⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ケンの使い方を「攻め」「立ち回り」「防御」の3部構成でまとめた記事です。
**攻めの結論は「とにかく壁際(画面端)に運ぶことを考える」**で、運びの担当が【奮迅脚】竜巻旋風脚、端で崩す担当が柔道(前投げ重ねのループ)と迅雷脚の固め、という役割分担で整理されています。
**立ち回りの章は「五分状況から有利状況に向かうまでに取る行動」**として定義され、キャンセルドライブラッシュ・しゃがみ中K・立ち強P・パリィドライブラッシュ・リーチを補う技が並びます。
防御の章は「ドライブゲージ回復」と「位置入れ替え」の2つのテーマにまとめられています。
⚠ コンボとセットプレイは同じ筆者の別記事に分けられているため、この記事は方針と選択肢の説明が中心です。
内容
- 攻め:【奮迅脚】竜巻旋風脚での運び/運んだ後の前方ステップ2回/柔道/通常技からの迅雷脚
- 立ち回り:キャンセルドライブラッシュ/しゃがみ中K始動の3択/立ち強P/強龍尾脚とパリィドライブラッシュ/立ち強Kと踏み込み前蹴り
- 防御:波動拳と昇龍拳でのドライブゲージ回復/位置入れ替え4種/立ち弱Kの確定反撃
- まとめとおわりに
具体手順
1. 運びは【奮迅脚】竜巻旋風脚
- 奮迅脚(K2つ同時押し)中に、派生で竜巻旋風脚(↓↙←+K)を入力すると、炎を纏った竜巻旋風脚が出る。
- ⚠ **記事は「相手を横に押し込んでいく(いわゆる運び)性能がものスゴく、これ一発決めるだけでほぼ画面端に直行する」としています。**まずはこの技をコンボに組み込んで、相手を画面端まで連れていく。
- 記事が「中央コンボは迷ったらとりあえずコレでOK」としているコンボパーツ:顎撥二連(立ち中P・強P)>【奮迅脚】竜巻旋風脚。⚠ 運びに加えて起き攻めも付くと説明されています。
- 🚨 運んだ後の締め方:顎撥二連 >【奮迅脚】竜巻旋風脚 で運んだ後、最速で前方ステップを2回行うと、密着+5F(投げがぴったり重なる)の状況を作れる。
2. 画面端の柔道(前投げ重ねのループ)
- ケンは画面端で前投げを決めた後、相手の起き上がりに再び前投げを重ねられる。この前投げ重ねをループする攻めが「柔道」と呼ばれている。
- 入力の感覚:操作キーを前入れっぱなしにして、投げ間合いに入った瞬間に投げを入力する。
- 投げ重ねを何度か見せると、相手も投げ重ねに対応する選択肢を取らざるを得なくなる。そこから「投げへの対応」を引き出して潰す。
| 相手の対応 | 記事が挙げている解答 |
|---|---|
| ジャンプ逃げ・後方ステップ | 歩いて 立ち強P 重ね > 中迅雷脚 |
| 遅らせ投げ抜け・無敵技・ドライブリバーサル | 前歩きを見せてから、投げ間合いの外で様子見 |
- ⚠ ポイントは難しく考えすぎず、「投げ」「打撃」「投げ抜け狩り」の3択“だけ”を狙い続けることと書かれています。
3. 通常技 > 迅雷脚 の連係
- 迅雷脚は初段で回し蹴りを放ち、その後 → を入力しながら 弱K・中K・強K のボタンを押すと、それぞれ異なった派生技が出る。
- ⚠ 対戦のレベルが上がると、全ての強度と派生技を使い分けて読み合う必要が出てくる技だが、最初からそこまでやる必要はないとして、記事は次の形を挙げています。
- 「中攻撃 or 立ち強P > 中迅雷脚」までは決め打つ
- そこから「風鎌蹴り(→+弱K派生)を打つ/打たない」の二択を仕掛けることに集中する
- 稀に 轟雷落とし(→+中K派生)を混ぜるとなお良し
- 中迅雷脚 > 風鎌蹴り はガードさせるだけで相手のドライブゲージを削れるので、ガードが堅い相手にはひたすらこれで固めていく。
- ⚠ ただし距離が近すぎると風鎌蹴りをガードされて確定反撃を受けることもあるので、やりすぎは禁物と注意されています。
- ⚠ **有名なケン対策として「しゃがみ中K > 中迅雷脚 の連係に、ドライブインパクトで割り込む」(中迅雷脚の隙にドライブインパクトが確定する)というものがある。**これを狙ってくる相手には、しゃがみ中K の単発止めも見せる。
4. 立ち回り:中距離の牽制技からキャンセルドライブラッシュ
- ⚠ 記事は「立ち回りとは、試合開始直後の五分状況から、有利(攻めの項目で挙げたことができる)状況に向かうために取る行動」と定義し、「立ち回りで戦う」ことに拘るのは悪手だとしています。
- 中間距離で相手に通常技を当てられたら、すかさずキャンセルドライブラッシュして攻め込む。
- ⚠ キャンセルドライブラッシュにはドライブゲージ3本という大きなコストがあるので、狙ってばかりだとすぐにバーンアウトする。
5. しゃがみ中K 始動の3択
- しゃがみ中K(中足)はリーチこそ特段長くないが、発生7Fで本作の中足としては最速タイ。そのため、後ろ歩きで距離を取ろうとしている相手に差さりやすい。
- しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ弱P をガードさせた後の3択
| 択 | 記事が挙げている役割 |
|---|---|
| 立ち中P | 暴れ行動(最速打撃、ジャンプ逃げ、後方ステップ等)を潰す |
| 投げ | ガード、もしくはジャストパリィ狙いのパリィを崩す |
| 後方ステップ(シミー) | 投げ抜けを確認して打撃技を差し込む |
- ⚠ まずはこの3つの択を均等に分散することを意識すると書かれています。柔道の場面でも同じ形の択が使えるとも触れられています。
6. 立ち強P
- ⚠ 空振りすると隙が大きいため差し返しされるリスクが大きいが、その分ヒット/ガードさせた際のリターンが良好。
- 中迅雷脚が連続ガードになるので、しゃがみ中K > 中迅雷脚 などと違って、ドライブインパクトやSAで割り込まれる心配がない。
- **強攻撃なので、この技自体が相手のドライブゲージを削る量が多い。**立ち強P > 中迅雷脚 の連係でガードの上からドライブゲージを削る。
- ⚠ **記事は「ケンの立ち強Pは上級者の間で『単発確認が容易にできる』ことで有名な技だが、だからといって単発確認の練習に拘りすぎるのは禁物」**としています。
7. 中間距離から無理やり触りに行く手段
⚠ 記事は「ケンは中間距離から攻め込む手段も豊富に用意されています」としています。
- パリィドライブラッシュ:⚠ **記事は「ケンのドライブラッシュ(パリィラッシュ)は他キャラと比較しても優秀な性能」としています。**ラッシュから 立ち弱P や しゃがみ中P を繰り出して攻め込む。
- 遠距離では 弱波動拳 > パリィドライブラッシュ の連係で踏み込むのも有効。⚠ 相手が波動拳に邪魔されて、ラッシュを止めることが難しくなる。
- 強龍尾脚:**足元無敵になる上に、ガードさせて硬直差+1F(しゃがみガードされると+2F)**という性能。たまに見せて意識づけしていく。⚠ 慣れた相手には見てから迎撃される恐れもあるので過信は禁物と注意される一方、⚠ **「逆に言えば、龍尾脚への警戒が足りない相手にはこれだけやっておけば十分なくらい」**とも書かれています。
8. 立ち強K と 踏み込み前蹴り でリーチを補う
- ケンは全体的に通常技のリーチが短め。それを補うために 立ち強K と 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K)を使う。
- ⚠ どちらも大振りなので過信は禁物だが、リーチの長さに加えてヒット時の見返りが大きい。
- 🚨 特に 立ち強K は、差し返しを決めてパニッシュカウンターを発生させると相手が浮き上がる。そのまま空中コンボを決めつつ起き攻めに持ち込む。⚠ 相手が浮くので、奮迅脚やパリィドライブラッシュから追撃にいける。
9. 防御:波動拳と昇龍拳でドライブゲージを溜める
- ⚠ 記事は「無意味に守るのではなく、不利な状況を拒否するため(自分を有利な状況に向かわせるため)に防御する、という意識を持つ」としています。
- 減少したドライブゲージは、時間が経過するだけで溜まっていく。また、何かしら相手に技を当てる(ガードでもOK)でも回収される。
- このため、攻めで減ったドライブゲージが回収されるまでは、無理にケン本体で攻めようとせず、波動拳を軸にじっくり立ち回る。
- ⚠ **波動拳をガードさせることで、自分のドライブゲージを回収しつつ、相手のゲージが回復するのを阻止できる。記事は「ケンの波動拳は性能があまり良くないが、このゲームの飛び道具はあるだけ便利」**としています。
- 相手が痺れを切らして前ジャンプで攻めてきたら、昇龍拳で迎撃する。⚠ 強昇龍拳は前方への推進力が高く、遠めのジャンプも迎撃しやすい。
10. 防御:位置を入れ替える4つの手段
- 顎撥二連 >【奮迅脚】龍尾脚
- 空中やられ中の相手に【奮迅脚】龍尾脚を決めると、ケンが相手を蹴りつけながら裏に回っていく。
- **自分が画面端を背負っている時に決めると特に有効。**顎撥二連などで相手を浮かせてから決める。
- ⚠ その後さらに昇龍拳や各種SAで追撃できるが、追撃すると起き攻めがしづらくなる。****場合によっては龍尾脚でコンボを止めて、そのまま起き攻めするのもよいと書かれています。
- SA1 龍尾烈脚
- 当たると相手との位置が入れ替わる、SA1としては希少な性能。
- **打撃&投げ無敵があるため切り返しに使える。**ケン側が端攻めされる側になった時は、SA1での切り返しを狙う。
- ⚠ コマンドが ↓↙←↓↙←+K なので、ガードしながら回せる点が挙げられています。
- OD 空中竜巻旋風脚
- 普通のジャンプと比べても遠くまで飛んでいけるので、画面端からの脱出に有効。
- 画面端で起き攻めをされそうな時、相手の様子見や投げ重ねを読んで 前ジャンプ > OD空中竜巻旋風脚 を狙う。
- ⚠ 空対空などで迎撃されるリスクは当然ある。キャラによっては試合の決定打になるレベルのダメージを食らうのでやりすぎは禁物。
- 後ろ投げ(地獄車)
- ⚠ 記事は「ケンの後ろ投げはやたらと運ぶ能力が高い」としています。
- 画面端に追い詰められた時、または相手に押し込まれている状況では、逆に自分から攻め込んで後ろ投げを狙う。
11. 立ち弱Kで確定反撃を取る
- 立ち弱Kは発生5Fで本作においては準最速の発生。かつ、この手の小技としてはリーチがかなり長い。
- ⚠ **そのため、本来ならば反撃を受けにくいタイプの技でも、ケンの立ち弱Kなら反撃できるということがよくある。**細かい確定反撃を積み重ねて、相手の攻め手を封じていく。
12. 記事のまとめ(原文の箇条書き)
- 画面端に運んで攻め倒せ
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚を決めろ(だいたい速攻で端にいく)
- 端に追い込んだら柔道(投げへの対の選択肢を決める)
- 迅雷脚で固めて、ガードの上からドライブゲージを削れ
- ゲージが余っていたらキャンセルドライブラッシュで攻めろ
- しゃがみ中K からのキャンセルドライブラッシュ(原文は「ケンの中足ラッシュ、最強っす」)
- 下がり過ぎたら位置を入れ替えよう
13. おわりに(原文の要旨)
- ⚠ 「ケンはとにかくコンボが難しい。精度・判断ともに完璧なコンボの技術を身に着けようとすると、底なしのやり込みが求められる」
- ⚠ 「幾度の調整の影響で、過去verほど『端に運んで柔道』のみでは勝ちきれないようになっている。そのため、難しいコンボや状況に合わせたコンボ選択もこなして、1チャンスの火力を最大化させていく事が望ましい」
メモ
記事の略称・入力表記 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名(ken-terms.json の official_commands で確認) |
|---|---|
| 立ち中P・強P | 顎撥二連(公式コマンド 中P強P。フレームデータ上の表記は「顎撥二連中」) |
| 奮迅竜巻/奮迅脚からの派生竜巻旋風脚 | 【奮迅脚】竜巻旋風脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅龍尾脚 | 【奮迅脚】龍尾脚(奮迅脚中に) |
| 奮迅強K | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)(公式コマンド 強K) |
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 中迅雷 | 中 迅雷脚 |
| →+弱K派生 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)(公式コマンド →+弱K) |
| →+中K派生 | 轟雷落とし(迅雷脚中に)(公式コマンド →+中K) |
| OD空中竜巻 | OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) |
| 龍尾連脚(SA1) | SA1 龍尾烈脚 |
| 後ろ投げ | 地獄車(近距離で)(公式コマンド ←+弱P弱K) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| パリィラッシュ | パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に) |
| グラップ | 投げ抜け |
| Dリバーサル | ドライブリバーサル(雷突蹴) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
- ⚠ **記事は SA1 を「龍尾連脚」と書いていますが、公式は「龍尾烈脚」**です。本記事では公式表記に直しています。
- ⚠ 奮迅脚と迅雷脚は別の技です。奮迅脚(KK)の派生は 急停止(弱K)/紫電カカト落とし(中K)/踏み込み前蹴り(強K)/【奮迅脚】昇龍拳/【奮迅脚】竜巻旋風脚/【奮迅脚】龍尾脚。迅雷脚(↓↘→+K)の派生は 風鎌蹴り(→+弱K)/轟雷落とし(→+中K)/閃火脚(→+強K)です。
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ中Kは発生7F | しゃがみ中K(くるぶしキック)発生7F/持続7-9F/硬直19F/ヒット-2F/ガード-6F/属性 下 | ✅ 一致 |
| 立ち弱Kは発生5F | 立ち弱K(ローキック)発生5F/持続5-6F/ヒット±0F/ガード-2F | ✅ 一致 |
| 強龍尾脚はガードさせて硬直差+1 | 強 龍尾脚 発生28F/持続28-32F/ヒット+3F/ガード+1F | ✅ 一致 |
| 強龍尾脚は「足元無敵」 | 強 龍尾脚の備考は「28-29F 地上の相手に当たらない」「19-37F 空中判定」 | ⚠ 「足元無敵」という表記は公式に無い。公式の備考は上記のとおり。「しゃがみガードされると+2」も公式データには無い |
| 立ち強Kのパニッシュカウンターで相手が浮く | 立ち強K(一文字蹴り)の備考に「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ✅ 一致 |
| キャンセルドライブラッシュはドライブゲージ3本 | 公式サイト本文の「通常技からのダッシュはコスト3で使用」 | ✅ 一致 |
| SA1は打撃&投げ無敵 | SA1 龍尾烈脚 発生7F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-9F 打撃・投げに対して無敵」「最低保障ダメージ30%」 | ✅ 一致 |
| SA1のコマンドは ↓↙←↓↙←+K | 公式コマンド ↓↙←↓↙←+K | ✅ 一致 |
| 中迅雷脚 > 風鎌蹴り をガードさせるとドライブゲージを削る | 中 迅雷脚 Dゲージ減少(ガード) -2000/風鎌蹴り -2000 | ✅ 数値あり |
| 風鎌蹴りは近すぎるとガードされて確定反撃 | 風鎌蹴り(迅雷脚中に)発生6F/ヒット+3F/ガード-5F/属性 下、備考に「動作中常に被パニッシュカウンター判定」 | ✅ 整合 |
| 中迅雷脚から派生できるタイミング | 中 迅雷脚の備考に「32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可」「30-35F 閃火脚に派生可」 | ✅ 記載あり |
| 強昇龍拳は前方への推進力が高い | 強 昇龍拳 発生7F/ダメージ1400/ガード-36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-11F 飛び道具無敵」「9-51F 空中判定」 | ⚠ 移動距離は公式データに欄が無い |
| OD空中竜巻旋風脚は遠くまで飛ぶ | OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に)発生11F/ダメージ900、備考に「10-77F 空中判定」「2,4段目は正面の相手に当たらない」「空振り時硬直7F増加」 | ⚠ 飛距離は公式データに欄が無い |
| 【奮迅脚】竜巻旋風脚の運び | 発生13F/ヒット+3F/ガード-9F/ダメージ1200、備考に「2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない」 | ⚠ 運び距離は公式データに欄が無い |
| 【奮迅脚】龍尾脚は空中やられ中の相手に決める | 発生9F/ヒット+2F/ガード-8F、備考に「9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない」「2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない」 | ✅ 整合 |
| 踏み込み前蹴りでリーチを補う | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に)発生8F/持続8-11F/ヒット+1F/ガード-4F、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直4F増加」 | ⚠ 記事の公開後に変更あり(下記) |
| 弱波動拳 | 弱 波動拳 発生16F/全体49F/ヒット-1F/ガード-7F/属性 上・弾 | — |
| 顎撥二連 | 顎撥二連中 発生11F/持続11-13F/ヒット時ダウン/ガード-14F/ダメージ400 | — |
- ⚠ **「立ち強P > 中迅雷脚 が連続ガードになる」は公式フレームデータからは直接確認できません。**立ち強Pのガード硬直差は-2F、中迅雷脚の発生は16Fで、この2つからは自動的には導けない値です。記事側の検証結果として読んでください。
- ⚠ 「前方ステップ2回で密着+5F」「投げがぴったり重なる」といったダウン後の有利フレームは、公式フレームデータに列そのものがありません(公式が公開しているのは各技の硬直差まで)。記事側の実測値です。参考として、ケンの前方ステップは全体19Fです。
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2024年11月4日より後の変更)
| 日付 | 技 | 公式の変更内容 |
|---|---|---|
| 2024年12月2日 | 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K) | ①始動補正20%を追加 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更 |
| 2024年12月2日 | 地獄車(後ろ投げ) | 画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるように変更 |
| 2024年12月2日 | SA1 龍尾烈脚 | ①ヒット時の吹き飛び時間を減らした ②ヒット時のダウンタイムを減らした |
| 2024年12月2日 | 強 迅雷脚 | ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更 |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 前投げ | 画面端でヒット後の距離を遠くした ⚠ 記事の中心テーマである「柔道」に直接関わる変更です |
| 2025年6月(202506 Ver.) | 弱・中 迅雷脚/風鎌蹴り | ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更(=ガードさせた時に削れる量が減った)。中版のみ硬直中のやられ判定を前方に拡大 |
| 2025年6月(202506 Ver.) | ジャストパリィ(全ファイター共通) | 暗転演出が発生する攻撃は、対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなった |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更 |
| 2026年3月17日 | 風鎌蹴り | ①ダメージを500⇒600に変更 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やした ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更 ③ガードバックを縮小 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するように変更 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くした |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | ①ダメージを700⇒600に変更 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更 ③ヒットバックを縮小 |
- 記事のページ上の日付は「2024年11月4日 / 2026年8月28日」(ld+json の
datePublishedが 2024-11-04、dateModifiedが 2026-08-28)です。2026年8月3日の調整後に更新日が付いていますが、本文のどこがどこまで書き直されたかは確認できませんでした。source_dateは公開日を採用しています。