迅雷脚 → 轟雷落とし(迅雷脚中に)(中段派生)
light fireball/meaty fireball弱 波動拳/持続重ねの弱 波動拳
crouch light punchしゃがみ弱P(ジャブ)
light kick弱K(立ち/しゃがみの区別は原文にありません)
crouch fierceしゃがみ強P(突き上げアッパー)
stand heavy punch立ち強P(正拳突き)
stand heavy kick立ち強K(一文字蹴り)
crouch medium kickしゃがみ中K(くるぶしキック)
crouch medium punchしゃがみ中P(ストレート)
stand medium punch立ち中P(顎撥)
crouch light kickしゃがみ弱K(キック)
stand jab/crouch jab立ち弱P(ジャブ)/しゃがみ弱P(ジャブ)
dry rush/driver rushドライブラッシュ
level oneSA1 龍尾烈脚
back dash後方ステップ
shimmyシミー
whiff punish差し返し
  • ⚠ **「light kick」とだけ言っている箇所は、立ち弱K なのか しゃがみ弱K なのかが原文で区別されていません。**本文では 「弱K」 のまま残しています。
  • ⚠ **JP の「アムネジア」は相手キャラの技名です。**当サイトはケンの公式技名一覧しか正典として持っていないため、動画の呼び方(amnesia)をそのまま片仮名にして残しています。
  • ⚠ 中段派生を「轟雷落とし」と書いたのは、迅雷脚の派生のうち中段属性なのが轟雷落としだけだからです(公式フレームデータの属性欄で確認)。動画は「overhead」としか言っていません。
  • 🚨 **火砕蹴は OD版の派生後にしか出ない技です。**この動画では扱われていません。

公式フレームデータとの照合

動画の記述公式フレームデータ(ken-terms.json / 2026-08-30 取得)判定
迅雷脚の中段派生(轟雷落とし)でダウンを取る轟雷落とし(迅雷脚中に) 中 は 発生18F/持続18-20F/硬直20F/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000、属性は中、備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定空中ヒット時床バウンド」✅ 中段属性であることは公式データに記載あり
中迅雷脚から轟雷落としに派生できる中 迅雷脚 は 発生16F/持続16-18F/硬直24F/ヒット+2F/ガード-7F/ダメージ600、備考に「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可30-35F 閃火脚に派生可」✅
持続重ね弱波動拳で +1F弱 波動拳 は 発生16F/全体49F/ヒット**-1F**/ガード-7F/ダメージ600⚠ **公式の -1F は「発生直後に単体で当てたとき」の値です。**持続重ねは当てるタイミングが遅い分だけ有利が増えるため、値が違うのは重ね方の違いによるものです。公式フレームデータに「重ねたときの硬直差」の列はありません
立ち強Pはガードで不利立ち強P (正拳突き)は 発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/ダメージ800✅ ガード-2F
立ち強Kで反撃する立ち強K (一文字蹴り)は 発生12F/持続12-13F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、備考に「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加パニッシュカウンター時きりもみダウン」—
立ち弱Kで差し返す立ち弱K (ローキック)は 発生5F/持続5-6F/硬直12F/ヒット0F/ガード-2F/ダメージ300—
しゃがみ強Pに繋いで大ダメージしゃがみ強P(突き上げアッパー) 強 は 発生8F/持続8-11F/硬直24F/ヒット+3F/ガード-7F/ダメージ800、備考に「強制立ち効果キャンセルは持続の2F目まで」—
しゃがみ強Pをドライブラッシュでキャンセルする同上(キャンセル欄は C)。キャンセルドライブラッシュは 全体46F、備考に「暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」✅
相手の起き上がり SA1 に勝つSA1 龍尾烈脚 は 発生7F/硬直41F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-9F 打撃・投げに対して無敵最低保障ダメージ30%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」— (相手キャラの SA1 の話なので、ケンの SA1 とは別です)
  • ⚠ 「体力60%から倒し切れる」「MR が200~300上がる」は投稿者の見立てで、公式のデータではありません。

公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2026年2月4日より後の変更)

版技公式の内容
2026.03.17 update立ち中K「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」
2026.03.17 updateしゃがみ強P「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」
2026.03.17 update【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)「初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」
2026.03.17 update【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)「①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」
2026.03.17 update【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」
2026.03.17 update【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」
2026.08.03 update立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」
2026.08.03 updateしゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」
2026.08.03 update奮迅脚 (KK)「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」
2026.08.03 update踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
  • **この記事の「相打ちコンボ」の項に出てくる しゃがみ中P は、2026年8月3日にダメージ 700⇒600・ヒット時の硬直差 +3F⇒+5F に変わっています。**動画は2026年2月時点のものなので、しゃがみ中P絡みの繋がり方は現在と違います。
  • しゃがみ強Pのガード時の硬直差は、2026年3月17日に -10F ⇒ -7F に変わっています。
  • 迅雷脚・轟雷落とし・弱波動拳・立ち強P・立ち強K・立ち弱K については、この記事の公開後に公式のバトル変更リストで変更されていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=KkfI8Q80eVI
Musclenoob(YouTube)/投稿日:2026-02-04