⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダン操作のケンで全体勝率60%超でマスターに到達した筆者が、攻略と所感をまとめた長編記事のうち、ボタン配置・上達の流れ・モダンケンの特徴・立ち回りで振る技・通常技/必殺技の所感を扱った部分です。
**「アシストボタン+強ボタンで出せる技は A強 と表記」**という独自の表記が使われています。
この記事は長いため、当サイトでは内容ごとに複数の記事に分けています。
内容
- ボタン配置
- マスターになるまでに意識したこと(上達の流れ)
- モダンケンの特徴(クラシックとの比較)
- 立ち回りで良く振る技(9種)
- モダンケンの立ち回り
- 通常技・必殺技の所感(13項目)
- 全体勝率とランクマッチの感想
具体手順
1. ボタン配置
| ボタン | 割り当て |
|---|
| L1 | パリィ |
| L2 | ドライブインパクト |
| R1 | 中+強 |
| R2 | アシスト |
- 記載の部分以外は全てデフォルト配置。
- ⚠ 「奮迅脚を1ボタンで出せるようにするのは、周囲を見る感じはケンにおいてはクラシック、モダン共通で必須事項に思います。」
- R1は奮迅脚の他、OD必殺技を出す際にも使用。
- 方向入力は十字キー。コンボ中にSAを組み込む際など、咄嗟の操作が必要でない場面ではスティックも使用(スティックを回してボタン連打でもSAが出るため)。
- モダン操作にもかかわらずコマンドでSAを入力していた理由は、簡易入力補正のため。
2. 上達の流れ
| # | 内容 | 実践したランク帯 |
|---|
| 1 | ケンの基本コンボを手に馴染むまで練習(モダンなのでそんなに時間はかからなかった) | ブロンズ〜ゴールド |
| 2 | 自分のリプレイを見て、主にコンボ選択やドライブゲージの使い方の改善 | プラチナ |
| 3 | 起き攻めの読み合いを整理 | ダイヤ |
| 4 | 立ち回りの読み合い、駆け引きを整理 | ダイヤ |
3. モダンケンの特徴(記事の記述)
モダン適性が高いと考える理由
- コンボは一通りのものが揃っていて、クラシックとの火力差もあまりない
- 強龍尾脚等の強い必殺技、通常技が据え置き
- 弱・中アシストコンボが優秀。強アシストコンボもOD必殺技を使うが、咄嗟の確定反撃には悪くない
- モダン限定のヒット確認の存在
クラシックと比較したメリット・デメリット
| 内容 |
|---|
| メリット | ・全キャラで見ても破格の性能のSA1をワンボタンで出せる<br>・ワンボタン昇龍拳による対空力 |
| デメリット | ・しゃがみ弱Pが使えないことによる防御行動、コンボの弱さ(しゃがみ弱Pからモダンで言うA中が繋がる)<br>・しゃがみ中Pが使えないことによる立ち回り、確定反撃、固めの弱さ<br>・弱・中龍尾脚が使えず、コンボや、バーンアウトした相手への固めの弱さ<br>・波動拳が、強度の打ち分けが出来ない |
- ⚠ 「デメリットが多いですが、メリットによる防御の安定感も魅力的なため、個人的にはMR1900辺りを目指すわけでなければ、モダンでも十分強いかと思います。モダンケンを使用してMR1900以上のプレイヤーももちろんいらっしゃいます!」
4. 立ち回りで良く振る技(9種)
| 記事の表記 | 記事の説明 |
|---|
| 屈中 | メイン牽制。リュウや豪鬼等多くのキャラと同じ長さのしゃがみ中K。相手の前歩き、後歩きに差し込む。基本的にはキャンセルドライブラッシュを入れ込んでおく |
| 立中 | 発生とリーチに優れた中距離牽制。相手の前歩きに対して差し込むのが主な用途。差し返しにも使いやすい。⚠ しゃがんでいる相手に当たらないのには注意 |
| 立強 | メイン牽制その2。リーチが非常に長い。一文字蹴り。多くの相手の牽制技のリーチ外から差し込める。パニッシュカウンター時は追撃が可能。ケンの地上戦を支える技 |
| A強 | しゃがみ中Kよりちょっとだけ長い牽制技。キャンセル可能技なので、ドライブインパクトを振られても返しやすい。キャンセルドライブラッシュを入れ込んで使うのも強い。⚠ A強 > 中迅雷脚 が連続ガードの固めなので、ガードさせるだけでも良い |
| A弱 | 近距離牽制。発生とリーチともに優秀。ヒット時はそのまま A弱弱(弱迅雷脚)に繋いでもOK。⚠ ガード時は弱迅雷脚まで出すと反撃確定なので、牽制ではA弱までで |
| 立弱 | 近距離牽制と相手のドライブラッシュを止める時に使用。咄嗟の対空にも使えたりする |
| 波動拳 | 立強がギリギリ当たらないくらいの距離で使う。安全弾・危険弾を上手く使い分けることが大事 |
| 龍尾脚 | 中距離から無理矢理触りに行く時に使用。ガードさせて1F有利なので、相手の暴れは立弱で潰せる。暴れ潰しで黙らせたら投げに行くのも強い。⚠ 上位帯はジャストパリィしてくる人も多いので注意 |
| 奮迅脚 > 強(踏み込み前蹴り) | 走る技。走ってる時に強ボタンを押すと踏み込んで蹴る。横押し、ライン上げで強いのでたまに使う。その他、弱ボタンで急停止、中ボタンで中段技(紫電カカト落とし)が出せる |
5. モダンケンの立ち回り(記事の記述)
- リーチが長く、ガードさせてドライブゲージ有利をとれる立強、無理矢理有利状況を作れる強龍尾脚を軸に地上戦をし、生ドライブラッシュから当てて有利な ドライブラッシュ立弱 や ドライブラッシュA強 で触る、もしくはドライブラッシュから直接投げる、はたまた ドライブラッシュ屈中 で疑似的な高速下段を仕掛けていく。
- 動かないなら波動拳で相手を動かす。相手がライン上げを意識したら下がりながら屈中や立中を置いておく。
- ケンは屈中や立中が発生が速い上にリーチが長いので見てからガードが難しく、下がりながら追ってきた相手を蹴とばす待ち戦術も強い。
- 屈中がヒットしたら【奮迅脚】竜巻旋風脚のコンボで一気に画面端へ追いつめる。
- ケンは【奮迅脚】龍尾脚や中アシストコンボで位置を入れ替えられることもあり、あまりライン上げをそこまで意識しなくても相手を画面端に追いつめやすい。
- モダンの強みとして対空の強さや、相手のドライブラッシュを見てから無敵技で割り込めるところがある。
- 波動拳は「性能は良くなくリスクの方が勝つので基本は撃たなくていい」。相手に立ち回りに慣れさせないためにアクセントとして撃つにとどめる。ただし、飛び道具持ちへの牽制としてOD波動拳を撃つのは全然あり。
6. 通常技・必殺技の所感
| 技(記事の表記) | 記事の説明 |
|---|
| 立弱(立ち弱P) | モダンケンの生命線その1。モダンケンが出せる実質唯一の4F技(※モダンケンはクラシックでいうしゃがみ弱Pが単発で出せない)。暴れに起き攻めに固めに相手の生ドライブラッシュ止め、咄嗟の対空などなど、使う場面はかなり多い<br>リーサルが見えていたら、立弱 > キャンセルドライブラッシュ > ドライブラッシュ立弱 > A中 > キャンセルドライブラッシュA強〜 までつないでSA3までつながる |
| 立中(立ち中K) | 主に咄嗟の差し返しで使用。ヒット確認はできないので、ターゲットコンボを入力するときはヒットを確信した時のみで。⚠ 中中まで入れちゃうと相手のしゃがみ中Kが多くのキャラ相手で確定します。<br>立中がパニッシュカウンターした場合は7F有利なので、ビタで屈中が繋がる |
| 立強(立ち強K) | モダンケンの生命線その2。主に差し込みや差し返しで使用。ガードさせることで相手のドライブゲージを0.5削り、自分は0.5回復する。相手のしゃがみ中Kより長い技なので、差し返しにかなり使いやすい<br>差し返し等でパニッシュカウンターした時は 生ドライブラッシュ > A強 > 奮迅脚からの各種派生 につながる。画面端に運ぶなら【奮迅脚】竜巻旋風脚、端に近ければ A強 > 強迅雷脚 からコンボへ。直接【奮迅脚】昇龍拳でも拾えるが最速気味でないと落とす |
| 屈弱(しゃがみ弱K) | 主に起き攻めの下段択、相手のシミー潰し等の防御行動で使う。連打することでクラシックでいうしゃがみ弱Pが出て、屈弱がヒットしてれば連続ヒットする。このしゃがみ弱P部分はヒットで5F有利なので、A弱や特定状況下でA中が繋がる |
| 屈中(しゃがみ中K) | モダンケンの生命線その3。屈中をガードさせてからキャンセルドライブラッシュすると、ドライブラッシュ立弱までが連続ガードになり、所謂割れない連携になる。屈中をガードさせる=密着3Fの有利を作る、ということになる<br>ヒットしてたらフルコンボなので、屈中にはドライブラッシュを入れ込むのが半ば安定 |
| 屈強(しゃがみ強P) | コンボの繋ぎ、咄嗟の対空に使う。発生8Fというのが優秀で、ドライブラッシュ立弱ヒットからビタで屈強が繋がる。パニッシュカウンター始動技としても優秀で、相手の無敵技をガードしたら 屈強 > 奮迅脚 > 急停止 > A中〜 までを手癖にしてよいくらいの汎用性がある |
| 3強(斜め前下強)(しゃがみ強K) | 通称大足。発生8Fでリーチも長い下段技で、主に差し返しや置き技として使用。⚠ ガードされたら10F不利なので、逆に相手の足払いが確定する。<br>差し返しのパニッシュカウンターから最速ジャンプで2F有利、近ければ最速の弱竜巻旋風脚で位置入れ替えしつつ1F有利の起き攻めができる |
| A弱(立ち弱K) | 5F発生でそこそこのリーチがある技。この特徴が活きるのは確定反撃<br>⚠ 「ガードされて5F以上の不利を背負う通常技、必殺技は全キャラ通しても意外と多く、トレーニングモードで有利不利を調べた結果、『これA弱で確定反撃取れるじゃん!』となることはかなり多かったです。」<br>⚠ 「ケン自身もガードされて5F以上不利の技はそこそこあります。ケン使い大好き中迅雷脚の風鎌蹴りも、ガードされて5F不利です。」 |
| A中 | コンボや固めの繋ぎ、コンボの始動、屈中キャンセルドライブラッシュ等で使用。<br>屈中ドライブラッシュ立弱の連携で、立弱の代わりにA中にすると、無敵技で割り込める代わりに暴れ潰しの連携になる。ドライブラッシュA中はガードされて2F有利なのと、当たってたら再度A中が繋がる |
| A強 | 中距離で振ったり、シミーで使ったり、固めで使用したり、近めの差し返し、生ドライブラッシュから当てて有利フレームを取ったり。<br>A強 > 中迅雷脚 が連続ガードなので、屈中 > 中迅雷脚 の繋ぎ目でドライブインパクトを押されるような事故が起きない。<br>A強パニッシュカウンターから強迅雷脚が連続ヒットしたり、目押しで屈中がコンボになるので、シミーで使用するには便利 |
| 波動拳 | モダンケンはクラシックで言う強波動拳しか出せないが、その代わりに歩きながら波動拳が出しやすい(クラシックだと入力を工夫しないと昇龍拳が出てしまう)。<br>主にドライブゲージの回復妨害や、逆にこちらがドライブゲージ回復の時間稼ぎをする際に使用。それ以外では前ジャンプからフルコンボのリスクがあるので多用厳禁。<br>OD版は相手のOD版ではない飛び道具をかき消して飛んでいく。中距離以遠から出したOD波動拳がヒットした場合は ドライブラッシュA強 などが繋がる |
| 昇龍拳 | 簡易入力は中昇龍拳。なので、立弱×n > 強昇龍拳 のコンボはコマンド入力が必要。モダンケンはワンボタンで昇龍拳が出るので、飛びは100%落とすつもりで |
| 竜巻旋風脚 | 簡易入力では出ないため、コマンド入力が必要な技。主にコンボ用で、火力の高い弱竜巻旋風脚コンボ、屈中から中竜巻旋風脚につないで44F有利の起き攻めに行くときに使用。運び重視なら強竜巻旋風脚。<br>OD版はコンボの締めで使用したり、前ジャンプから即出すことで勢いよく飛ぶので端から脱出するときなどに使用 |
| 迅雷脚 | 簡易入力は中迅雷脚。コンボや固めで使用。⚠ 屈中 > 中迅雷脚の固めは対策が知れ渡っているので多用は禁物。<br>2段目にジャストパリィやパリィをする相手には、1段目で止めて歩き投げ。<br>OD版は発生と派生が速い中迅雷脚といった性能。各種派生から追撃の派生ができるのも特徴。主に画面端のリーサルが見えた時の倒しきりコンボで使用 |
| 龍尾脚 | 簡易入力のみで出すことができ、強版が出る。ガードさせて密着1F有利、しゃがみガードされてたら2F有利。<br>このゲームは最速技が4F発生、投げが5F発生で、投げと打撃がかち合うと打撃が一方的に勝つので、立ちガードされてたら立弱による暴れ潰しを軸に読み合いを仕掛ける。<br>OD版は浮かせた相手へのコンボで使用。特に強迅雷脚1段目から繋がり、その後全てのSAが繋がる |
| 奮迅脚 | 細かい間合い調整や、踏み込み前蹴りでの牽制と横押し、しゃがんでいる相手に 紫電カカト落とし > SA3 を押し付けにいったりと、意外とコンボ以外でも出番が多い。<br>バーンアウトした相手への削りKO目的で【奮迅脚】昇龍拳をガードさせにいくのも強い |
7. 全体勝率とランクマッチの感想
- ランクマッチをやっていたのは主にAct2〜Act3。
- ケン、ルーク、ジュリ、リュウ辺りとのマッチングが多かった。
- ダイヤ帯を駆け抜けていたAct3の全体勝率も60%ちょうどくらい。
- ⚠ 「唯一明確に不利を感じたのはキャミィでしたが、ダイヤ帯までであればじっくり立ち回ればリターン勝ち出来ることが多かった印象です。」
- ⚠ 「スト6のランクマッチは数をこなしていれば誰でもマスターになれる、とよく言われていますが、最低でも勝率47%程を維持できないと難しいかなと思っています。」
- エド実装前にマスター到達したため、エドは未計測。
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|
| 立弱/立中/立強 | 立ち弱P/立ち中K/立ち強K(記事が本文で明記しています) |
| 屈弱/屈中/屈強/3強 | しゃがみ弱K/しゃがみ中K/しゃがみ強P/しゃがみ強K(記事が本文で明記しています) |
| A弱 | 立ち弱K(記事が本文で明記しています) |
| A中/A強 | 公式技名に確定できませんでした。 記事は「アシストボタン+中/強で出せる技」とだけ書いており、どの通常技に対応するかは書いていません |
| 奮迅竜巻/奮迅昇竜/奮迅龍尾 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚/【奮迅脚】昇龍拳/【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅弱派生/奮迅中派生/奮迅強派生 | 急停止/紫電カカト落とし/踏み込み前蹴り(いずれも奮迅脚中に) |
| 中迅雷弱派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に・→+弱K) |
| 弱竜巻/中竜巻/強竜巻 | 弱・中・強 竜巻旋風脚 |
| ラッシュ/生ラッシュ/キャンセルラッシュ/CR/DR | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(焔撃ち) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| バクステ | 後方ステップ |
| 中足/中足払い | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 大足 | しゃがみ強K(回転足払い) |
| タゲコン | ターゲットコンボ |
| トレモ | トレーニングモード |
| DJ | ディージェイ |
| Act2/Act3 | ランクマッチのアクト(期間区分) |
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| 立ち弱Pは「モダンケンが出せる実質唯一の4F技」 | 立ち弱P(ジャブ)発生4F/持続4-6F/硬直7F/ヒット+4F/ガード-1F。しゃがみ弱P(ジャブ)も 発生4F | ✅ ケンの4F技は立ち弱Pとしゃがみ弱Pの2つ |
| しゃがみ弱Pはヒットで+5F | しゃがみ弱P(ジャブ)ヒット+5F/ガード-1F/持続4-5F/硬直9F、備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 一致 |
| 立ち弱K(A弱)は5F発生 | 立ち弱K(ローキック)発生5F/持続5-6F/硬直12F/ヒット+0F/ガード-2F/始動補正20% | ✅ 一致 |
| しゃがみ強Pは発生8F | しゃがみ強P(突き上げアッパー)発生8F/持続8-11F/硬直24F/ヒット+3F/ガード-7F/キャンセル C、備考「強制立ち効果」 | ✅ 発生は一致(ガード硬直差は記事公開後の2026年3月17日に -10F ⇒ -7F へ変更) |
| しゃがみ強K(大足)は発生8Fでガードされたら10F不利 | しゃがみ強K(回転足払い)発生8F/持続8-10F/硬直※24F/ヒット D/ガード-10F/ダメージ900/属性 下、備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「※ガード時硬直1F増加」 | ✅ 一致 |
| 風鎌蹴りはガードされて5F不利 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)ガード-5F/発生6F/属性 下 | ✅ 一致 |
| 強龍尾脚はガードさせて1F有利 | 強 龍尾脚 ガード+1F/ヒット+3F/発生28F | ✅ 一致 |
| 強龍尾脚は「しゃがみガードされてたら2F有利」 | 公式にしゃがみガード時の硬直差の列はありません | ⚠ 記事側の検証結果です |
| 立ち中Kがパニッシュカウンターで7F有利 | 立ち中K(上段横蹴り)ヒット+3F/ガード-5F/発生8F。パニッシュカウンター時の硬直差の列は公式にありません | ⚠ 記事側の実測値です |
| 立ち中Kは「しゃがんでいる相手に当たらない」 | 立ち中K(上段横蹴り)属性 上。「しゃがみ状態の相手に当たらない」という備考は、公式では閃火脚にだけ書かれています | ⚠ 立ち中Kには公式の記載がありません(記事側の情報) |
| 立ち強Kをガードさせると相手のドライブゲージを0.5削る | 立ち強K(一文字蹴り)Dゲージ減少(ガード) -6000(10000=1本) | ⚠ 公式の値は 0.6本ぶんです |
| 中竜巻旋風脚で締めると44F有利 | 中 竜巻旋風脚 発生14F/持続14-30F/硬直31F/ヒット D/ガード-12F/ダメージ900。ダウン後の有利フレームの列は公式にありません。ケンの前方ステップは19F | ⚠ 記事側の実測値です(44F から前方ステップ2回ぶん38Fを引くと +6F) |
| 強迅雷脚1段目からOD龍尾脚が繋がる | 強 迅雷脚 発生25F/持続25-27F/ガード-2F/キャンセル SA3、OD 龍尾脚 発生9F/備考「9-12F,18F 地上の相手に当たらない」 | ✅ 整合 |
| 波動拳はモダンだと強版のみ | 公式フレームデータにモダンで出せる強度の列はありません | ⚠ 公式では確認できません(記事側の情報) |
| 「投げが5F発生」 | 掴み膝蹴り(近距離で)/地獄車(近距離で)とも 発生5F/持続5-7F/硬直23F/ダメージ1200/即時補正20% | ✅ 一致 |
| 【奮迅脚】昇龍拳をガードさせて削りKO | 【奮迅脚】昇龍拳 ガード-35F/ダメージ1700/Dゲージ減少(ガード) -4000 | ✅ 技の存在は一致(削りKOの可否は公式データに列がありません) |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2024年3月6日より後の変更)
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 202405 Ver. | 奮迅脚 (KK) | 「ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。」 |
| 202405 Ver. | 顎撥二連 (中P>強P) | 「立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9-13F⇒9F目のみに変更しました。」 |
| 202405 Ver. | 【奮迅脚】昇龍拳 | 「①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。」 |
| 202405 Ver. | 【強】迅雷脚 | 「①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。②攻撃判定を前方に拡大しました。③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。」 |
| 202405 Ver. | 垂直ジャンプ強K | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 202405 Ver. | 【SA1】龍尾烈脚 | 「動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。」 |
| 202405 Ver. | 【SA2】疾風迅雷脚 | 「①最終段のダメージを500⇒600に変更しました。②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。」 |
| 2024年6月26日 | 奮迅脚 | 「前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を『ニュートラル+KK』から『ニュートラル+KKK』に変更しました。※モダン操作は『ニュートラル+攻撃ボタン三つ』となります。」 |
| 2024年12月2日 | 踏み込み前蹴り | 「①始動補正20%を追加しました。②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。」 |
| 2024年12月2日 | しゃがみ強K | 「ガードバックを縮小しました。」 |
| 202506 Ver. | 【弱・中】迅雷脚 | 「①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。」 |
| 202506 Ver. | ジャンプ攻撃(モダン操作) | 「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。」 |
| 2026年3月17日 | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り/奮迅脚 | 「踏み込み前蹴り:①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」「奮迅脚:踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P/立ち中P | 「しゃがみ中P:①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」「立ち中P:ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
- ⚠ 奮迅脚の入力優先は2024年に2回変更されています。 記事の「奮迅脚を1ボタンで出せるようにする」という前提は、2024年6月26日以降は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」がOD技より優先という仕様に変わっています。
- ページの公開日は2024年3月6日、最終更新は2024年10月22日(ld+json の
datePublished / dateModified)です。