コンボ初級

モダンケンの練習用動画まとめ(Year4版)|アシストコンボ・龍尾脚と迅雷脚の使い分け・ループする起き攻め

情報源:ぶれどん(note) ・ 投稿日:2026-08-02

概要

モダン操作のケンを始める人向けに、練習用の動画をまとめ、それぞれ「その動画で何を学ぶか」を書き添えた記事です。

入門段階で見る動画と、初心者から初級者に上がったタイミングで見る動画の2段階に分かれています。

⚠ 動画そのものの解説ではなく、「どの順番で、何を覚えて、何を後回しにするか」という学習の並べ方が書かれている記事です。

Year4(2026年8月3日アップデート)時点の内容として書かれており、2026年3月17日と2026年8月3日の調整記事へのリンクが冒頭に置かれています。

内容

  • 入門段階で見る動画(基本コンボと立ち回り/アシストコンボ以外のコンボとコマンド入力/ノーゲージの大ダメージコンボ)
  • 初心者から初級者に上がったタイミングで見る動画(龍尾脚と迅雷脚を中心にした動き/カテゴリー別のコンボ解説/ループするセットプレイ)
  • ケンの弱点として挙げられているもの
  • 練習の進め方についての注記

具体手順

1. 入門段階:基本コンボと立ち回り

記事が最初の動画について書いている内容です。

  • 波動拳と昇龍拳の使い方から解説が始まる。
  • 立ち回りで使いやすい 強 龍尾脚、強アシスト攻撃、しゃがみ中攻撃の解説があり、技のあとに迅雷脚を使って攻める。
  • OD 昇龍拳は無敵技なので切り返しに使う。
  • アシストコンボは弱と中の使い方を覚える。
  • そのあとに紹介されているコンボは、ドライブラッシュキャンセルや連打癖を抜く練習になる。
  • ⚠ **「今のケンは画面端で柔道ができないので、投げたあとはドライブラッシュで接近して起き攻めをする」**と書かれています。
  • SA1 は無敵技で、位置入れ換えもできる。
  • 最後の難しめのコンボは後回しでよい。

進め方として、**「最初から全部覚えなくてよい。1つ覚えたら CPU 戦で確認し、3つほど使い分けられるようになったらランクマッチで実践する」**という手順が書かれています。

2. 入門段階:アシストコンボ以外のコンボとコマンド入力

  • ヒット後の派生先が多いアシスト中攻撃の紹介から始まる。
  • 中アシストコンボを連打して SA2 を出し切るルートに加えて、途中で必殺技を挟むことで、ダメージ・運びの距離・入れ換え のうち重視したいものに合わせて使い分けられる。
  • ⚠ これらは4つともコマンド入力が不要で、入力のコツも学べると書かれています。
  • 無敵技は使いやすいものが2種類あり、ゲージや入れ換えの有無で用途が違うので使い分ける。
  • 後半は距離別の戦い方。
    • 遠距離:ゲージ回復など時間を稼ぐために使う 波動拳+昇龍拳/比較的安全に接近できる 龍尾脚
    • 近距離:立ち中攻撃・立ち強攻撃
  • 終盤の弱攻撃の項目を参考にすると動きの幅が広がる。
  • ⚠ 強攻撃のカウンターコンボは一旦後回しにして、他の動画で知識と技術を身につけてから、ヒット確認も含めて練習するという順番が示されています。

3. 入門段階:ノーゲージの大ダメージコンボ

  • ドライブインパクト返しや、ジャンプ強攻撃が当たったときに使える簡単なコンボの紹介。
  • ノーゲージで大ダメージが取れて、SA にもつながる。
  • ⚠ **「ゴールド帯まではドライブインパクトを撃たれる回数やジャンプ攻撃がヒットする回数が多いので、狙うチャンスが多い」**と書かれています。

4. 初級者向け:龍尾脚と迅雷脚を中心にした動き

  • 距離を一気に詰められる 龍尾脚 から解説が始まる。⚠ **記事は「ガードでもヒットでもケン側が先に動けるので、対策されない限り使い続ける」**としています。
  • **迅雷脚も、対策されない限り一方的に攻撃ができる技。**対策と、その対策への対策が紹介されている。
  • 画面端に運ぶ力が強く、画面端からの入れ換え手段も多い。
  • ⚠ 画面端で投げがループしなくなった点には注意と書かれています。
  • 弱点として挙げられているもの:波動拳の弱さ/使い勝手の良い通常技の削除/通常技リーチの短さ(補う方法も動画にあるとしています)。
  • コンボはアシストコンボ以外に、中攻撃3連打のターゲットコンボも紹介されている。

5. 初級者向け:カテゴリー別のコンボ解説

コンボ解説が4つのカテゴリーに分けられていると書かれています。

カテゴリー記事の説明
立ち回りや起き攻め等—
ドライブインパクト—
迅雷脚相手のドライブインパクトによる割り込みに勝てるかどうかのリストがあるので、リスクとリターンを考えて使い分ける
龍尾脚ガード後の攻め方が書かれている。ガードされても攻めが継続できる
  • ダメージ、コンボ完走後の有利フレーム、起き攻めも分かるので、攻めの継続が楽になる。
  • ⚠ 難しめのコンボも多いので、できそうなものから少しずつ覚えるという進め方が書かれています。

6. 初級者向け:相手が暴れる限りループするセットプレイ

  • ドライブラッシュ後のコンボから、起き攻めを1つ紹介している。
  • 相手が暴れる限り、同じ起き攻めがループする。
  • 成立条件として記事が挙げているもの
    • コマンド入力が不要
    • 画面端と画面中央を問わずつながる
    • ドライブラッシュがノーマルヒットでもコンボに行ける

⚠ 具体的なコンボレシピと起き攻めの中身は、記事本文には書かれていません(動画側にあります)。

メモ

  • 記事の略称・表記と公式技名の対応
記事の表記公式技名・公式の呼び方
『波動拳』『昇龍拳』『龍尾脚』『迅雷脚』波動拳/昇龍拳/龍尾脚/迅雷脚(記事が公式技名で書いています)
OD版『昇龍拳』OD 昇龍拳
SA1SA1 龍尾烈脚
SA2SA2 疾風迅雷脚
中攻撃3連打のターゲットコンボ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記参照)
アシストコンボ/アシスト中攻撃/強アシスト攻撃モダン操作の機能名。公式フレームデータの技名一覧には載っていません
柔道画面端で投げからの起き攻めを繰り返す形を指す言い方。公式技名ではありません
  • ⚠ 「中攻撃3連打のターゲットコンボ」について:ケンの公式技名にある3段目まであるターゲットコンボは 閃光連脚 で、公式フレームデータの入力は 「閃光連脚 (2段目)中」+中/「閃光連脚 (3段目)中中」+強 です。**記事はモダン操作の記事で、公式データはクラシック操作の入力表記なので、同じものを指しているかを断定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ **記事の「龍尾脚」「迅雷脚」には強度(弱・中・強・OD)の指定がない箇所があります。**強度によって硬直差が大きく違うため、下の照合を参照してください。
  • 公式フレームデータとの照合(ken-terms.json・2026-08-30 取得)
    • 龍尾脚:弱 発生18F/ヒット+2F/ガード-4F、中 発生23F/ヒット+3F/ガード-8F、強 発生28F/ヒット+3F/ガード+1F、OD 発生9F/ヒット+1F/ガード-9F。⚠ **「ガードでもヒットでもケン側が先に動ける」のは 強 龍尾脚 のガード+1F の場合で、弱・中・OD はガード時にケン側が不利です。**記事が「立ち回りで使いやすい」として名前を挙げているのも 強 龍尾脚 です。
    • 弱・中・強 龍尾脚 の備考には「地上の相手に当たらない」フレーム(弱 18-20F/中 23-24F/強 28-29F)と「空中判定」のフレーム(弱 9-28F/中 14-32F/強 19-37F)が書かれています。
    • 迅雷脚:弱 発生12F/ヒット+1F/ガード-11F、中 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F、強 発生25F/ヒット時ダウン/ガード-2F、OD 発生13F/ヒット-4F/ガード-7F/SA2キャンセル。
    • 迅雷脚からの派生:風鎌蹴り(弱・属性 下)発生6F/ガード-5F、轟雷落とし(中・属性 中)発生18F/ガード-3F、閃火脚(強)発生10F/ヒット時ダウン/ガード-3F。⚠ **3つとも備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」**とあります。**閃火脚には「しゃがみ状態の相手に当たらない」**も書かれています。
    • OD 昇龍拳:発生6F/ヒット時ダウン/ガード-40F、備考に「1-10F 完全無敵」。✅ 「OD 昇龍拳は無敵技」という記述は、この備考と一致します。
    • SA1 龍尾烈脚:発生7F/ヒット時ダウン/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-9F 打撃・投げに対して無敵」「最低保障ダメージ30%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。✅ 「SA1 は無敵技」という記述は、この備考と一致します。⚠ **「位置入れ換えもできる」という性能は公式フレームデータの備考に記載がありません。**記事の説明として残しています。
    • ⚠ **「無敵技は使いやすいものが2種類」**は、**OD 昇龍拳(1-10F 完全無敵)と SA1 龍尾烈脚(1-9F 打撃・投げに対して無敵)**を指すと読めます。無敵の記述そのものが違う(完全無敵か、打撃・投げに対して無敵か)ため、記事の「ゲージや入れ換えの有無で用途が違う」という説明とあわせて確認してください。
    • SA2 疾風迅雷脚:発生6F/ヒット時ダウン/ガード-5F/ダメージ2800、備考に「ヒット時6段目以降に派生」「最低保障ダメージ40%」。
    • 波動拳:弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも全体49F。ガード時は弱-7F/中-9F/強-11F。OD 波動拳は発生12F/全体40F/ヒット+2F/ガード-2F。
    • ドライブインパクト(焔撃ち):発生26F/ヒット時ダウン/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
    • ジャンプ強P(打ち下ろしストレート):発生9F/持続9-14F/ダメージ800/属性 中、備考に「カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」。⚠ 「ジャンプ強攻撃が当たったときのノーゲージコンボ」の始動にあたります。
    • 掴み膝蹴り(前投げ)・地獄車(後ろ投げ):どちらも発生5F/ヒット時ダウン/ダメージ1200/属性 投、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
    • キャンセルドライブラッシュ:全体46F、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。
  • 公式の調整履歴との関係(character-change-log.json・2026-08-30 取得)
    • ⚠ 「今のケンは画面端で柔道ができない」「画面端で投げがループしなくなった」という記述の裏付け:公式のキャラクター調整で、前投げが「画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。」(2024.02.27 update・技名は「掴み膝蹴り(前投げ)」)、さらに「画面端でヒット後の距離を遠くしました。」(202506 Ver.)と2回変更されています。**地獄車(後ろ投げ)**も「画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。」(202405 Ver.)「画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。」(2024.12.02 update)と変更されています。
    • 記事の公開は2026年8月2日で、Year4 の 2026年8月3日アップデートの前日です。⚠ 記事タイトルは「Year4版」ですが、本文で参照している 2026年8月3日の調整は、公開時点ではまだ適用されていません。
    • 2026年8月3日にケンが受けた変更:立ち中P「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」/しゃがみ中P「①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。」/奮迅脚「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」/踏み込み前蹴り「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」
    • 2026年3月17日にケンが受けた変更:立ち中K(始動補正20%の撤廃・SAキャンセル可能に変更)/しゃがみ強P(ガード時の硬直差-10F⇒-7F・ガード時のドライブゲージ減少量-5000⇒-6000)/【奮迅脚】昇龍拳(初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくした)/風鎌蹴り(ダメージ500⇒600・地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増加・地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可)/OD 閃火脚(攻撃持続4F⇒6F)/SA2 疾風迅雷脚(カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加)。
    • ⚠ 記事が「対策されない限り使い続ける」としている 龍尾脚 は、2026年3月17日・2026年8月3日のどちらの調整でも変更されていません。
情報源
https://note.com/buredon/n/n1891860f6dd9
ぶれどん(note)/投稿日:2026-08-02