ケンでMR1600に到達したときのメモ|距離別の技振り・状況別コンボ・締め別の起き攻め

情報源:だらしぃ(note) ・ 投稿日:2024-01-25

⚠ この記事は 2024年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ケンでMR1600に到達した時点の行動を、距離別の技振り・状況別のコンボ・締め別の起き攻めの3本立てでまとめた備忘録です。

同じ発信者の前の記事(マスター到達時点)からの差分として書かれており、「前回はこう書いたが、実際に使ったらこうだった」という訂正が本文中に何度も入るのが特徴です。

**立ち回りの軸は前回と同じ「画面端に運んで、投げの重ねと択で倒し切る」**で、技振りの意識と、起き攻めの選択肢の作り方が更新されています。

内容

  • 記事内で使う略称の一覧(本人による定義)
  • 立ち回り:遠距離/中距離/近距離の3段階で振る技
  • コンボ:中央/画面端/画面端背負い/倒し切り用
  • 起き攻め:締め方ごとの重ね方と、投げ重ね・打撃重ね・シミーの3ルート
  • SA1で締めたときの連係(表とめくり)

具体手順

1. 立ち回り(遠距離)

距離の定義:画面端と画面端/立ち強Kが届かない距離。

  • 振る技:各種 波動拳(> ドライブラッシュ > 立ち強P)
  • 基本はさっさと前に歩いて、中距離の差し合いの距離に持っていく。
  • 時折、通常の 波動拳 や OD 波動拳 を嫌がらせ程度に撃ってお茶を濁す。
  • ⚠ OD 波動拳 > ドライブラッシュ > 立ち強P は、ドライブゲージを3本吐かないと使えない。同じ消費量なら期待値の高い しゃがみ中K > ドライブラッシュ のほうが良いと考えて、使用頻度が減ったと書かれています。

2. 立ち回り(中距離)

距離の定義:立ち強Kがギリギリ当たらない距離~しゃがみ中Kが当たるかどうかの距離。

  • 振る技:立ち強P・しゃがみ中K・立ち強K・立ち中K(ヒットしたら 顎撥二連 まで)
  • 立ち強P と しゃがみ中K が主軸。基本はしゃがみ中K を置く/相手の置き技への差し返しに使う。
  • しゃがみ中K を嫌って、下のやられ判定が小さい技で返してくる相手には、先端が当たらない距離で 立ち強P を振ると当たってくれる。
  • 相手が差し返し狙いで しゃがみ中K や 立ち強P 待ちをしているときは、次の2つで対応する。
    • 立ち強K の先端当て
    • いつもより少し踏み込んで しゃがみ中K
  • 🚨 キャミィやモダン操作の相手には、立ち中K の先端当てがかなり有効。
    • キャミィのキャノンストライクの飛び始めに引っ掛けやすい。
    • モダン操作の相手は、長めの5F技を消されていることが多いため、先端当てできればガードされても確定反撃を取られにくい。
    • ⚠ ヒット確認が必要だが、できれば地上のプレッシャーがかなり増す。
  • ⚠ 強 龍尾脚 は、見てから ドライブインパクト でほぼ返されるようになったので、「いける」と思った相手以外には立ち回りで撃たなくなったと書かれています。
  • ⚠ 記事はこの節を「がんばってジリジリ地上戦、しよう!」と締めています。

3. 立ち回り(近距離)

距離の定義:密着~しゃがみ弱Kが先端でヒットする距離。

  • 振る技:しゃがみ弱P・立ち弱P・立ち弱K
  • **立ち弱P は弱攻撃の中ではリーチと判定がなかなかあり、頼れる。**おもむろに置いておくと引っかかるので、暇なときに置いておくと良い。
  • 立ち弱K は 5F で長い。確定反撃で重宝する。⚠ ただし本人の注記として「リプレイを見返したらあまりできていなかった」と書かれています。

4. コンボ(中央)

状況レシピ
中央で一番使うコンボしゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 奮迅脚 > 急停止 > 顎撥二連 > 締め
ドライブラッシュで突っ込んで当たったときドライブラッシュ 立ち強P > 顎撥二連 > 締め / ドライブラッシュ 立ち強P > しゃがみ中K > 強 竜巻旋風脚
暴れ潰しの択しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強 昇龍拳
立ち強Kのパニッシュカウンターから立ち強K(パニッシュカウンター)> ドライブラッシュ > 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 or【奮迅脚】竜巻旋風脚
ドライブインパクトのパニッシュカウンターから①ドライブインパクト(パニッシュカウンター)> 垂直ジャンプの降り際 強P > ドライブラッシュ > 立ち強P >【奮迅脚】昇龍拳 or【奮迅脚】竜巻旋風脚
ドライブインパクトのパニッシュカウンターから②ドライブインパクト(パニッシュカウンター)> 垂直ジャンプの降り際 強P >【奮迅脚】龍尾脚 > 締め
  • 中央の主軸コンボは、大体【奮迅脚】竜巻旋風脚で締めて、「前方ステップ2回」か「投げの空振り > 立ち強P の持続当て(画面端限定)」で起き攻めに行く。
  • ドライブラッシュから当てるパーツについて:ドライブラッシュ しゃがみ中P からも繋がるが、ヒットした距離によって 立ち中P がスカりやすいため、しゃがみ中K を推奨。
  • 強 竜巻旋風脚 で締めた場合は、「奮迅脚を少し伸ばしてから 急停止」で最大7F有利の起き攻め状況になる。
  • 暴れ潰しの択について:しゃがみ弱Pで刻むコンボの亜種で、2段目が下段なので、うっかり立ちガードしている相手に刺さる。⚠ めくり気味の飛び込みのあとなど、相手が暴れたときに使うと良いと書かれています。
  • 立ち強Kのパニッシュカウンターから:立ち回りで置いた 立ち強K がパニッシュカウンターしたら、ドライブゲージ1本でかなり運べる。⚠ 【奮迅脚】竜巻旋風脚で締める場合は、ドライブラッシュ 立ち強P を遅らせたり、奮迅脚を少し伸ばしたりと、繊細な調整が必要。
  • ドライブインパクトのパニッシュカウンターから:①は垂直ジャンプの降り際の強P以降が 立ち強K パニッシュカウンターと同じレシピ。②は位置が入れ替わるが、ノーゲージで約3200ダメージ取れるので、倒し切りに使える。

5. コンボ(画面端)

状況レシピ
基本形顎撥二連(立ち中P > 強P)> 中 迅雷脚 > 遅らせ 閃火脚 > 強 昇龍拳 or 各種SA
ドライブインパクトからドライブインパクト(パニッシュカウンター or 壁やられ)> しゃがみ強P > 強 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 弱 迅雷脚 > 風鎌蹴り > 強 昇龍拳 or 各種SA
  • 基本形について:⚠ 記事の表現は「原点にして頂点。困ったらこれを擦っておけ」。ただし本人の成功率は体感4割と書かれています。
  • ドライブインパクトから:⚠ **記事は「端のインパクト、ダメージ値上がりしました」と書いています。**壁やられの場合はちょっと難しいが、相手が壁から剥がれて落ちてくるあたりで しゃがみ強P を当てると繋がりやすい。

6. コンボ(画面端を背負っているとき)

  • 顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚 > 強 昇龍拳/OD 昇龍拳 or OD 竜巻旋風脚 or 各種SA
  • 🚨 【奮迅脚】龍尾脚 で位置を入れ替えられるのがケンの強み。⚠ 記事は「画面端を背負っていても、始動パーツさえ当たればどこでも入れ替えられるのは他キャラに無い強みなので、トレーニングモードでできるようにしよう」としています。

7. コンボ(倒し切り用)

#レシピ
①ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 奮迅脚 > 急停止 > 立ち中P > ドライブラッシュ > 立ち強P > 顎撥二連 > 締め
②しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > ドライブラッシュ > 立ち弱P > 立ち中P > ドライブラッシュ > 立ち強P > 顎撥二連 > 締め
  • ①はジャンプ強Pが通ったときや、昇龍拳への確定反撃の しゃがみ強P 始動などから。
  • ②は画面端でよく使う暴れ潰しの連係から、倒し切りが見えたとき。
  • ①②とも、画面端なら 顎撥二連 のあとに 中 迅雷脚 > 閃火脚 を挟んで締める。

8. 起き攻め(中央・顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚で締めた後)

ルート手順
投げ重ね前方ステップ×2 > 投げ
シミー前方ステップ×2 > 後方ステップ > 立ち強P(パニッシュカウンターしたら 【奮迅脚】昇龍拳 または ドライブラッシュ > 立ち強P ~)
  • 前方ステップ2回から最速で投げを入力すると、起き上がりに重なって小技の暴れも問答無用で投げられる。
  • 起き上がりに相手の投げ抜けを読んだら、投げではなく後方ステップで投げ抜けのモーションを誘い、立ち強P をパニッシュカウンターさせる(記事の呼び方は「シミー」)。

9. 起き攻め(画面端・投げで締めた後)

ルート手順
投げ重ね微歩き > 投げ
打撃重ね微歩き > しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強 昇龍拳
シミー微歩き > 後ろ下がり しゃがみ強P(パニッシュカウンター)~

10. 起き攻め(画面端・顎撥二連 > 中 迅雷脚 > 遅らせ派生 > 強 昇龍拳で締めた後)

ルート手順
投げ重ね立ち弱K の空振り > 投げ
打撃重ね立ち弱K の空振り > しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強 昇龍拳
シミー立ち弱P の空振り > 後ろ下がり しゃがみ強P(パニッシュカウンター)~

🚨 前の記事からの訂正が3点書かれています。

  • ⚠ 「立ち弱P を空振りしてから投げると起き上がりに重なる」と前の記事で書いたが、正しくフレームが埋まるのは「微歩き」と「立ち弱K の空振り」だった。
  • 打撃重ねの始動を 立ち中P から しゃがみ弱P に変更。理由は「立ち中P は単発確認が必須でガード時の読み合いを起こしにくい」「しゃがみ弱P は小技から起き攻めループが可能で、3発ぶん確認できる」。
  • シミーで置く技を しゃがみ強P に変更。理由は「パニッシュカウンターならノーゲージで 奮迅脚 > 急停止 からコンボに行けるため、ドライブゲージを節約できる」。

11. 起き攻め(画面端・顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚で締めた後)

ルート手順
打撃重ね(持続当て)投げの空振り > 立ち強P
投げ重ね投げの空振り > 投げ
中段の持続当て立ち弱P の空振り > 紫電カカト落とし(> しゃがみ弱P ~)
  • 【奮迅脚】竜巻旋風脚で画面端に到達した場合は、前方ステップよりも強い行動が取れる。
  • 投げの空振りは、知らない相手にはフレーム消費のミスのように見えるので、小技の暴れを誘発させやすい。
  • この攻めで 立ち強P がヒットしていれば 顎撥二連 が繋がるので、そのまま画面端のコンボに行って起き攻めをループできる。
  • ⚠ **紫電カカト落としは「今はかなりバレていて、パリィやガードで凌がれやすい」**が、一度見せれば 急停止 からの投げや しゃがみ弱K で揺さぶれる機会が増えるので、やってみて損はないとしています。
  • 🚨 本人による注記:「投げの空振りから投げ」は雰囲気でやっているので、実際にはフレームが埋まっていない可能性があると明記されています。

12. 起き攻め(画面端・しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強 昇龍拳で締めた後)

ルート手順
投げ重ね立ち弱P の空振り > 投げ
打撃重ね立ち弱P の空振り > しゃがみ弱P > しゃがみ弱K > 立ち弱P > 強 昇龍拳
シミー立ち弱P の空振り > 後ろ下がり しゃがみ強P(パニッシュカウンター)~
  • 強 昇龍拳 が地上ヒットからの場合は、立ち弱P でフレームを消費する。
  • 打撃重ねが通れば、この形は延々とループする。
  • ⚠ 記事は「改めて画面端の選択肢が非常に強い」としています。

13. 起き攻め(SA1で締めた後)

ルート手順
表前ジャンプ > ジャンプ強P > 顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚 > 強 昇龍拳
めくり前ジャンプ > OD 空中竜巻旋風脚 > しゃがみ弱P > 中 迅雷脚 > 遅らせ派生 > 強 昇龍拳
  • 🚨 これも前の記事からの訂正です。⚠ **「前の記事では最強の連係のように紹介したが、実戦で使うとパリィされたりガードされたりで、まったく強く感じなくなった」**と書かれています。
  • ⚠ **ただし「相手がバーンアウト中や、無敵技を擦りそうな場合はめくりの択がよく機能するので、完全に使えないわけではない」**としています。

14. 記事のまとめ

  • 状況別に痛いコンボを最低限できるようにして、起き攻めの幅を増やしたのがMR1600までにやったこと。
  • ⚠ 記事は「ケンはコンボの運搬力も高いが、どの状況でも起き攻めが付いてくるので、通し続ければ無限に攻め続けられるのが強くて面白いところ」としています。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2024年1月25日のもので、その後ケンには2024年2月27日・2024年5月(202405 Ver.)・2024年6月26日・2024年12月2日・2025年6月(202506 Ver.)・2026年3月17日・2026年8月3日の調整が入っています。⚠ 画面端の投げ後の起き攻めと、OD 空中竜巻旋風脚を使う連係は、直後の 2024年2月27日 の調整で状況が変わっています(下記)。

記事の略称と公式技名の対応

記事の冒頭に、本人による略称の定義が置かれています。

記事の表記公式技名・意味
DRドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
ODオーバードライブ
パニカンパニッシュカウンター
P/K/Jパンチ/キック/ジャンプ
TC・中PTC・中P強P(TC)顎撥二連(立ち中P > 強P のターゲットコンボ)
波動波動拳
昇竜昇龍拳
竜巻竜巻旋風脚
竜尾龍尾脚
迅雷迅雷脚
迅雷の弱派生風鎌蹴り(迅雷脚中に)
迅雷の強派生閃火脚(迅雷脚中に)
奮迅奮迅脚
奮迅昇竜/奮迅竜巻/奮迅竜尾【奮迅脚】昇龍拳/【奮迅脚】竜巻旋風脚/【奮迅脚】龍尾脚
奮迅急停止奮迅脚 > 急停止(奮迅脚中に)
奮迅中K派生・奮迅中派生紫電カカト落とし(奮迅脚中に)
SAスーパーアーツ(SA1は 龍尾烈脚)
2弱P/2弱K/2中P/2中K/2強Pしゃがみ弱P/しゃがみ弱K/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強P
弱P/弱K/中P/中K/強P/強K立ち弱P/立ち弱K/立ち中P/立ち中K/立ち強P/立ち強K
前ステ前方ステップ
バクステ後方ステップ
スカ・スカし空振り
ストライクキャノンストライク(キャミィの技)
  • 🚨 「奮迅脚」と「迅雷脚」は別の技です。記事の「奮迅◯◯」は奮迅脚からの派生、「迅雷◯派生」は迅雷脚からの派生です。
  • 🚨 迅雷脚の →+強K 派生は「閃火脚」です。「火砕蹴」はOD迅雷脚の派生(OD風鎌蹴り/OD轟雷落とし/OD閃火脚)の後にだけ出る技なので、この記事の連係とは別物です。
  • ⚠ 「シミー」は公式の用語ではありません。記事では相手の投げ抜けの空振りを誘って、そこに打撃を当てる行動という意味で使われています。
  • ⚠ **「垂直降り強P」は公式技名に確定できませんでした。公式の一覧にあるのはジャンプ強P(打ち下ろしストレート)(ジャンプ中に)と垂直ジャンプ強K(飛び旋風脚)(垂直ジャンプ中に)で、「垂直ジャンプ中の強P」という独立した項目はありません。**記事の表記のまま「垂直ジャンプの降り際の強P」としています。
  • ⚠ 「壁やられ」「持続当て」「めくり」も公式の技名ではなく、状況を指す言い方です。

公式フレームデータとの照合

技発生ヒットガードダメージ
立ち弱P (ジャブ)4F+4F-1F300
立ち弱K (ローキック)5F+0F-2F300
立ち中P (顎撥)5F+4F-2F600
立ち強P (正拳突き)10F+3F-2F800
立ち強K (一文字蹴り)12F+1F-5F800
しゃがみ弱P (ジャブ)4F+5F-1F300
しゃがみ中K (くるぶしキック)7F-2F-6F500
しゃがみ強P(突き上げアッパー)8F+3F-7F800
顎撥二連11Fダウン-14F400
紫電カカト落とし(奮迅脚中に)18F+3F-3F1000
強 龍尾脚28F+3F+1F1200
強 竜巻旋風脚16Fダウン-12F1000
弱 迅雷脚12F+1F-11F500
中 迅雷脚16F+2F-7F600
強 迅雷脚25Fダウン-2F700
風鎌蹴り(迅雷脚中に)6F+3F-5F600
閃火脚(迅雷脚中に)10Fダウン-3F800
強 昇龍拳7Fダウン-36F1400
【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に)8Fダウン-35F1700
【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に)13F+3F-9F1200
【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に)9F+2F-8F1200
OD 波動拳12F+2F-2F800
SA1 龍尾烈脚7Fダウン-24F2000
  • ✅ 「立ち弱K は 5F で長い」:公式の立ち弱K(ローキック)の発生は 5Fで一致します。
  • ✅ 「立ち弱P は弱攻撃の中ではリーチと判定がなかなかある」:立ち弱P(ジャブ)は発生 4F・キャンセル可・連打キャンセル対応で、しゃがみ弱P と同じ発生です(リーチ自体は公式データに列がありません)。
  • ✅ 「強 龍尾脚 は見てから ドライブインパクト で返される」:公式の強 龍尾脚 の発生は 28F と長く、**備考に「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」**とあります。⚠ なお、この技はガードされても硬直差が有利側の値です。
  • ✅ 「【奮迅脚】龍尾脚 で位置を入れ替えられる」:公式の備考は**「9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない」「10-28F 空中判定」「2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない」**で、空中判定で相手を越える技であることと整合します。
  • ✅ 「迅雷脚から派生を遅らせる」:公式の中 迅雷脚 の備考は「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」、強 迅雷脚 は「36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「34-41F 閃火脚に派生可」。受付に幅があるので、後ろ側で出すのが記事の言う「遅らせ派生」です。
  • ✅ 「奮迅脚を少し伸ばしてから 急停止」:公式の**奮迅脚 の備考は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」**で、全体は 45F。移行可能になってから派生させるまでの時間を自分で調整できる技であることと整合します。
  • ⚠ **「強 竜巻旋風脚 の締めから、奮迅脚を少し伸ばして 急停止 で最大7F有利」「前方ステップ2回で起き上がりに重なる」といった有利フレームは、公式フレームデータに列がありません。**記事の実測値として扱ってください。
  • ⚠ 「ドライブインパクトのパニッシュカウンターから、ノーゲージで約3200ダメージ」も本人の実測値で、公式データにレシピ単位のダメージ表はありません。
  • ⚠ 「OD 波動拳 > ドライブラッシュ > 立ち強P はドライブゲージを3本吐く」:ドライブゲージの消費本数は公式フレームデータの列にはありません(あるのはヒット時の増加量とガード時・パニッシュカウンター時の減少量だけです)。「3本」は記事の表現として扱ってください。内訳は記事に書かれていません。

公式の調整履歴との関係

  • 2024年2月27日(記事の約1か月後):🚨 この記事の起き攻めに直接効く調整が入っています。
    • 掴み膝蹴り(前投げ)が「画面端でヒットさせた後に距離が離れる」よう変更。⚠ 「9. 起き攻め(画面端・投げで締めた後)」の微歩きからの重ねは、この時点で組み直しが必要になりました(同じ発信者が、直後の 2024年3月2日 の記事で代替の連係を書いています)。
    • 【OD】空中竜巻旋風脚 の空振り時の着地硬直が7F増加、動作中の押し合い判定を「相手を飛び越しづらくなるように」変更。⚠ 「13. 起き攻め(SA1で締めた後)」のめくりルートは、この調整の影響を受けています。
    • 立ち弱P の 2-6F の腕部分のやられ判定を拡大(7-8F は縮小)。
  • 2024年5月(202405 Ver.):
    • 【奮迅脚】昇龍拳 の攻撃発生が 9F ⇒ 8F、ヒット時のダウン時間が3F増加、吹き飛びを減少。⚠ 記事のコンボの締めの候補が、この時点で使いやすくなっています。
    • **顎撥二連 の「立ち中P からキャンセル可能なタイミングが 9-13F ⇒ 9F目のみ」に変更。**🚨 記事が多用する 顎撥二連 は、この調整で入力の猶予が狭くなりました。
    • 【強】迅雷脚 の攻撃判定が前方に拡大/11-27F の体部分のやられ判定を縮小/ヒット時の横方向の吹き飛びを減少/ガード時のドライブゲージ減少量が -3000 ⇒ -4000/ガード待機判定の発生が 18F ⇒ 13F。
    • 【OD/奮迅脚】龍尾脚 の先行入力の受け付け時間が 5F ⇒ 10F、【OD】竜巻旋風脚 の最終段のダメージが 600 ⇒ 800、【SA2】疾風迅雷脚 の最終段のダメージが 500 ⇒ 600。
    • 【OD】波動拳 に始動補正20%を追加。⚠ 記事の遠距離での OD 波動拳 始動のリターンは、この時点で下がっています。
    • 地獄車(後ろ投げ)が、画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いが遠くなるよう変更。
    • 【SA1】龍尾烈脚 の「動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正」(不具合修正)。
  • 2024年6月26日:奮迅脚の入力優先度が「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に再調整されました。🚨 記事の「奮迅◯◯」を含むレシピは、この時点で入力方法が変わっています。
  • 2024年12月2日:踏み込み前蹴り に始動補正20%を追加・ドライブゲージ増加量が 2000 ⇒ 3000、【強】迅雷脚 のドライブゲージ増加量が 2000 ⇒ 3000、しゃがみ強K のガードバックを縮小、地獄車(後ろ投げ)の画面端を背負った状態でのヒット後の距離をさらに遠くしました。
  • 2025年6月(202506 Ver.):
    • 前投げが「画面端でヒット後の距離を遠くしました」と、さらに変更。
    • 立ち弱P・しゃがみ弱P の「ドライブラッシュの慣性が残るフレーム」が、それぞれ 3F・4F 延長。⚠ 記事の「ドライブラッシュ 立ち弱P」を使う連係に影響します。
    • 立ち中P の攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小/足部分のやられ判定を前方に拡大。⚠ 記事が中距離で使う 立ち中K・立ち中P まわりの当たり方が変わっています。
    • しゃがみ中P の空振り時の硬直が 14F ⇒ 16F、やられ判定を前方に拡大。
    • 【弱・中】迅雷脚 と【通常】風鎌蹴り のガード時のドライブゲージ減少量が -3000 ⇒ -2000、【通常】風鎌蹴り のカウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果が地上のけぞり ⇒ その場ダウンに変更。
    • 【SA2】疾風迅雷脚 のガード時の硬直差が -19F ⇒ -5F、【SA3/CA】神龍烈破 のガード・空振り時の硬直が10F増加。
  • 2026年3月17日:立ち中K の始動補正20%を撤廃・SAキャンセル可能に変更、しゃがみ強P のガード時の硬直差が -10F ⇒ -7F、【通常】風鎌蹴り のダメージが 500 ⇒ 600、【奮迅脚】昇龍拳 の空中ヒット時に2段目を空振りしにくく変更、【OD】閃火脚 の攻撃持続が 4F ⇒ 6F。🚨 記事が中距離で挙げている 立ち中K と、シミーで置く しゃがみ強P は、どちらもこの時点で性能が変わっています。
  • 2026年8月3日:しゃがみ中P のダメージが 700 ⇒ 600・ヒット時の硬直差が +3F ⇒ +5F・ヒットバックを縮小、立ち中P のドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長、奮迅脚 の「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早く」、踏み込み前蹴り の攻撃発生が 10F ⇒ 8F・ヒット時の硬直差が +3F ⇒ +1F。
情報源
https://note.com/darashie/n/n17a527c24616
だらしぃ(note)/投稿日:2024-01-25