Cケンで覚えることを4つに絞った|立ち強Kが届く間合いの管理・波動拳・対空・中央用と画面端用の基本コンボ

情報源:てら(note) ・ 投稿日:2026-07-17

概要

クラシック操作のケンで約100戦のランクマッチを回してマスターに到達した人が、そのときに使うと決めていた行動を4つに絞って書いた記事です。

「コンボの成功率は体感で6割ほど」という状態のまま回したと書かれていて、操作が未完成でも回せる形をどう作ったかが主題になっています。

⚠ **具体的なコンボレシピは書かれていません。**記事が扱っているのは、どの間合いで何を振るか/当たったら何をするか/ドライブゲージが無いときに何をするかという、行動の絞り方です。

モダン操作で身につけていたもの(間合い・有利不利の理解)と、クラシック操作になって足りなくなったもの(触ったあとの操作)を分けて考えるという前提が置かれています。

内容

  • クラシック操作で「意図と操作が直結していない」状態の説明
  • 使うと決めた4つの行動
  • 立ち強Kが届くか届かないかの間合いを保つという立ち回り
  • ドライブゲージが減ったときの行動
  • 成功率とコンボの選び方の考え方

具体手順

1. 使うと決めた4つ

記事がランクマッチで使うと決めていたのは、次の4つです。

使うもの何のために使うか(記事の説明)
二つの基本コンボ(画面中央用・画面端用)中央用は相手を画面端まで運ぶため/画面端用は画面端でダメージと有利状況を取るため
波動拳相手を動かすため
対空飛びを通さないため
間合い管理相手に触るため

⚠ **「何種類もの難しいコンボを広く覚えるより、まずはこの二つ(中央用・画面端用)を使えるようにした」**と書かれています。

⚠ コンボの中身(レシピ)は記事に書かれていません。「モダン操作を使っていた頃に覚えていたものを、クラシック操作で出せる形にして使った」とだけ説明されています。

2. 立ち強Kが届くか届かないかの間合いを保つ

  • 立ち回りで一番意識していたのは、立ち強Kが届くか届かないかくらいの位置を保つこと。
  • その間合いで、立ち強Kとしゃがみ中Kを振る。
  • 立ち強Kで相手を追い払い、パニッシュカウンターになったらコンボへ行く。
  • しゃがみ中Kが当たったことを確認できれば、位置に合った基本コンボへ行くか、しゃがみ弱Pから択をかける。

⚠ **「完璧に操作できなくても、『この距離で何を振るか』『当たったら何をするか』を絞っておけば、試合中に迷う場面を減らせる」**という理由が書かれています。操作そのものに集中している時期は、判断することを増やさないという方針です。

3. ドライブゲージが減ったとき

  • 波動拳と迅雷脚を使いながら回復を待つ。
  • ⚠ **記事は「迅雷脚はかなりつたなかった」と書いています。**波動拳コマンドが安定せず、出たり出なかったりしていたとのことです。
  • ⚠ それが結果として「迅雷脚を出すのか出さないのか相手から分からない」状態になっていたという自己分析が添えられています。

4. 試合中に繰り返していた流れ

  1. 間合いを保つ
  2. 立ち強Kとしゃがみ中Kを振る
  3. 飛ばれたら対空する
  4. 触れたらコンボへ行く
  5. ドライブゲージが減ったら波動拳と迅雷脚で時間を作る

**「やることを絞ったから、この流れを繰り返すことができた」**とまとめられています。

5. 成功率についての整理

  • 今回使った二つの基本コンボは成功率6割ほどだったが、中央用が成功すれば画面端へ運べ、画面端用が成功すればそのまま読み合いを始められた。
  • ⚠ 記事は「成功率は低くてよい」という話ではないと明記しています。「限られた練習時間を、キャラクターの強みが最も出る場所に当てた」ことが要点だとしています。
  • ⚠ 前提として、モダン操作でスト6を長く遊んでおり、有利状況の択や不利状況でボタンを押せるタイミングはある程度身につけていたと断ってあります。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
記事の表記公式技名
大K立ち強K(一文字蹴り)
中足(しゃがみ中K)しゃがみ中K(くるぶしキック)
しゃがみ小Pしゃがみ弱P(ジャブ)
波動波動拳
昇竜昇龍拳
迅雷迅雷脚
C操作・M操作クラシック操作・モダン操作(公式の操作タイプ名)
  • 公式フレームデータとの照合(ken-terms.json・2026-08-30 取得)
    • 立ち強K(一文字蹴り):発生12F/持続12-13F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800/始動補正30%、備考に「空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」。✅ 「立ち強Kがパニッシュカウンターになったらコンボへ行く」という手順は、備考のきりもみダウンと整合します。
    • ⚠ 立ち強Kのキャンセル欄は空欄です。必殺技でキャンセルできない技なので、振ったあとの間合いを見て次を決めるという記事の使い方と対応しています。
    • しゃがみ中K(くるぶしキック):発生7F/持続7-9F/ヒット-2F/ガード-6F/始動補正20%/属性 下/キャンセルC。⚠ ヒットしても-2Fなので、「当たったことを確認して基本コンボへ行く」にはキャンセルを挟む必要があります。
    • しゃがみ弱P(ジャブ):発生4F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセルC、備考に「連打キャンセル対応」。✅ 「しゃがみ弱Pから択をかける」という手順は、ヒット+5Fが根拠になります。
    • 波動拳:弱 発生16F/中 発生14F/強 発生12F、いずれも全体49F。ヒット時は弱-1F/中-3F/強-5F、ガード時は弱-7F/中-9F/強-11F。****OD 波動拳は発生12F/全体40F/ヒット+2F/ガード-2F/始動補正20%。
    • 迅雷脚:弱 発生12F/ガード-11F、中 発生16F/ガード-7F、強 発生25F/ヒット時ダウン/ガード-2F、OD 発生13F/ヒット-4F/ガード-7F。⚠ ドライブゲージが減っているときに使う技として記事が挙げているのは通常版(弱・中・強)です。
    • 前方ステップ 全体19F/後方ステップ 全体23F(後方ステップの備考は「1-15F 投げ無敵」)。
  • 公式の調整履歴との関係(character-change-log.json・2026-08-30 取得)
    • この記事は2026年7月17日のもので、2026年8月3日(Year4)の調整より前の内容です。
    • 2026年8月3日にケンが受けた変更は、立ち中P(ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長)/しゃがみ中P(ダメージ700⇒600・ヒット時の硬直差+3F⇒+5F・ヒットバック縮小)/奮迅脚(踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早く)/踏み込み前蹴り(発生10F⇒8F・ヒット時の硬直差+3F⇒+1F・ガードバック縮小・空振り/アーマーヒット時に硬直が4F増加)の4項目です。
    • ⚠ **記事が挙げている 立ち強K・しゃがみ中K・しゃがみ弱P・波動拳・迅雷脚 は、この4項目に含まれていません。**記事の立ち回りの部分は、現在も同じ数値で読めます。
    • 2026年3月17日の調整では立ち中Kが「①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。」、しゃがみ強Pが「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」と変更されています。
情報源
https://note.com/proper_shrew2303/n/n71dfa4e9ee3d
てら(note)/投稿日:2026-07-17