概要
クラシック操作のケンでマスターに昇格するまでにやったことをまとめた記事のうち、**立ち回りの考え方(ドライブゲージと画面位置による切り替え)と地上戦(差し/置き)**を扱った部分です。
「使用しない技」としてジャストパリィ・ドライブリバーサル・小技からの必殺技を挙げ、なぜ使わなかったかまで書いているのがこの記事の特徴です。最後にメンタル面の経験談も載っています。
この記事は長いため、当サイトでは内容ごとに複数の記事に分けています。
内容
- ドライブゲージと画面位置に基づいた立ち回り
- 地上戦(差しに使う技3つ/置きに使う技2つ)
- お手軽地上戦のすすめ
- そもそもしゃがみガードを徹底
- パリィ
- 使用しない技(ジャストパリィ/ドライブリバーサル/小技からの必殺技)
- 挫けそうになったエピソード
具体手順
1. ドライブゲージと画面位置に基づいた立ち回り
- いつ攻め上がっていつ下がるかの基準は、画面とドライブゲージの状況を基準とすると分かりやすくなる。
- ゲージがあればドライブラッシュで前進してダメージチャンスを作り、ゲージがなければ後退して相手の攻撃を迎え撃つ。時間が経てばゲージは回復するのでまた前進、ゲージを使ったら後退、を繰り返す。
- ドライブゲージが満タンの場合はそれを消化するために しゃがみ中Kドライブラッシュ を狙いにいく。ドライブラッシュによって得られるのはダメージチャンスだけでなく、画面を押すことができることも重要なポイント。
- ドライブゲージ消費行動を終えたら、ゲージ回復のために自分の後ろのスペースをフル活用したい。安全に下がれるスペースはそのままゲージのリソースだと考えるとわかりやすいかも。
- スキの大きいケンの波動拳は逆にジャンプ攻撃を誘う効果があるとも言えるので、下がる局面で相手のリーチ外からのバリアとしての使用はリスクに見合っている。ただしこれは対空が大前提。
- 反対に、ドライブゲージが大きく優勢なら波動拳を撃って反撃のスキを与えることには慎重になりたい。
- 画面とドライブゲージによる技振りの切り替えは自分の攻めの基本方針になってくれるので、テンプレにしてしまうと考えることがより少なくなってゆとりが生まれる。
- 初めから相手に合わせるのではなく、自分のテンプレ行動を基準にして、通じない相手ごとに対応をパターン化すると再現性の高い戦術の幅が身につく。
- 例:しゃがみ中Kに必ず下段ガードを入れられるので ドライブラッシュ しゃがみ弱P ガード 投げ をする、投げ抜けされたらシミーを狙う、など。
- これらの考え方を相手の行動に当てはめてみると、相手がどのようなゲージ管理や画面状況判断をしているのかまで観察する視点が生まれる。2先の間に相手の攻めや守りのクセを見抜ければランクマッチをより優位に進められる。
2. 地上戦
⚠ 記事の方針:「差し返しは、難易度が高く練習コストが高い上に、意識のリソースを割きすぎてゲームメイクが疎かになりがちなので狙いません。地上戦は置きと差しのみでたまに差し返しの形になっていればとりあえずは十分。」
差し(相手に当てに行く行動全般)
| 技 | 記事の説明 |
|---|
| しゃがみ中K | ドライブラッシュを仕込んでリターンをとりに行く主力技。ガードですらワンチャンス期待できるので、当てるのが大事。しゃがみ中Kを持つキャラが多いので、しゃがみ中Kのリーチ付近が地上戦の間合いになる |
| 立ち強P > 迅雷脚 | 画面端起き攻めメインで使うが、地上戦でも中迅雷脚を仕込むとガードでもドライブゲージ回収ができて相手を固められる。立ち強Pだけなら確定反撃がないので単発でもよし。割り込みはできるが、確定反撃のない強迅雷脚を仕込むのもあり |
| 立ち強K | 最もリーチの長い技。本来は差し返しの技かも知れないが、相手を見ないで当てに行くこともできる。この場合、主目的はドライブゲージを取りに行くことだが、相手が動いてパニッシュカウンターからの運びコンボをきっちりやると期待値が爆上がりする |
- ⚠ 「ケンの通常技の差しで最も大事なのはしゃがみ中K。自分の技のリーチギリギリで相手に当てに行くため、踏み込んで出すことが多い。下がろうとする相手に特に有効。」
- ⚠ 「ドライブラッシュも、地上とはもはや言えないジャンプ攻撃でさえも意味合いとしては差しと同じ役割だと僕は捉えています。」
置き(相手に当てに行かず、前進を読んで振る)
| 技 | 記事の説明 |
|---|
| しゃがみ中P | 判定が強く相手の技を潰しやすい…と言われているが振り方の難しい技だと思っている。ドライブラッシュを仕込むとヒット時にフルコンボになってリターンがめちゃくちゃ高い。ガードで互角なので置き差し両構えで振っていくのもいいかも |
| 立ち中K | 空振りに差し返しされる危険があり、ガードで-5Fなので確定反撃がある。とはいえ、比較的判定が強く、空振る位置で2連入力するとヒットのみターゲットコンボが出るので、割とお手軽。読まれると危ないので多用はできない |
3. お手軽地上戦のすすめ
- 相手の動きありきでの地上戦は難易度が高く、展開の速さも相まって思い通りに技を振るのは大変。
- 理屈はいったん理屈として覚えて、実践時には、先端当てを意識する、色々な通常技を散らして出す、くらいのことができれば結構勝てることもある。(再現性がないため、運要素は強くなるが…)
- 単純にドライブラッシュとジャンプ攻撃が強いので対応されるまではそれらをどんどん当てに行く感じでもよい、むしろ推奨。
4. そもそもしゃがみガードを徹底
- 相手の技のリーチをある程度意識して、遠くからの下段などにしっかりしゃがむことがまずは前提。
- 自分が下段をくらっているかどうか常々意識してみると思わぬ敗因になっていることがある。
5. パリィ
- 安定して通常ガードができるのがまずはそんなに簡単ではなかったので、パリィは自分は使わなかった。
- SAの暗転後や弾など、明らかにパリィした方が良い技から徐々に使っていく感じだった。あとは本田やリリーの突進系の技とか。
- ジャストパリィは全然狙わなかった。
6. 使用しない技
| 技 | 記事の記述 |
|---|
| ジャストパリィ | 起き上がりの択などで使うらしい。まずは普通のしのぎ方を覚えてからかと思うので、勉強していない |
| ドライブリバーサル | リリーの風の突進や本田の頭突きなど、パリィとセットで使うらしい、けど練習も勉強もしていない。起き上がりは無敵の昇龍拳と何が違うのか分からない |
| 小技からの必殺技 | 簡単に使えるのは密着で しゃがみ弱P > 中・強 か、確定反撃での しゃがみ弱Pパニッシュカウンター から しゃがみ中P > 中迅雷脚 くらい<br>立ち弱K > 昇龍拳 とかは、たくさん練習したが実用レベルに至っていない。4F・5Fの反撃やヒット確認追撃は強いが、技の種類や距離に応じてコンボを使い分けなくてはいけないので学習コストが高い。しかも単純に難しくて失敗したときの反撃も痛すぎる |
7. 挫けそうになったエピソード
- ダイヤ1〜3の間で最もメンタルが落ち込んだ。負けがこんでしまい、負ける理由がわからずにゲームが面白くなくなった。
- このタイミングで目標設定を見直した。
- ランクマッチを減らす
- 練習を増やす
- 熱続行せずに休む
- 高い集中力をゲーム外で整える(寝る・運動する)
- 確実に強くなる方法を考える
- 自分のリプレイを見た。負けた試合のどこでダメージをもらっているかに注意して、できてない所を言語化し、いかに初歩的であろうとも練習に組み込むことにした。ここから柔道や遅らせ投げ抜けの練習を始めている。
- ⚠ 「上達するためにはダメなところに注目する必要がありますが、楽しくやるためには良いところに注目する必要があります。気持ちよいバランスを自分の中で見つけていくことは、きっと大事なんだと思います。」
メモ
記事の略称 → 公式技名
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|
| 中足 | しゃがみ中K(くるぶしキック) |
| 強P迅雷/中迅雷/強迅雷 | 立ち強P > 迅雷脚/中 迅雷脚/強 迅雷脚 |
| 強K/中K | 立ち強K/立ち中K |
| 昇竜 | 昇龍拳 ※公式表記は「龍」 |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| コパ | しゃがみ弱P(ジャブ) |
| グラ/遅らせグラ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| Dリバ | ドライブリバーサル(雷突蹴) |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| タゲコン | ターゲットコンボ(立ち中Kの2連入力=閃光連脚) |
| ホンダ | 本田 |
| ランクマ | ランクマッチ |
| 2先 | 2本先取(対戦の形式) |
公式フレームデータとの照合
| 記事の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|
| しゃがみ中Pは「ガードで互角」 | しゃがみ中P(ストレート)発生6F/持続6-8F/硬直14F/ヒット+5F/ガード+0F/キャンセル C/ダメージ600、備考「空振り時硬直2F増加」 | ✅ ガード+0F=互角で一致 |
| 立ち中Kは「ガードで-5Fなので確定反撃がある」 | 立ち中K(上段横蹴り)発生8F/持続8-10F/硬直20F/ヒット+3F/ガード-5F/キャンセル SA/ダメージ600 | ✅ 一致 |
| 立ち中Kを2連入力するとターゲットコンボが出る | 閃光連脚(2段目)中 発生11F/持続11-12F/硬直27F/ガード-12F/ダメージ400、閃光連脚(3段目)中中 発生13F/持続13-15F/硬直28F/ガード-11F/ダメージ700 | ✅ 公式に別項目として存在 |
| 立ち強Pは「単発なら確定反撃がない」 | 立ち強P(正拳突き)発生10F/持続10-14F/硬直17F/ヒット+3F/ガード-2F/キャンセル C/ダメージ800 | ✅ ガード-2F |
| 強迅雷脚は「確定反撃がない」 | 強 迅雷脚 発生25F/持続25-27F/硬直19F/ヒット D/ガード-2F/ダメージ700/キャンセル SA3 | ✅ ガード-2F |
| 立ち強Kは「最もリーチの長い技」 | 立ち強K(一文字蹴り)発生12F/持続12-13F/硬直※23F/ヒット+1F/ガード-5F/始動補正30%、備考「※空振り/アーマーヒット時硬直2F増加」「パニッシュカウンター時きりもみダウン」 | ⚠ 公式フレームデータにリーチの列はありません(記事側の評価) |
| 波動拳は「スキが大きい」 | 弱 波動拳 全体49F/ヒット-1F/ガード-7F、中 全体49F/-3F/-9F、強 全体49F/-5F/-11F、OD 全体40F/+2F/-2F | ✅ 全体49Fは長め |
| しゃがみ弱Pパニッシュカウンターから しゃがみ中P > 中迅雷脚 | しゃがみ弱P 発生4F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセル C、しゃがみ中P キャンセル C、中 迅雷脚 発生16F/ヒット+2F/ガード-7F | ✅ 技の性能は整合 |
| ドライブリバーサル | 公式のドライブリバーサル(雷突蹴)はコマンド →+強P強K。ガード時・起き上がり時で別データがあります(common-system-frames.json) | — |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開=2025年8月9日より後の変更)
| 日付 | 技 | 公式の変更内容(原文) |
|---|
| 2026年3月17日 | 立ち中K | 「①始動補正20%を撤廃しました。②SAキャンセル可能に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | しゃがみ強P | 「①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常】風鎌蹴り | 「①ダメージを500⇒600に変更しました。②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【OD】閃火脚 | 「攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【奮迅脚】昇龍拳 | 「初段と2段目のコンボカウント加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。」 |
| 2026年3月17日 | 【SA2】疾風迅雷脚 | 「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | 立ち中P | 「ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。」 |
| 2026年8月3日 | しゃがみ中P | 「①ダメージを700⇒600に変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。③ヒットバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 奮迅脚 | 「踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。」 |
| 2026年8月3日 | 踏み込み前蹴り | 「①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。③ガードバックを縮小しました。④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。」 |
- ⚠ 記事の「立ち中Kはガードで-5Fなので確定反撃がある」という説明は現在も同じですが、2026年3月17日にSAキャンセルが可能になり、始動補正20%が撤廃されています。
- ⚠ しゃがみ中Pはヒット時の硬直差が +3F ⇒ +5F になり、ダメージが700 ⇒ 600 に下がっています。
- ページの公開日は2025年8月9日、最終更新は2025年8月27日(ld+json の
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